Перейти к содержанию

Gamezzzz


Cross

Рекомендуемые сообщения

Значит, так. Специально для тех, кто в танке.

Есть такая вымышленная вселенная, Мир Тьмы называется (World of Darkness). Появилась в 1993 году, так что нечего удивляться простоте (между прочим, очень годной) названия.

Есть множество линеек по МТ, каждая из которых описывает игру за какое-то сверхъестественное существо. Главные линейки - вампиры, оборотни и маги. Также была создана фанатская линейка по игре за драконов в телах людей.

Собственно, я нашел оборотней и драконов лучшими из лучших.

Поскольку вампиры, как самая первая линейка, обрела наибольшую популярность, по ней и стали делать игры.

В 2004 году вышла Vampire: the Masquerade - Bloodlines.

Разработана теми же товарищами, что сотворили первые фоллауты и айсвинду - Troika Games.

Черты игры Bloodlines - нелинейный сюжет, богатый игровой мир, ни одного одинакового NPC (!) и квеста (!), а также много пасхалок и особенных изюминок. Играть, понятное дело, за вампира.

Одна из лучших в своем жанре, имхо. Такая старая игра - но такая проработанная и гениальная. К сожалению, вышла рановато и недофиксена.

Одни из доставляющих моментов лично для меня - при создании персонажа-Малкавианина (безумца) можно завести диалог с телевизором или дорожным знаком.

Если что, то ролик на странице форума почему-то прогружацо не желает, так что просто ссылка на минимум созерцания геймплея... :(

www.youtube.com/watch?v=_uA_HuroKBc&feature=youtu.be

Изменено пользователем Ba11istic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Redemtion однозначно лучше ;) Со средневековой Праги до улиц современного Нью-Йорка...мммм...няяя :) да и сюжет вцелом куда интересней :) Анешку я до сих пор помню)) А вот что там мы в блудлайнс делали...кроме того что рубились и качались..хз :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каэль, пражский голем был хорош.

Но если так итить, то лучше Redemption'a только сама игра с кубиками без компа. Ибо придумать можно что хочешь - простор для фантазии. И именно этим игра-повествование лучше компьютерной - ибо творчество.

А местным такие игры совсем не интересны (для меня большая печалька).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не любитель кубиков, но они определяют вероятность успеха действия. Если персонаж пинает мяч или открывает дверь, кубики не нужны. А если мяч надо запнуть в определенное место или дверь взломать, то да...

И в чем изврат?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не любитель кубиков, но они определяют вероятность успеха действия. Если персонаж пинает мяч или открывает дверь, кубики не нужны. А если мяч надо запнуть в определенное место или дверь взломать, то да...

И в чем изврат?

т.е. ты считаешь, что генератор псевдослучайных чисел, который есть в любом домашнем компьютере, много хуже обычных кубиков?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изврат в том что это от лукавого. Комп с ролью данжн мастера справляется куда лучше, быстрее, нагляднее, красочнее и непредвзятие (следуя по написаному людьми сценарию конечно). История получается более гладкой, необходимость вникать в механику и разбрасывать на каждое действие в бою вручную кучу спасбросков пропадает. Можно с механики переключиться на восприятие сюжета и атмосферы игры. Это вместо разглядывания попеременно отдельных кадров фильма, затем отдельно прослушивания звуковой дорожки, затем попыток это все склеить в своей голове в кучу- пойти в кинотеатр и не заморачиваясь просто насладиться кином.

Изменено пользователем Khael
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MJTurner, компа может и не быть под рукой. И никакого девайса, имеющего в наличии прогу.

И вообще дайсомет лучше для форумных...)

Каэль, ну в моем случае не ДМ, а Рассказчик, ибо МТ - это игра-рассказ. Здесь больше внимания описанию действий, нежели цифрам. Если между системой и повествованием возникает конфликт, то победить должно повествование.

