Перейти к содержанию

Приглашение на онлайн-игру


Рекомендуемые сообщения

Зеленый, ты бы лучше помог, чем критиковать

Помочь чем? Советами? Так меня обвинят в том, что мол я "учу его жить". Точнее уже обвинили, сказав, что я "невменяемый" и что со мной нельзя "договорится без наездов и неаргументированных выкриков" (кстати, Пэт наездов с чьей стороны - с моей или с твоей? Там у тебя несколько неясно написано). Как ты Красный видишь, я уже предложил, но он сказал, что "тут все не так"... вобщем нестыкуется мое ламерское представление модуля с его наполеоновскими планами.

Если притворяешься тупым, не жалуйся, что тебе начинают объяснять элементарные вещи.

Если Пэт и нуждается в помощи, то в плане советов, как ему реализовать СВОЮ идею ролевой игры. А вовсе не в том, чтобы ему рассказывали, как правильно надо делать (исходя из того, что он (Пэт) делает это неправильно).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 290
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Золотое яйцо

Запись игровой сессии по модулю "Курочка Ряба"

Действующие лица:

Дед - файтер N уровня с силой 18/00

Бабка - магиня NN уровня

Фантом - вор N уровня (последний игрок отказался играть pregenerated'ом по имени Курочка Ряба, и сгенерил вора-темного эльфа)

DM: Вы входите в комнату и видите...

Бабка: Hет-нет, мы не входим, мы смотрим с порога!

DM: ...и видите...

Фантом: Ищу ловушки в дверном проеме.

DM: (не делая чека) Hе находишь... И видите: посреди комнаты стоит стол, а на нем предмет, напоминающий корзину.

Дед: Похоже на алтарь. Из чего сделан стол?

DM: Деревянный.

Фантом: Я пытаюсь не верить в существование стола.

DM: Это не иллюзия.

Фантом: Ищу ловушки вокруг стола.

DM: (не делая чека) Hе находишь.

Фантом: Hе верю в существование корзины.

DM: Это не иллюзия.

Фантом: Тогда...

DM: (не делая чека) Ловушек не находишь.

Дед: Что находится в "корзине"?

DM: Предмет овальной формы, отливающий золотистым светом. Более всего он напоминает яйцо.

Фантом: Hе верю в яйцо и проверяю его на наличие ловушек.

DM: (со вздохом) Это не иллюзия; нет ловушек.

Фантом: (игрокам) Маг-айтем?

Бабка: Похоже, даже артефакт. Hе заходя в комнату, detect magic и know alignment.

DM: Hа что?

Бабка: Hа все.

DM: Магией ничего не светится. Alignment не определим.

Бабка: Точно, артефакт! Блокирует любые спелы школы divination.

Дед: Для чего он может быть нужен?

Фантом: Для каких-то ритуалов, ясное дело.

Бабка: Использую свое знание религии и sage knowledge на древние артефакты.

DM: (делая вид, что делает чеки) Это тебе не помогает.

Дед: Интересно, что будет, если его сдвинуть?

Бабка: Можно попробовать, но я это делать не буду. Ты сам его двинешь?

Дед: А что делать? Пытаюсь сдвинуть это яйцо...

Фантом и Бабка: (хором) Аааа!.. Идиот! Я выбегаю из комнаты!!!

DM: Яйцо немного откатилось.

Дед: (напуганный реакцией товарищей) Читаю скролл protection from magic и беру яйцо в руку. От чего бросать спасбросок?

DM: Hе нужен спасбросок...

Бабка: Конечно, артефакт не дает возможности бросить спасбросок.

DM: (глядя на Бабку, как на ненормальную) Просто - не нужен спасбросок. Hа ощупь и по весу яйцо как будто сделано из металла.

Фантом: Может, в яйце драгоценный камень?

Бабка: Или артефакт?

Дед: Пытаюсь разбить яйцо. Hа мне стоит protection from magic!

DM: (делая чек на силу) У тебя не получается разбить его голыми руками.

Дед: Кладу яйцо на деревянный алтарь и бью его своим mace of disruption +5.

DM: Брось to hit.

Дед: Пожалуйста (выбрасывает на двадцатиграннике 2). Попал?

DM: (кидая спасбросок яйца против crushing blow) Попал, но яйцу хоть бы хны.

Бабка: Посторонись-ка, файтер! Сейчас за дело примутся знающие люди. Bigby's crushing hand на яйцо.

DM: (что-то кидая) По фигу.

Бабка: Использую на него заряд из wand of desintegration.

DM: (бросая спасбросок против дезинтеграции) Без видимого результата.

Бабка: Может, снизить его magic resistance?..

DM: Пока ты мучалась с яйцом, Фантом услышал, что в углу комнаты что-то скребется.

Бабка и Дед: (хором) Выбегаю из комнаты!

Фантом: Что скребется?

DM: По звуку похоже на какого-то грызуна.

Дед: Гигантская крыса?

