Весь контент Lex4art
-
Мысли о будущем homo sapiens
>>Ну вообще говоря мозг состоит из скольки-там миллионов клеток с одинаковым генокодом Да, клетка сложнее транзистора - но ничего принципиально непознаваемого в ней нет. И сегодняшняя непосильность запросто выльется в завтрашнюю простоту использования. Сравни с аналоговой электроникой - несколько десятков лет назад наворачивали кучу деталей вокруг каждого транзистора - а теперь пихают микросхему (с тем же размером кристалла) и всё. Да познать то клетку можно - просто от этого она проще, неприхотливей и быстрей не станет. Вот вам пример - есть лук, стрелами пулять. Но потом появилсь ружжа и луки отмерли. И как не наворачивай лук, используя все супер-современные достижения, мощьней огнестрела его не сделать, он по прежнему будет большим, требовать больших стрел и т.п. - даже если для оттягивания тетивы использовать механику, т.е. не ограничиваться развиваемым вами усилием. Стрела средневекового лука это 50 дж энергии, а пуля винтовки - от 3000 до 15000 дж энергии и дальность до пары км и скорострельность 10 выстр/сек и более. Лук работает на принципе, который не позволит ему догнать винтовку при прочих равных в развитии цивилизации. Также и с клетками - как их не мучай, ну не смогут они ни обеспечить работы с цифрой ни обеспечить возможности "сохраняться" , ни обеспечат не прихотливости к питанию, гравитации, экологичности, излучениям и т.п. - не для этого они создавались природой, в них кпд мал, отсюда видно границы возможностей. Даже нещасный антифриз не запихнешь - видов клеток много в человеке, все это одновременно не поменяешь, куча требований у каждого типа клеток вылезет... и новые ограничения. В общем то что я знаю и предположительно знаю о живой материи - не дает мне простора для воображения, маловато будет
-
Описание работы человеческой психики.
Хм, а если разобраться - все реально: пока он рос (см. заметку о лечении его в 14 лет) - обьем мозга был достаточен для формирования понятий, методов, приемов нужных взрослому человеку, т.е. все механизмы сформировались нормально. А далее простая математика: если здоровый (сформировавшийся) мозг уменьшить в три раза - мы получим уменьшение IQ в те же три раза или около того. А с учетом того, что качество взаимодействия нейронов может расти (больше синапсов) при постоянной востребованности - IQ вот даже вылез до минимальной нормы. К стати, если у этого мужика нет проблем с памятью - можно, задавая правильные вопросы и анализируя ответы, обнаружить более эффективный метод запоминания, активно использующий ту скудную базу ассоциаций, что у него осталась.
-
Мысли о будущем homo sapiens
>>Вопрос: почему обязательно не биологический. Нет, серьезно, чем лучше небиологический "мозг". Ну ответ как мог я дал раньше - я считаю что намного быстрей и легче создать вышеописанный тип существ из неживой материи и на "не живых" принципах механики и "цифры". Живую материю я считаю неприемлемо сложной, неприемлемо прихотливой и как следствие из этих двух "считаю" что с ней невозможно добиться и 1/10 тех результатов, которые сулит не живое строение. Жадность города берет
-
Мысли о будущем homo sapiens
Теория преобразования пустоты Пока я воображал наше новое существо в космосе родилась эта теория с таким пафосным названием Итак, представим что среда обитания нашего нового существа будет... пустота космоса. Т.е. не планеты с их гравитацией, полетами вокруг солнца (соотв. перепадами температуры день/ночь, изменениями гравитации из за спутников, низким кпд использования (поверхность планет, а не весь обьем), землетрясениями и прочим балластом - а космос, в котором они "вычистят" кусок пространства от солнц, планет, астероидов - и будут строить там в пустоте то, что им надо (из тех самых планет, солнц, астероидов - повидимому понадобитсья какой то аналог склада, который не будет мешать и "фонить" - будет удален на достаточно удобное расстояние. Т.е. если наше существо без проблем может жить в космосе - сдались ему эти планеты с их проблемами и нестабильностью? В ваккуме нет окисления, больших теплопотерь и проч., нет солнца - нет и радиации, света, нагрева; нет гравитации - нет и силы тяжести. Условия для создания цивилизации - пожалуй проще, чем на земле ОО. И размер строительства и наполнения этих "построек" ограничиваеться только пожалуй размером и здравым смыслом. Какие будут предположения на этот счет?