Подобный гимор может вызывать отсутствие фантазии или тупо лень. Но тогда мне не ясно, какого хана столько народу на этой планете накидывает кубы по столам..... :shock:

з.ы. Каэль, могу накинуть пару книжиц по МТ. Там системе отведена всего одна глава из девяти. Остальное чистый флафф и материал подается хорошо.

Могу накинуть книжицу по вампирам или по магам. Есть еще по оборотням (самое интересное по сравнению с унылыми вампирами-то), только там немного. И по призракам, хотя игра за умершего в загробном мире может показаться тяжелой для понимания...)

Изменено пользователем Ba11istic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, а кто-нибудь помнит РПГ книжки, в которых были листочки с персонажем и стандартный кубик 6? Был инвентарь, деньги, оружие. Всё как положено. Вся суть была в прыжках со страницы на страницу. Например вы доблестный дов искатель приключений идя по донжону видите летающий череп. Поразительно, но даже его лишенное плоти костяное лицо выражает такое неимоверное ехидство, на какое порой неспособны даже живые.

Если вы хотите поговорить с ним, перелистните на стр. 150

Если вы хотите напасть на него, перелистните на стр. 24

Ещё не поздно убежать! Киньте кубик. Если 4-6, перелистните на стр. 163, иначе стр. 97.

Ну и в том же духе. Можно было играть в компании с друзьями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, а кто-нибудь помнит РПГ книжки, в которых были листочки с персонажем и стандартный кубик 6? Был инвентарь, деньги, оружие.

Было такое, несколько. Но из всего запомнился и понравился Бараславский. Если не ошибаюсь называлось - "хозяин подземелий", или властелин подземелий. Как то так.

Забавное творение в котором с самого начала куча вариантов развития событий и похоже полно вариантов концовок игры. Чего нету в современных компьютерных играх, или сделано криво.

Например в самом начале если попереца в лес можно напороться на дракона с которым можно или договориться, или попробовать его подкупить, тупо свалить подальше нафиг и прочее и в зависимости от того как постается может сильно меняться всё.

Однако у бараславского последующие, другие его творения из книг-игр, это було уже не тру...

Изменено пользователем Nidhekk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помню РПГ книги, "Разрушитель" и что то еще было. На счет линейности там, не совсем так, скорее, как кубик ляжет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помню РПГ книги, "Разрушитель" и что то еще было. На счет линейности там, не совсем так, скорее, как кубик ляжет)

2 раза отправилось О_о.

Изменено пользователем Виктор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, во - первых мой ресурс посвященный Гейм Дизайну переехал. Теперь он находится на http://lords-of-games.ru Сам ресурс еще дорабатывается: Пополнение текстовым контентом и исмправление шероховатостей дизайна продолжается...Однако уже сейчас туда можно зайти. Форум и его разделы станут функционабельными и пополнятся новыми разделами в самое ближайшее время.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бард, зашел, могу дать отзыв об оптимизации, которой у тебя там нет. ::up

Да, скорость у меня конечно не охти, но реально, там картинка сверху что, мегабайт 10 весит? В чем смысл, и да, почему однотипные элементы загружаются по новой, если перейти в другой раздел, надо переправлять. ::cool

Ну а дизайн, минималистичный, что неплохо, но квадратостей можно и поменьше.

Изменено пользователем Intics
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Intics, над этим всем работа еще в процессе. Что касается самой картинки логотипа, то она, по идее, не весит слишком много. Шероховатости имеют место быть, что тут скажешь. Сейчас все это дорабатывается) О квадратностях момент - с приму к сведению.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда уже дизайнеры веб-страниц и программ запомнят, что цвет шрифта по-умолчанию - не всегда черный, а цвет фона - не всегда белый?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Intics , изменил немного ситуацию с "квадратами". меню и текстовая часть теперь имеют закругленные края. А вот с синхронизацией все сразу не решится: Такие вещи при наплыве посетителей только могут тестироваться нормально, да...Но со временем решу и эту проблему и другие. Все в порядке очереди и сложности)

MJTurner , это так., бывает и иная цветовая гамма. Но в данном случае, полагаю, белое на черном будет резать глаза.