Бабка: Ставлю на себя protection from disease.

Дед: Или wererat?

Бабка: Давно не хворали ликантропией. Достаю серебряный кинжал.

DM: Из щелки в полу...

Фантом: Так и знал, щелка! Hадо было искать секретные двери.

DM: ...Из щелки в полу появляется маленькое серое существо с четырьмя конечностями и хвостом, издающее тихие прерывистые звуки высокой тональности.

Дед: Может, оно пытается с нами пообщаться? Я знаю этот язык?

Фантом: Ага, сейчас оно с тобой так пообщается, что будешь потом двадцать лет деньги за свиток resurrection'a отдавать.

Бабка: Что это может быть за тварь? Мне поможет мой animal lore на животных Мельдоранской Топи или sage knowledge на монстров плана Baator?

DM: (делая какие-то чеки) Это существо не живет в топях и родилось оно явно не в Бааторе.

Фантом: О, я вспомнил, что это за дрянь! Эта штука - просто вылитый intellect devourer из Dark Sun'a. Hам всем хана: у нее такие псионики, что мало не покажется. А АС у нее, кажется, порядка -10.

Дед: (DM'у, обиженно) Э, так не честно, ты не предупреждал, что в этой кампании будут использоваться псионики!

Бабка: Psychic protection на себя. Фантом, чем ее можно грохнуть?

Фантом: Во втором Dark Sun'e они убивались только псионической версией дезинтегратора.

DM: Между тем существо лихо карабкается по ножке стола на стол.

Дед: Выпиваю potion of invulnerability.

Бабка: Ставлю на себя fire shield.

Фантом: Hе верю в это существо.

DM: Оно реальное! Существо подбегает к яйцу.

Дед: А, черт, сейчас Оно Его активирует!

Фантом: Hадо сматываться, надо сматываться...

Бабка: Достаю свиток teleport without error.

DM: Ты хочешь кастовать teleport со свитка?

Бабка: Естественно. Прыгаем на базу.

DM: Кидай инициативу.

Фантом: Хоть бы успеть, хоть бы успеть...

(DM и Бабка бросают инициативу. После исчисления модифицированной инициативы выясняется, что действия они совершают одновременно.)

DM: Перед тем, как выйти в астральный план, вы замечаете, что яйцо, задетое хвостом существа, летит на пол и разлетается вдребезги при соприкосновении с поверхностью пола.

Фантом: ...Успели...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Я думаю, ты не будешь отрицать, что такой вариант заставляет игрока следовать некому "шаблону" в поведении, и отклониться от него значит не отыгрывать персонажа. При этом ДМ знает, если не каждый шаг персонажа, то по крайней мере мотивацию действий игрока - а такого быть не должно. Правда, это не совсем верно для тех ролевых систем, где отыгрывание характера персонажа вплоть до любви/нелюбви к чему-либо, поощряется (ДМ же должен знать, за что давать экспу).

Зеленый, а вот тут ты не прав. Другие игроки могут не знать твоих мотиваций и т.д. ДМ должен это знать досканально, а в идеале даже уметь быстро предсказывать это у незнакомых людей. Потому что он единственный, кто фан практически не получает. И особенно если игра иден не по жесткому модулю. Это дает ДМу возможность направлять партию, правильно генерить события и т.д. В противном случае играть можно исключительно по модулям. Т.к. в противном случае это более чем титаническая работа с которой способен справится только ДМ высшего класса. Все время красиво и логично перекраивать постоянно ломаемые игроками ситуации, невозможность планировки хотя бы на 2-3 шага. Все это во многом черезмерно. Да и то что ДМ знает ориентировочно твой шаг ничего не меняет для тебя. Главное, чтобы ты не знал шагов ДМа:)

Это так из личного опыта ДМва и игровой практики за обе стороны.

>Если ты до сих пор не понял - я не хочу "классической D&D" в стиле "убить дракона, спасти принцессу, украсть сокровище". Но для того чтобы уйти от АДнДшного стереотипа не обязательно пользоваться такими извращенными и радикальными методами.

Это не было классикой наверное даже в далеких 80-х. Если ты конечно не о покупных модулях. Все зависит только от ДМа и партии собственно.

>А я это... и не ругаюсь вовсе. Все в рамках цензуры

Для меня ругань не только мат.:) Важен эмоциональный настрой и то, какой смысл ты вкладываешь:)

>Вот тут мы и приходим к самому главному - к размеру партии. На данный момент я насчитал примерно десять желающих. Собираешься вести всех?

Да, партия великовата. Я бы побил на 2 по 5. Но вообще посмотрим что и как. Кто еще как сможет играть по времени. Я вот в отпуск например собираюсь. Т.е. видимо поеду навестить родной прайд:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если притворяешься тупым, не жалуйся, что тебе начинают объяснять элементарные вещи.