-
Мысли о будущем homo sapiens
Смело мечтаешь! Но сейчас замечу мы намнооого дальше от понимания органики(точнее от понимания живых организмов), чем от не органики - компьютеры мы уже делаем сами т.к. "сложнейший процессор" - это не такая сложная вещь: ~150 миллионов одинаковых транзисторов (переключателей 1/0) составляют его основу. Собственно за счет своей простоты процессоры и развиваютсья столь стремительно - принцип их работы прост и с ним относительно легко работать. Биология же исключительно сложная и многокомпонентная система, в ней надо учитывать огромное кол-во факторов и имеющихся познаний. Попросту говоря она не посильно сложна для практического применения - что пока и подтверждаетсья "успехами" био-технологий: успехов (доказанных практикой и нашедших применение в нашей жизни) просто нет. ЗЫ Соррри что ввел в заблуждение всех - я под "органикой" имел в виду живую материю, а не пластик, бензин и подобное. Последние разумееться можно и нужно использовать где надо. >>И не надо перехимичивать. Давай посморим что у меня получилось и можно ли что то выкинуть как лишнее: 1)Существо, в котором нет ниграмма живой материи - как следствие нет такого огромного списка требуемых для работы условий, как у живых организмов. Ориентировано на свободное пребывание в космосе и на безвоздушных планетах а также конечно же на планетах земного типа. Ессно в космосе только и можно будет что орать в эфир "помогите!", как человек заблудившийся в лесу, и перейти в режим консервации. Самостоятельно приземлитсья на какуюнибудь планету(да её еще догнать надо - десятки км/с) - это из области совсем фантастики пока, лишний кратер на марсе только сделать можно. 2)Автономный источник электроэнергии - с прицелом на реактор холодного ядерного синтеза оО. На чем он будет работать и каковы условия его эксплуатации - я на знаю, сколько весит и какого размера - я не знаю, только название знаю . Пока заменить его вроде нечем - хотя количество энергии требуеться относительно не большое, вроде у нас в перспективе ничего лучше нет. Хотя ядерные реакторы - это по сути паровые котлы с электрогенератором на турбине; лучше бы что то такое, что преобразует материю в электричество на прямую. 3)Разум нового типа - созданный нами с учетм всех накопленных знаний и опыта. Работающий (возможно - через конверторы и доп. механизмы) с цифровыми данными очень плотно и свободно. Спать ему также врядли будет нужно. 4)Средства ремонта и профилактики системы - это и датчики состояния и нано-завод и средства доставки нано-машин к местам "ремонта". Если для живой материи нужно осуществлять ремонт непрерывно и всегда быть на готове чтобы удержать крайне сложную внутренню систему в стабильности - для техники по видимому будет более характерный цикличный режим ремонта(по потребности; по видиму это станет частью их культуры - появятсья планирование не активных дел на время ремонта и т.п.) , в периоды между которыми достаточно мониторинга состояния систем "суставов", "мышц", температуры реактора и т.п.. Серьезное "лечение" опять же лучше оставить на цивилизацию - таскать в себе весь запас необходимых материалов не целесообразно. 5)Простейшие манипуляторы по аналогии с нашими руками/ногами/крыльями ::bouncy
-
Мысли о будущем homo sapiens
Не сомневаюсь, что первая ступень будет (и к этому стремимся уже сейчас) доводка и полировка текущей системы - живого человека. Но все ограничения, требования и пределы органических существ и материалов имхо ясны уже сейчас. И сколько не выкручивайся - кушать, гадить и требовать "планету земного типа" высшая органика увы не перестанет (температура, защищенность от излучений, воздух, вода, витамины и питание, система лечения и диагностики, регулярная ванна и бритье по утрам от лезущей шерсти ) и это при совершенно ЧУДОВИЩЬНОЙ сложности органических систем. В том моя точка зрения и