Изменено пользователем Огнедышащий Бард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но в данном случае, полагаю, белое на черном будет резать глаза.

Зато серое на белом ну совсем глаза не режет, да. Как же я мог подумать, что разработчики таких сложных штук, как видеоигры, могут не учесть такие элементарные вещи, как наследование свойств? Очевидно же, меню и было задуманно именно таким:

webbug01.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что касается самой картинки логотипа, то она, по идее, не весит слишком много.

Ну да, около 4 Мб это конечно не слишком много. Если допустим я, захочу глянуть картинки в хорошем разрешении я пройду в галерею, а основной логотив не должен быть такой громозкий, это неправильно, к нему надо первью делать тогда. ::bouncy

изменил немного ситуацию с "квадратами". меню и текстовая часть теперь имеют закругленные края.

Ну вот, теперь гораздо лучше, удачи в дальнейшей доработке. ::up

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Intics, ситуацию понял. Относительно логотипа доработаю момент - с.

MJTurner, все не так объективно легко и просто как вы думаете. У всех, к примеру разные монитоыр и их резкость. Для кого - то вообще нге проблема такой вид, для кого - то да. Серый цвет, вообще говоря, есть еще и ничто иное как указание того что данный элемент "не выбран" (а как следствие ассоциативно будет восприниматься как неактивный в отличие от того на который наведен курсор). тем не менее и не взирая на сей замысел я подумаю как можно приподнести эту область меню максимально эффективно и чтобы "глаза не резало" как и вам, так и другим: Бывает ведь так что угождая одним делаешь хуже, наоборот, другим. Но в плане серого цвета все , и вправду, относительно и спорно, так что верхнее подменю будет дорабатываться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серый цвет, вообще говоря, есть еще и ничто иное как указание того что данный элемент "не выбран" (а как следствие ассоциативно будет восприниматься как неактивный в отличие от того на который наведен курсор).

Это в каком HIG такое сказано? Обычно, близкий к цвету фона текст обозначает недоступный в данный момент пункт меню. Существует куча документации, описывающей, как организовать удобный интерфейс пользователя.

Впрочем, как раз для игр характерно наличие вырвиглазной самописной ерунды вместо лаконичных стандартных элементов интерфейса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MJTurner, цвет верхнего и нижнего подменю и букв в нем изменены. Теперь подменю имеет черный цвет и в этом меню видны отчетливо белые буквы.

Вопрос не в том что это "вырвиглаз самописное". У всех, повторюсь, разные мониторы и разное отображение хотя и есть пределы этому колебанию, но подчас все сложнее чем кажется, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У всех, повторюсь, разные мониторы и разное отображение

Я вот никогда не понимал этого стремления угодить "всем". Есть стандартная цветовая гамма и думать о том у кого какой монитор разработчик никак не должен- это проблемы юзверя. В играх обычно та же беда. Желание угодить пресловутым "всем". Да невозможно это. Любой проект должен иметь целевую аудиторию и ориентироваться на нее, иначе получится как обычно- говно какое-то, извиняюсь за свой французкий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что-ж, народ тут рассказывает о новых играх, подключусь немножко и я. Хочу обратить внимание на выходящую в скором времени РПГ в жанре тёмного-претёмного фентези, именуемую "Dark Souls" (некоторым я уже вынес мозг этой игрой).

thumbbig-163476.jpg

Изначально она была эксклюзивом на PS3 и X360, и проделала в мире видеоигр настоящий бабах, как и её предшественник, "Demon's Souls". однако геймеры быстренько после её выхода составили петицию о том, что хотят видеть эту игру на PC. И спустя полгода игру таки анонсировали на PC, назначив датой релиза 24-ое августа. К слову на приставках версия вышла немножко урезанная, ибо разработчики до релиза не успели сделать там всё, что хотели, и теперь сделают это в версии для PC.