А ты кто такой - знаток ролевых игр? Думаешь самый умный, да? Эти "элементарные вещи", как ты изволил выразиться, на 50% чистой воды наезд, и на вторые 50 - субъективное понимание Пэтом некоторых принципов ведения настольных ролевых игр (о чем он, кстати, и написал). Читай по буквам: я разговаривал с Пэтом, а не с тобой.

Если Пэт и нуждается в помощи, то в плане советов, как ему реализовать СВОЮ идею ролевой игры.

В твоей помощи он не нуждается точно, так что изволь свалить отсюда и впредь не вмешиваться в разговор тебя лично не касающийся :D

А вовсе не в том, чтобы ему рассказывали, как правильно надо делать (исходя из того, что он (Пэт) делает это неправильно).

Ты слишком мало знаешь, чтобы так говорить. К тому же, причина, которая заставила меня написать тот самый первый пост, с которого все и началось, имела веское основание. Но как я уже понял, цель не была достигнута и мои старания (частично) оказались напрасной тратой времени.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другие игроки могут не знать твоих мотиваций и т.д.

Это не так важно, но в целом желательно для полноценного отыгрывания своего персонажа.

ДМ должен это знать досканально, а в идеале даже уметь быстро предсказывать это у незнакомых людей.

Не вижу случая, когда незнание "этого" может поставить ДМа в тупик. ВСЕГДА надо предусматривать несколько возможных вариантов развития событий.

Потому что он единственный, кто фан практически не получает.

:?

Да, ДМу трудней всего - ведь это он "интерактивная книга", а игроки ее "читатели". Да, ДМ частично (если не полностью) ответственен за все неудачи партии. Да, ДМ должен соблюдать баланс между реализмом, логичностью мира и между выдумкой, в зависимости от потребностей партии; чувствовать, когда игрокам хочется "повоевать", а когда "поотыгрывать" своих персонажей. Да, хороший ДМ - это актер, в чем-то учитель и наставник, тот, кто умеет работать в коллективе, знает что такое руководить, а что значит управлять, и наконец, просто человек, который хорошо разбирается в людях. Но удовольствия не получает лишь тот, кто пытаясь найти в ролевой игре что-то свое, этого не находит или не умеет находить.

И особенно если игра иден не по жесткому модулю.

В каком смысле по "жесткому модулю"?

Это дает ДМу возможность направлять партию, правильно генерить события и т.д. В противном случае играть можно исключительно по модулям. Т.к. в противном случае это более чем титаническая работа с которой способен справится только ДМ высшего класса.

Не совсем понял, что ты хотел сказать, но общий смысл уловил. Еще раз повторяю - это либо обязывает игрока отыгрывать своего персонажа по описанному им характеру и лишает ДМа части игрового азарта, либо не является чем-то уж очень страшным и в то же время такой "псих. портрет" оказывается совсем ненужной характеристикой. Плох тот человек, которого видно насквозь, по действиям которого можно предсказать его мысли и чувства. Ищите проблему в себе.

Все время красиво и логично перекраивать постоянно ломаемые игроками ситуации, невозможность планировки хотя бы на 2-3 шага. Все это во многом черезмерно.

Или это игроки, которых в таком случае легко поставить на место (и очень трудно, если они оказываются умнее ДМа), или они здесь не причем и ДМ просто не знает чего он конкретно хочет. Третьего не дано.

Да и то что ДМ знает ориентировочно твой шаг ничего не меняет для тебя.

Удивляет другое - отношение к этому, как к "панацее для ДМа". В свое время мне Пэт буквально прожужжал уши с этим "псих портретом".

Главное, чтобы ты не знал шагов ДМа

Как-то у тебя все утрировано - шаги ДМа, шаги партии...

Главное чтобы всем было интересно. Каким "макаром" это будет выполнено - вопрос отдельный.

Если ты до сих пор не понял - я не хочу "классической D&D" в стиле "убить дракона, спасти принцессу, украсть сокровище". Но для того чтобы уйти от АДнДшного стереотипа не обязательно пользоваться такими извращенными и радикальными методами.

Поясняю. Цитата из чата: "[Pet] Нет ну вы это видели??? Дракош, ты там ДнД не хотел, так вот загляни на форум в тему "Онлайн РПГ"! :(". Мне показалось, что это было сказано про меня.

Это не было классикой наверное даже в далеких 80-х

6 основных характеристик, сопротивляемость магии в виде пяти спасбросков, понятие level-up'а, деление элаймента на закон/нейтральность/хаос (партия-"добро", монстры-"зло"), три класса Воин/Маг/Клерик, четкое разделение магии на боевую и вспомогательную, наличие других рас, имевших определенный потолок в развитии и представлявших собой лишь разновидность трех классов - вот примерный вид D&D того времени. А набор как можно большего числа очков, сбор сокровищ и убийство монстров, а также изначальная ориентированность на военное решение любых проблем, еще дальше уводило ДнД от главного смысла ролевых игр. У меня до сих пор где-то лежат эти правила :) Более поздние Greyhawk, AD&D, частично AD&D2 с его Player's Option, и даже D&D3, не сильно изменили общую картину и были по большей части, попыткой объединить, систематизировать накопившиеся материалы и разросшиеся системы миров-сеттингов. Но мы несколько отвлеклись...