состоит, что рано или поздно вечная борьба с ограничениями приведет к вполне очевидному решению - создать то, что будет изначально рассчитано на новые условия и возможности внутри нашей цивилизации. По моему легче изменить жителей для новой планеты чем планету сделать землей . Дешевле ::bouncy. На счет проблем нано-неорганики пока информации крайне мало - я в эту сторону смотрю с оптимизмом, ибо про органику уже имхо все известно. Во всяком случае даже сегодняшние процессоры работают при сверхнизких температурах к примеру - чем регулярно пользуютсья оверклокеры . А органика высшая вся на воде - работать может в диапазоне 0-100 С и то только при атмосферном/повышенном давлении эти 100 достижимы. >>Уронил сотовый - надо ремонтировать (если возможно), сам он не вылечится. Уронил сотовый - сломался - вынул смску и поменял/отремонтировал. А уронил человека - умер - закопали. Уже тут заметно... А если представить что новый человечек имеет внутри нано-заводик по текущему ремонту и профилактике себя? Получим все плюсы неорганики и "регенерацию" а-ля органика. Даже круче - под разумным контролем процесс восстановления может намного больше, чем то что доступно сложным живым организмам.
-
Мысли о будущем homo sapiens
Полазил на дайрях у ~darg - ой не. Мистика одна. Попросту говоря он/она в депрессии - когда человек видит только плохое. Сам по моему очень похоже действовал и думал.
-
Мысли о будущем homo sapiens
>>Причем, если когда нибудь нанофабрики и будут созданы, скорее всего - это будет органика Алмаз или углеродная нано-трубка - это разве органика? Это чистой воды не органика по химической классификации. Я о том мысль лелею, что не будет в новом человеке живой материи - у неё слишком много проблем и требований к среде. >>А касательно, например, радиационоой стойкости - ионизирующие излучения - бдут разрушать ЛЮБЫЕ молекулярные автоматы, причем тем сильнее, чем меньше "детали", и сложнее устройство, практически независимо от того из чего оно построено. Точно также и с устойчивостью к перегрузкам, например, (читай - механической прочностью), просчность "констркционных материалов" - можно серьезно повысить (всячекие прстранственные полимеры, нанотрубки ...), но чтобы выдерживать большую перегрузку - придется быть просто "монолитным куском" . Радиационная стойкость - в районе требований к пребыванию в космосе (на вот таком-том и таком то расстоянии от солнца) без защитных скафандров и прочего. Т.е. попросту говоря - кожный покров должен быть достаточно защитного характера (привет чешуйчатым!). Если надо залезть в ядерный реактор - извольте одеть защитную одежду. На счет перегрузки: в новом человеке эргоноситель - электричество (предополжительно), нет жидкостной подачи. Что будет аналогом смазки в суставах - не знаю, можно ввести механизм полимеризации на время перегрузок. Т.е. лезешь в меню в своей голове "подготовиться к перегрузке" и готовишь тело к этому тяжелому процессу. На счет остального внутреннего устройства - просто исхожу из того, что не органические материалы как правило в разы прочнее органики на разрыв, сжатие и т.п. - особенно при нано-сборке (без дефектов и трещин - идеальная кристаллическая решетка и т.п.; например у железа прочность на разрыв повышаетсья в 9 раз). В любом случае проектирвоать нового человека надо исходя из предполагаемых требований и условий работы и жизни. Остальное, как всегда, добиваетсья подгонкой мира/техники под себя. Просто , как я думаю, для цивилизации выгодна не органика - она может больше и требует меньше. Мозг - он вообще на вычислительные задачи не заточен, и то, что он всё-таки с ними справляется - следствие его высокой приспособляемости. Эта сторона вполне может быть усилена. Запоминание - аналогично. Ну не приспособлены каналы ввода-вывода к передаче соседу накопленной информации. А вот например запомнить лицо случайно