Сюжета в игре как такового нет, лишь вводная часть, рассказывающая о истории мира. К слову, в возникновении его огромную роль играли и драконы, некогда управлявше им. Однако их изгнали Лорды тьмы, которых поднял из мёртвых предатель своего рода, Кристалльный дракон (предупреждаю, что предатель будет одним из боссов). Обретя власть, лорды наслали чуму, поглотившую мир. Чума эта превращает всё живое в ходячие куски гниющей плоти, трупы, которые со временем окончательно теряют разум (да-да, и драконы драконы-нежить тоже есть). И наш главный герой как раз и из числе. Пробираясь через полчища чудовищ, он должен убить четырёх тёмных лордов, дабы избавить мир от этой чумы. Вот, собственно, и всё. На этом сюжет кончается и начинается геймплей, который на 100% вытягивает всю игру, делая её, собственно, игрой, а не интерактивным кино. Впрочем, если быть внимательным, то можно заметить сотни различных деталей, так или иначе рассказывающих о мире игры.

Собственно, в чём заключается этот геймплей. Главная его фишка - сложность. И не просто сложность, а очень высокая сложность. Причём даже освоение механики требует определённых усилий, ибо она предусматривает множество неочевидных на первый взгляд возможностей (говорить каких не буду - изучайте сами).

В игре есть один бесшовный мир, разбитый на десятки локаций. Каждая локация представляет собой лабиринт с кучей различных путей, срезов, и секретов. И по ходу геймплея в некоторых локациях придётся побывать не один раз. Сразу скажу, что здесь нет привычных нам городов, квестов, безопасных зон между локациями и прочего. Есть мир и вы, пробирающийся по нему, словно по внутренностями огромного монстра. Конечно, встречаются время от времени NPC, торговцы и кузнецы, однако и они смертны. К слову о смертях. Помирать в этой игре приходится часто, очень часто. И каждый раз как ты умираешь, ты теряешь все свои души (аналог местной валюты, позволяющий покупать шмот, прокачивать его, и качать себе уровни), и тебе даётся лишь один шанс, чтобы вернуться на место своей смерти из самого начала игры, и подобрать то, что потерял. Умер по пути - души будут утеряны навсегда.

А умереть здесь проще простого, и, что самое главное, произойти это может лишь по невнимательности и неосторожности геймера. Игра учит не лезть на рожон когда не надо. Даже самый простой враг, вроде скелета, здесь может за 2-3 удара высушить всё здоровье. Паузы в игре вообще нет (да-да :)), даже на экране инвентаря и меню. Сохраняться и поднимать уровень можно лишь в определённых точках локаций, после использования которых все убитые враги (кроме боссов) на всех локациях возрождаются, как и после смерти.

Игра настолько вредная, что можно нарваться на проклятие, которое навсегда укорачивает здоровье наполовину, а потом нарваться на него ещё раз, оставив лишь четверть от первоначальной полосы HP. Лечится лишь одним NPC в игре, к которому ещё добраться надо. Или, например, если слишком часто подряд использовать точки сохранения для каких-либо нужд, то они могут потухнуть, пока ты не найдёшь другую. Или если слишком часто умирать, то каждый раз с каждой точки сохранения тебе будет выдаваться всё меньше лечилок (носить можно лишь определённое количество). В игре море ловушек, заманиловок, опаснейших врагов, а уж какие там боссы! Их исстребление грозит превратиться в настоящий кошмар, если идти на них "в лоб", поэтому приходится, скрипя зубами, искать тонкости в борьбе с ними.

И до конца игры не будет отпускать чувство одиночества в этом мире. Бродя по нему, чувствуешь себя муравьём, настолько давящие и гигантские там локации. Заслуга дизайнеров. Не спасает даже необычная сетевая часть, в которой все геймеры бегают по мирам друг-друга в виде душ и оставляют на полу различные подсказки в виде сообщений.

darksodnd.jpg

darksonen.jpg

ngbbs4f76542ec412b.jpg

Изменено пользователем Slash Freezen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...