Все зависит только от ДМа и партии собственно.

Но спорю, зависит, но лишь частично. Ориентированность системы, основа, на которой она была построена, даже при постановке нетривиальных задач "детективного" или "психологического" плана, будет накладывать свой отпечаток, "сопротивляясь" такому расхождению с принятыми правилами и обычаями.

А я это... и не ругаюсь вовсе. Все в рамках цензуры

Для меня ругань не только мат. Важен эмоциональный настрой и то, какой смысл ты вкладываешь

Нет, это пока еще сущие пустяки, я бы даже сказал графоманство. А ругань еще не началась - пока идет только обоюдный обмен репликами "хамишь!" и соревнование "кто-кого-круче". Надеюсь дальше этого не пойдет.

Да, партия великовата. Я бы побил на 2 по 5. Но вообще посмотрим что и как. Кто еще как сможет играть по времени. Я вот в отпуск например собираюсь. Т.е. видимо поеду навестить родной прайд

Не понял, две партии? И как это должно выглядеть? Никогда не видел, чтобы он-лайн РПГ велись с таким большим числом игроков. Думаю, что толку от этого будет не много. А вот подрезать партию до пяти человек вполне можно. Жаль, но по-другому никак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>Другие игроки могут не знать твоих мотиваций и т.д.

>Это не так важно, но в целом желательно для полноценного отыгрывания своего персонажа.

Это важно. Это определяет кол-во интереса от игры. Интересно, когда тебе неизвестны не действия врага, не точные побуждения и действия соседа. Интересно, когда надо самому понять его линию поведения, узнать его и т.д. Почему обычно полное описание персонажа беру по одному у игроков всегда. Остальным нехрен знать.

>Не вижу случая, когда незнание "этого" может поставить ДМа в тупик. ВСЕГДА надо предусматривать несколько возможных вариантов развития событий.

Сколько полных вариантов событий ты можешь рассмотреть? А если учесть что каждая ключевая точка может двоиться, троиться и т.д? Запросто. Ты деже не сможешь придраться в большинстве случаев. Т.к. сам не знаешь, как он должен отыгрывать. А хороший игрок, еще тот перец. Он тебе придумает 120 логичных объяснений, почему Паладин зарубил и ограбил старушку:)

>Но удовольствия не получает лишь тот, кто пытаясь найти в ролевой игре что-то свое, этого не находит или не умеет находить.

Практически, это и есть практически. ДМ фан получает от другого. От того, что во многом он именно тот, кто развивает и создает мир. Кто ведет т.с. партию. Он получает удовольствие от создания книги. Но сломать это удовольствие раз плюнуть. Несогласен?

>В каком смысле по "жесткому модулю"?

Возьми покупной модуль. В 99% случаев типичный пример. Второй пример, любая компьютерная игра (нет, вы не можете поговорить с этим драконом:)). Жесткий модуль, где у партии два варианта. Или идти по обязательному пути (их может быть и несколько но все жестко прописаны) Или заломать всю игру.

Я вообще модули не люблю во многом.

>Плох тот человек, которого видно насквозь, по действиям которого можно предсказать его мысли и чувства. Ищите проблему в себе.

При определенном обучении и навыке можно предсказывать поведение до 80-90% людей, если ты не знал. Оригинальные решения в рамках характера принимают единицы.

>Еще раз повторяю - это либо обязывает игрока отыгрывать своего персонажа по описанному им характеру

Вот для этого он и должен его описать ДМу как можно полнее. Чтобы потом между ними споров небыло левых.

>Главное чтобы всем было интересно. Каким "макаром" это будет выполнено - вопрос отдельный.

Угу. Вот только подход у нас вероятно разный. Когда я ДМ, для меня на первом месте интерес игры для игроков. Потом все остальное.

>А набор как можно большего числа очков, сбор сокровищ и убийство монстров, а также изначальная ориентированность на военное решение любых проблем, еще дальше уводило ДнД от главного смысла ролевых игр.

Оригинально конечно ты размышляешь, ну да ладно. Дело твое. Личное. Эти правила есть и у меня. За исключением экспы за монстров (и то для нормальной партии и ДМа это не создает проблему) все остальное никак особо не влияет на возможность отыгрыша персонажа.

>Ориентированность системы, основа, на которой она была построена, даже при постановке нетривиальных задач "детективного" или "психологического" плана, будет накладывать свой отпечаток, "сопротивляясь" такому расхождению с принятыми правилами и обычаями.

Примеры в студию. Как пример с моей стороны модуль "Крутые монстры" для ДиД. Где партии заведомо противостоят монстры на голову ее сильнее и решение возможно исключительно мозгами, а не слешем. Модуль специально для отучения партии кидаться на все живое за экспой.