встретившегося - запросто. Комп такое пока с трудом делает. Замечу, что взяв цифровой фотоаппарат с 4 гб флешкой я могу "запомнить" примерно 1500 человек за одну прогулку . И каждый - кристально четкое изборажение на 6 мегапикселов и с кучей деталей. И неважно - портрет там или сложнешая схема устрйоства чего либо. Думаю можно вполне штатно организовать фото и видео запись с зрительных сенсоров у нового человека когда это ему нужно. Вопрос лишь в том, что это мелочи - нафотав 1500 людей я могу и сейчас спокойно работать с этими фотками используя свой моск и компутар и обмениватсья с вами по сети. А если мне нужно помнить много номеров - я заведу записную книжку и т.д. Но тем не менее - даже такие простые вещи как запоминание и хранение информации для текущего сверх-сложного по устройству моска - не посильны. Не вижу смысла копировать органику. Она не рассчитана на цивилизацию, как ни крути - биокомпутер ни-ко-гда не сможет даже приблизиться к скорости и обьему математических вычислений даже к текущим компьютерам. Я не говорю о том, что следует делать из нашего нового человека огромный компутер - нет, он по прежнему будет прибегать к внешним устройствам для серьезных вычислений. Но то, что он в основе цифровой и соответственно может оперировать цифрой на лету - это большущий плюс. Например можно сделать резервную копию себя на случай смерти в результате исследований или подобных авантюр. Бэк-ап так сказать Сейчас био компьютеры рулят в задачах мышечной координации - каждое движение это слаженная и непрерывно контроллируемая работа десятков и сотен мышц. Мышление же имхо реализовано с крайне низким КПД(0.1% ? Обьмем задействованных элементов большой, а операции выполняютсья - простейшие) и кучей ограничений. И оно не может быть сильно улучшено - ближайшие задачи это повышение качества мышления (техника мышления, запоминания, алгоритмы решения задач и т.п.), но качественный скачек будет именно за цифровым разумом имхо.
-
Мысли о будущем homo sapiens
>>Если правильно помню, соединение называется органическим, если содержит определённый процент углерода (по массе). Нет, углеводороды и подобное - это органика, а карбиды, ацетелениды, гидриды и т.п. - это не органика. Если ему не нужна природа, насколько выгодно будет этому существу заботиться об экологии? Думаю следует делать его по настоящему разумным, а не впихивать человеческое "если мне это не выгодно - а не вырубить ли тут все нафиг?" Уж как оно там получитсья - пока не знаю, это же и следующий ваш вопрос - насколько это безопасно. Как сделаем - так и будет оО. В любом случае я позиционирую этот вид как продолжение нашего - смысл ограничивать своих "потомков", т.е. попросту говоря - себя ? Скорее дело в создании подлинно разумного существа, которое понимает что делает. Ну и конечный вопрос - а что нам самим потом делать то с нашим видом? Так и тянуть лямку короткоживущего кривоприспособленного существа? Возможно тут имеет смысл вариант, который Драко оччень не понравитсья ::devious - как было описано у П. Шумилова . Создание вычислительных систем, справляющихся с неким набором задач лучше человеческого мозга, возможно уже сейчас. Но скопировать мозг в точности - архисложная задача. Дело в понимании принципов. Принципы - это логика работы, не привязанная к химии и физике мозга; реализация логики на компьютерно платформе возможна с новыми наворотами и в любом случае с коррективами - копировать мозг бессмысленно, в нем ного лишнего (инстинкты и подобные механизмы);зачем пытатсья повторить крайне сложный в физическом устройстве моск, если он далеко не оптимальный вариант сам по себе. Сколько времени у вас уходит на запоминание телефонного номера? А сколько времени требуетсья на то, чтобы изучить предмет? Вы можете думать о двух вещах одновременно? Для компьютерного мозга такие задачи - семечки, по крайней мере в теории.