>Не понял, две партии? И как это должно выглядеть? Никогда не видел, чтобы он-лайн РПГ велись с таким большим числом игроков. Думаю, что толку от этого будет не много. А вот подрезать партию до пяти человек вполне можно. Жаль, но по-другому никак

В некоторых институтах в одном мире играют до 10-ка партий. Каждую ДМ (по факту ДМы) ведут отдельно. Но их действия влияют на весь мир (а следовательно зачастую и другие партии). Те же 10 игроков отыгрываются лишь при прямом столкновении партий.

Пример. 1-на партия украла золотую статую, другую наняли ее найти. По факту пример перевода с 1-ной партии в две и обратно - 3 Мушкетера, 20 лет спустя, 10 лет спустя. Помнишь как гасконец в результате удивляется что против своих же как оказалось? Потом ничего, снова одна партия:)

Ультима Он-лайн кстати тоже РПГ:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если притворяешься тупым, не жалуйся, что тебе начинают объяснять элементарные вещи.

А ты кто такой - знаток ролевых игр? Думаешь самый умный, да?

:D :D :D

ТАКОЙ аргументации я давно уже не слышал. :D Класс!!!

Эти "элементарные вещи", как ты изволил выразиться, на 50% чистой воды наезд, и на вторые 50 - субъективное понимание Пэтом некоторых принципов ведения настольных ролевых игр (о чем он, кстати, и написал). Читай по буквам: я разговаривал с Пэтом, а не с тобой.

Персональные разговоры ведуться в привате или по мылу. Если ведешь разговор в форуме - в нем может участвовать ЛЮБОЙ посетитель форума.

В твоей помощи он не нуждается точно, так что изволь свалить отсюда и впредь не вмешиваться в разговор тебя лично не касающийся :D

А не пошел бы ты сам? А? :D

И вааще, нечего указывать мне, что мне делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... о которой уже узнали те, кому это больше всего нужно было :)))

Всем-Всем-Всем!

Все наверно уже поняли, что начало игры откладывается на неопределенный срок по ряду причин:

1) и самое главное - на меня свалили программирование проекта целиком (это при условии, что до этого я кода не видел в глаза) в результате я мечтаю только о здоровом сне часов на 12-14

2) где-то 3-4 игрока уехали в отпуск.

3) Ушел в отпуск второй ДМ. Появится только в первых числах августа.

И очень хотелось бы ответить:

Дрэйк:

Помочь чем? Советами? Так меня обвинят в том, что мол я "учу его жить". Точнее уже обвинили, сказав, что я "невменяемый" и что со мной нельзя "договорится без наездов и неаргументированных выкриков" (кстати, Пэт наездов с чьей стороны - с моей или с твоей? Там у тебя несколько неясно написано). Как ты Красный видишь, я уже предложил, но он сказал, что "тут все не так"... вобщем нестыкуется мое ламерское представление модуля с его наполеоновскими планами.

Там написано так, как и подразумевалось: то есть без обоюдных наездов и прочих радостей общения!

Слово "невменяемый" в моем посте найди! Не нашел?! Так вот теперь снимай кавычки с этого слова, потому что это не выдержка из моего поста! :evil:

А ты кто такой - знаток ролевых игр? Думаешь самый умный, да? Эти "элементарные вещи", как ты изволил выразиться, на 50% чистой воды наезд, и на вторые 50 - субъективное понимание Пэтом некоторых принципов ведения настольных ролевых игр (о чем он, кстати, и написал). Читай по буквам: я разговаривал с Пэтом, а не с тобой.

Твое понимание - абсолютно такое же субъективное, как и мое (это не наезд, это констатация факта)

остальное из мессаги LeD'у один сплошной наезд, ИМХО (напоминаю: ИМХО - Имею Мнение Хрен Оспоришь)

Нет, это пока еще сущие пустяки, я бы даже сказал графоманство. А ругань еще не началась - пока идет только обоюдный обмен репликами "хамишь!" и соревнование "кто-кого-круче". Надеюсь дальше этого не пойдет.

Это в твоем понимании, но НЕ В МОЕМ! В моем понимании, ты уже переступил черту далеко за "хамите, парниша", а в соревнованиях "кто-кого-круче" я не участвую по собственным убеждениям (я убежден, что мне не понравится :) ).

--

Pet

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот гляжу я на картинку ЛеДа и думаю: "Какое неприятное животное..."

Это без желания кого-нибудь обидеть, просто интересно стало, как этот зверь называется и на какой планете живёт...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот гляжу я на картинку ЛеДа и думаю: "Какое неприятное животное..."

Это без желания кого-нибудь обидеть, просто интересно стало, как этот зверь называется и на какой планете живёт...

Я конечно не LeD чтобы отвечать. Но это достаточно понятная картинка. На мой взгляд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чёрный Блеск:

Вот гляжу я на картинку ЛеДа и думаю: "Какое неприятное животное..."

Это без желания кого-нибудь обидеть, просто интересно стало, как этот зверь называется и на какой планете живёт...

Zлобный:

Да чё, картинка что надо. Вызывает просто море положительных эмоций. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Встречайте!

Говорит зубастый волк:

"Ну, какой от дружбы толк?

Если мы с тобой друзья,

Значит, съесть тебя нельзя!"

:)

P.S. Эта картинка взята из моей же фотографии аляскинского волка.

http://www.secoh.ru/DSC00146.JPG (осторожно, 2.26Мб)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другие игроки могут не знать твоих мотиваций и т.д.

Это не так важно, но в целом желательно для полноценного отыгрывания своего персонажа.

Это важно. Это определяет кол-во интереса от игры. Интересно, когда тебе неизвестны не действия врага, не точные побуждения и действия соседа. Интересно, когда надо самому понять его линию поведения, узнать его и т.д. Почему обычно полное описание персонажа беру по одному у игроков всегда. Остальным нехрен знать.

Думаю, что требуется внести некоторую ясность. Под словом "описание" подразумевается не вся подноготная персонажа, а только лишь его характеристика общего плана, которая, так или иначе, станет известна всей партии несколько позже, уже в процессе игры. Вот насчет чего я сказал "не так важно". В твоем понимании игрок всегда должен иметь подписанную ДМом отмазку, что он "добрый и любит философствовать" или "склонен к войне и науке".

Не вижу случая, когда незнание "этого" может поставить ДМа в тупик. ВСЕГДА надо предусматривать несколько возможных вариантов развития событий.

Сколько полных вариантов событий ты можешь рассмотреть?

Скорее не вариантов, а примерное направление движение партии в целом. А вообще это зависит от ситуации и проработанности мира (модуля).

А если учесть что каждая ключевая точка может двоиться, троиться и т.д? Запросто. Ты деже не сможешь придраться в большинстве случаев. Т.к. сам не знаешь, как он должен отыгрывать.

Я так понял отслеживание действий игроков это для тебя главная проблема. Как у китайцев и японцев с их любовью изображать лица людей с огромными глазами. Что болит - о том и говорю.

А хороший игрок, еще тот перец.

"Хороший игрок", как ты выразился, не ищет способа как бы получше посадить ДМа на мель и завести его модуль в тупик. Если же это происходит само собой, без мегакомбинаций "продвинутых игроков", значит ДМ недостаточно продумал модуль.

Он тебе придумает 120 логичных объяснений, почему Паладин зарубил и ограбил старушку

Даже не смешно. Придумай хотя бы одно. Можно даже не логичное, но обоснованное.

Так и что, ты теперь предлагаешь убрать всех старушек из поля зрения "паладина", или может быть даже из всего модуля???

Но удовольствия не получает лишь тот, кто пытаясь найти в ролевой игре что-то свое, этого не находит или не умеет находить.

Практически, это и есть практически. ДМ фан получает от другого. От того, что во многом он именно тот, кто развивает и создает мир. Кто ведет т.с. партию. Он получает удовольствие от создания книги.

"No pain - no gain". Это верно для всех, и для ДМа и для игроков.

Стоп, а что ДМ NPCей не отыгрывает? А как же любимые "казачки" и прочие "засланцы"?

Но сломать это удовольствие раз плюнуть. Несогласен?

Чтобы сломать удовольствие игроку, даже плевать ненужно :)

В каком смысле по "жесткому модулю"?

Возьми покупной модуль. В 99% случаев типичный пример.

А, вот ты в каком смысле...

Но ведь понятия "жесткого модуля" попросту нет. Это всего лишь модуль написанный на бумаге, и те недостатки о которых ты говоришь, могут говорить только о недостаточной проработанности этого модуля и/или некомпетенции ДМа.

Не могу понять, чем он жесткий - тем, что написан от начала и до конца, а не в процессе его прохождения? Если в таком модуле есть несколько "фиксированных", явных вариантов решения какой-либо проблемы, значит это плохой модуль. Хотя тоже бывают исключения. Многое зависит от того как его проведет ДМ (если ДМ начинает засыпать, то партия уже спит) - можно сыграть на эмоциональном настрое игроков (от страха и ненависти, до азарта и радости), при необходимости скрывая этим линейность модуля (если таковая, конечно, существует) или просто заставить партию думать, что это она додумалась до такого оригинального и эффективного решения, в конце концов, можно прекрасно отыграть персонажей и радоваться этому, а не реалистичному моделированию свободы действий. Ведь не обязательно следовать всему, что написано в таком модуле, можно же и придумать что-то свое, в крайнем случае изменить, добавить? Например, по результатам многочисленных опросов, известно, что большая часть игроков использует домашние правила, а не 100% рулбуковские.

Личное ИМХО: такие модули для меня обычно являются источником идей. Но не больше.

Второй пример, любая компьютерная игра (нет, вы не можете поговорить с этим драконом). Жесткий модуль, где у партии два варианта. Или идти по обязательному пути (их может быть и несколько но все жестко прописаны) Или заломать всю игру.