-
Мысли о будущем homo sapiens
Ну органика это как в химии - есть органическая химия (углеводороды и т.п.) а есть не органическая химия (в которой углерод и водород есть, но не связаны вместе). А ссылку на журнал Зиры можно? http://diary.ru/~zira - какой то кавайй
-
Описание работы человеческой психики.
Что такое "разум"? Почему разумные люди вокруг вас поступают не разумно с завидной регулярностью? Почему для того, чтобы бросить курить (бросить подносить зажженую палочку с табаком ко рту и вдыхать дым) "разумному" человеку требуються неимоверные усилия без гарантии успеха? Почему коллекционировать марки может быть намного увлекательней чем создавать теорию холодного ядерного синтеза? Люди возникли в процессе эволюции из обезьян - как следствие, в нас нет ничего сверх-естественного типа связи с астралом и сверх-способностей, бога и души; наоборот - заданные выше вопросы могут возникнуть только если разумом могут управлять бессознательные привычки, желания, инстинкты - разве он может быть сложным и не познаваемым при этом? Не ищите в себе вселенской сложности, её там нет. Исходные данные: 1)Память - механизм хранения ощущений (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых); не хранит эмоции (нельзя вспомнить радость или грусть). 2)Сознание - механизм визуализации того, что храниться в памяти и манипулирования этими данными (это называют "воображением"). Сознание - единственный механизм, процесс работы которого мы видим ("осознаем"), так как оно непрерывно выводит результаты своей деятельности в зрительные, слуховые, вкусовые и осязательные области мозга; важное следствие - то, что вы воображаете действует на вас также, как реально наблюдаемый обьект, т.к. подаеться на те же зоны мозга, что и реально наблюдаемые события и обрабатываеться также, как они. По этому при вспоминании вы можете ощутить те же эмоции (радость, грусть, страх, раздражение и т.п.) - возникающие в сознании картины прошлого также оцениваютсья вашим "я" как и реальный мир. Но если ваше "я" изменилось - те же воспоминания уже не вызовут эмоций или вызовут другие эмоции, подчас - противоположного знака. Сознание однозадачно - нельзя думать о двух вещах одновременно. Как следствие - невозможно следить за своими же мыслями со стороны. 3)Механизм "Я" обеспечивает оптимальное использование ресурсов организма в каждой конкретной ситуации. "Я" отсекает все лишнее в данный момент и запускает ответные реакции только на важные события (именно "я" контроллирует все инстинкты и мотивы как у человека так и у животного а также управляет двигательной активностью), в числе "ответных реакций" увы и механизм сознания. Как работает "я": - Дополнения: *Память на звуки хорошо учитывает время (продолжительность, интервалы) и последовательности. Возможно это можно где-то использовать (при запоминании или моделировании чего либо). *Однозадачность сознания: откуда она? Предположительно - из за
-
Мысли о ксенофобии.