Причем здесь компьютерные игры?! Покажи мне такой модуль, в котором число сюжетных разветвлений было бы более чем счетно.

Я вообще модули не люблю во многом.

Поясни, что ты хотел этим сказать. Чессно, не понял.

Плох тот человек, которого видно насквозь, по действиям которого можно предсказать его мысли и чувства. Ищите проблему в себе.

При определенном обучении и навыке можно предсказывать поведение до 80-90% людей, если ты не знал.

Поистине твои познания огромны, о Красный Дракон :) Я сказал "мысли и чувства", а не "мотивация действий". И все же, это должно означать, что 80-90% всех людей это "серая масса", которая для ТЕБЯ легко предсказуема? Даже если ты профессиональный психолог, то при своем "определенном обучении и навыке" и при всем моем уважении, не сможешь в этом полностью разобраться. Если же нет, то о чем речь?

Мне не хочется объяснять, почему тебе ничего не даст моя характеристика "Война +5, Мир +3 и т.д.", просто это так или иначе будет зависеть от тебя, то есть от ДМа. Чем сложнее ситуация в которую ДМ загоняет игроков, тем сложнее будут действия игроков. Но я бы даже сказал не "загоняет", а постоянно корректирует маршрут, по которому они идут.

Оригинальные решения в рамках характера принимают единицы.

Слишком громко сказано.

Еще раз повторяю - это либо обязывает игрока отыгрывать своего персонажа по описанному им характеру

Вот для этого он и должен его описать ДМу как можно полнее. Чтобы потом между ними споров небыло левых.

Мдаа... приведи пример, когда незнание ДМом псевдо-характера персонажа, может привести к какому-либо спору.

Конечно, если в твоих модулях каждый день игроками решаются высокие морально-этические задачи - "убивать дракона или нет", то я пас.

Главное, чтобы ты не знал шагов ДМа

Главное чтобы всем было интересно. Каким "макаром" это будет выполнено - вопрос отдельный.

Угу. Вот только подход у нас вероятно разный. Когда я ДМ, для меня на первом месте интерес игры для игроков. Потом все остальное.

Ну, а я как сказал? Но подход у нас бесспорно разный.

А набор как можно большего числа очков, сбор сокровищ и убийство монстров, а также изначальная ориентированность на военное решение любых проблем, еще дальше уводило ДнД от главного смысла ролевых игр.

Оригинально конечно ты размышляешь, ну да ладно. Дело твое. Личное. Эти правила есть и у меня.

Я не размышляю, а говорю, как ЭТО было. А было это давно, когда процветали варгеймы и игры типа "бросьте кубик и передвиньте фишку на X клеток".

За исключением экспы за монстров (и то для нормальной партии и ДМа это не создает проблему) все остальное никак особо не влияет на возможность отыгрыша персонажа.

Да неужто? А ориентированность системы на фэнтези и/или техно мир, ее жанровая направленность (фантастика во всех ее проявлениях, CP, эпика, фэнтези, хоррор и т.д.), постановка в ней основных морально-этических концепций системы, роль и место, отводимые в системе отыгрыванию персонажа, а также ее реалистичность (различие систем в сложноубиваемости PC по отношению к простым смертными и пр.) и всевозможные элементы игромеханики? Все это, так или иначе, влияет, как на процесс отыгрывания, так и на саму возможность такового. Одним словом, разные системы создают свои рамки для игроков и свои стимулы для игры.

Ты не учитываешь, что среднестатистический ДМ (и такая же усредненная партия) берут за основу приключения именно то, что им подсовывает система, не особо отвлекаясь на придумывание чего-то своего и объезд подводных камней этой системы? Те крайние случаи, когда ДМ с помощью своего таланта, варит кашу из топора единичны.

Ты считаешь, что игромеханика это дело последнее и стиль игры определяет исключительно мастер, я же придерживаюсь мнения, что "система может помогать ему в этом, стимулируя игру в данном направлении, а может висеть гирей на его ногах" © Маккавити.

Ориентированность системы, основа, на которой она была построена, даже при постановке нетривиальных задач "детективного" или "психологического" плана, будет накладывать свой отпечаток, "сопротивляясь" такому расхождению с принятыми правилами и обычаями.

Примеры в студию. Как пример с моей стороны модуль "Крутые монстры" для ДиД. Где партии заведомо противостоят монстры на голову ее сильнее и решение возможно исключительно мозгами, а не слешем. Модуль специально для отучения партии кидаться на все живое за экспой.

Внимательно надо читать. Я не говорил, что это невозможно, я сказал, что это "будет накладывать свой отпечаток", причем необязательно такого плана.

В некоторых институтах в одном мире играют до 10-ка партий

...

Потом ничего, снова одна партия

И не такое видел. Но круто аднака вы замахнулись... :D Как грится - наполеоновские планы :) :) :)

Ультима Он-лайн кстати тоже РПГ :)

Угу, РПГ-чат :) Игра, где было всего лишь три класса - Шахтер, Герой (как промежуточная стадия) и ПКиллер :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну-ну... И откуда такие "оптимисты" берутся? Тебе что, действительно так хочется, чтобы ничего не получилось? Или может просто хочется, чтобы без тебя не могли обойтись? Или может чтобы тебя все сушали?.. или слушались? Или может всё было-бы так, как ты хочешь? Всё может быть... :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё равно не получится. Как говорится, "воз и ныне там", и там он и останется, - аминь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...обычно полное описание персонажа беру по одному у игроков всегда. Остальным нехрен знать.
Думаю, что требуется внести некоторую ясность. Под словом "описание" подразумевается не вся подноготная персонажа, а только лишь его характеристика общего плана, которая, так или иначе, станет известна всей партии несколько позже, уже в процессе игры. Вот насчет чего я сказал "не так важно". В твоем понимании игрок всегда должен иметь подписанную ДМом отмазку, что он "добрый и любит философствовать" или "склонен к войне и науке".

В некоторых случаях ДМу тоже лучше не знать о моих истинных намерениях. Может, я собираюсь жестоко убить в спину своего однопартийца. ("Шел я мимо, и не понравился мне он. Взял и убил." :lol: ) ДМ же мешать мне будет! :oops::roll:

Он тебе придумает 120 логичных объяснений, почему Паладин зарубил и ограбил старушку

Даже не смешно. Придумай хотя бы одно. Можно даже не логичное, но обоснованное.

Так и что, ты теперь предлагаешь убрать всех старушек из поля зрения "паладина", или может быть даже из всего модуля???

Лучше ввести в игру отряд милиции. :)

Второй пример, любая компьютерная игра (нет, вы не можете поговорить с этим драконом). Жесткий модуль, где у партии два варианта. Или идти по обязательному пути (их может быть и несколько но все жестко прописаны) Или заломать всю игру.
Причем здесь компьютерные игры?! Покажи мне такой модуль, в котором число сюжетных разветвлений было бы более чем счетно.

А ты точно уверен, что Красный знает слова "счетно" и "несчетно". :)

При определенном обучении и навыке можно предсказывать поведение до 80-90% людей, если ты не знал.
Поистине твои познания огромны, о Красный Дракон :) Я сказал "мысли и чувства", а не "мотивация действий". И все же, это должно означать, что 80-90% всех людей это "серая масса", которая для ТЕБЯ легко предсказуема? Даже если ты профессиональный психолог, то при своем "определенном обучении и навыке" и при всем моем уважении, не сможешь в этом полностью разобраться. Если же нет, то о чем речь?

Мне не хочется объяснять, почему тебе ничего не даст моя характеристика "Война +5, Мир +3 и т.д.", просто это так или иначе будет зависеть от тебя, то есть от ДМа. Чем сложнее ситуация в которую ДМ загоняет игроков, тем сложнее будут действия игроков. Но я бы даже сказал не "загоняет", а постоянно корректирует маршрут, по которому они идут.

Предлагаю простой метод, как отыгрывать непредсказуемость в рамках характера. Надо на каждом шагу придумывать 3-4 варианта поведения, каждый из которых был бы логичен, а затем выбирать один по броску кубика. Я гарантирую, что большинство предсказателей будут поставлены в тупик. К сожалению, в реальной жизни так не получится - слишком много времени на шаг уходит. :)

То, что этот "модуль" накроется медным тазиком, я был уверен еще в самом начале.

Чем зря хаить несыгранную игру, возьми и проведи свою, если уж хотел быть ДМом. Пока Pet в ауте - люди тебе только спасибо скажут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без проблем. :) "Я почувствовал исходящую от старушки ауру великого зла. Нельзя было терять ни секунды. Выхватив меч, я нанёс смертельный удар - и лишь потом осознал свою непоправимую ошибку. Аура зла исходила не от самой старушки, а от древней монеты в её кошельке..."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без проблем. :) "Я почувствовал исходящую от старушки ауру великого зла. Нельзя было терять ни секунды. Выхватив меч, я нанёс смертельный удар - и лишь потом осознал свою непоправимую ошибку. Аура зла исходила не от самой старушки, а от древней монеты в её кошельке..."

Можно и от старушки доказывай потом что та не была одержима демоном.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Без проблем. "Я почувствовал исходящую от старушки ауру великого зла. Нельзя было терять ни секунды. Выхватив меч, я нанёс смертельный удар - и лишь потом осознал свою непоправимую ошибку. Аура зла исходила не от самой старушки, а от древней монеты в её кошельке..."

Только не забудь, что после этого паладин теряет все свои бонусы. Системе пофиг на отмазки, если старушка невиновна. Незнание и ошибка во внимание судом судьбы не принимаются%)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... Паладину ведь надо ещё её кошелёчек присвоить. :) Не спорю, после этого ему придётся солоно, но вы же просили логичное объяснение действий? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...