Для того, чтобы обсуждать такие понятия как "ксенофобия" и проч - надо знать как работает человеческая психика. Я щас создам темку - и пусть каждый, у кого есть концепция на этот счет (кто может на нескольких листах текста обьяснить принципы работы человеческой психики) напишет там свое мнение. Без этого никак - тема зависнет из за непонятнок "что есть разум и как он в нас реализован". Вот, тема создана: viewtopic.php?style=4&f=35&t=416
-
Мысли о будущем homo sapiens
Последние пару лет разибрался в себе, кто я такой и как я работаю. В связи с собранной и подтвержденной информацией мысли о нашем будущем изменились: 1)Человек - биологическая нано-машина, получившая разум в ходе естественного отбора в дикой природе. По видимому сам разум (сознание) возникло из мощьного механизма декомпрессии данных, хранящихся в нашей памяти с огромным сжатием - эта свободная мощьность может быть использована для решения разумных задач, что и произошло. Ладно, ближе к теме: у нас, как у "продукта" природы, присуцтвуют все те же ограничения - в идеальных условиях 70-80 лет жизни, неминуемые болезни и риски умереть, необратимость серьезных травм, жесткие требования к экологичности окружающей среды (читай - для жизни нам нужно: гравитацию земного типа(иначе разрушение и разлад многих систем), воздух земного типа, солнце или регулярное дозированное УФ-облучение, механизмы поддержки естественной сопротивляемости (!) болезням и вирусам и так далее). Проще говоря - я больше не могу представлять себе будущее, в котором столь кривая и требовательная система как человек, выходит за пределы планеты и рулит чем то большим. Это все равно что компьютером забивать гвозди - он для этого НЕ ПРИСПОСОБЛЕН, оне не для этого создавался. Природа создавала нас для дикой короткой и тяжелой жизни в определенной среде, не более. Верующим в эволюцию (что она из нас сделает что то рульное) - просьба не писать отзывов на эту статью т.к. с верующим спорить бесполезно. Считающим что генетика спасет нас также рекомендуеться прикинуть, а что она может? Может она , к сожалению, оперировать только живым (органикой) - а у неё как ни крути все те же ограничения и проблемы. Привести людей к здоровому виду + модификации - вот и все, но это не выйдет за пределы, которые ставит органическая нанотехнология. НО. Мы можем (надеюсь!) сделать будущий вид сами, рассчитав его на те условия, в которых он будет жить (и прежде всего на жизнь в цивилизации). Итак, первое что пришло в голову: 1)Новый вид не будет органическим. Т.е. можно сделать выглядящим как человек (правда зачем? напишу об этом ниже) или так, как будет нужно - но это будет неорганика. Если вы считаете что разум воссоздать невозможно - т.е. считаете что природа азмь есть более умная чем вы система - вы на текущий момент правильно думаете, т.к. законы работы разума не раскрыты толком. Тем не менее - исходя из простых предпосылок (человек небыл создан Богом, а был создан скупой и не разумной природой) несложно предсказать, что принципы работы разума просты и будут раскрыты. Возможно - в ближайшие годы. Зная логику(суть) работы - можно будет сделать аналогичный не_органический механизм с куда более широкими и продуманными НАМИ возможностями даже используя имеющиеся на текущий момент средства (программирование для двоичных вычислительных систем ака компьютеров). Естественно он будет отличаться от природного - но в лучшую сторону, т.к. создавался с четкими и разумными требованиями а не в ходе ествественного отобора. 2)Внешний вид и функционал нового человека. От природы нам достались руки, ноги и т.п. - наша цивилизация целиком и полностью расчитана на эти хваталки, бегалки, смотрелки и т.п. Если вы не видите звезду - используйте внешний девайс ака телескоп нужной мощьности, он прекрасно рассчитан на человеческий глаз. Если не можете добратсья до работы пешком - используйте транспорт. Если не можете убить противников кулаком (а наши голыми руками человека убить действительно сложно) - используйте расширители боевых возможностей ака оружие. Проектируя новый тип человека надо уже исходить из того, что его среда обитания - технологическая цивилизация и все эти инстинкты и механизмы жизни в дикой природе уже попросту не нужны, а в будущем нужно уметь быстро работать с информацией и осваивать космические просторы и планеты(наивно, но пока что есть). Тут сразу вылезает жирный плюс не_органического механизма - ему пофиг на перегрузки (до некоторых пределов ессно), ему не нужен кислород ,ему не нужна гравитация земного типа, ему не нужна ПРИРОДА ... таким образом ранг обитаемых резко обретают половина планет солнечной системы. На плутоне или нептуне наверно будет вообще хорошо - при абсолютном нуле сверхпроводимость появляеться даже у алюминия, т.е. "думаться" там мозгу процессорного типа будет очень быстро ::bouncy . 3)Внешний вид тела - пока мутный вопрос. Помечтаем: Если появиться нано-технология, способная собрать из атомов неорганический механизм уровня человека - это вообще открывает таки горизонты для творчества... Размер нового человека - исходя из размера скрытых в нем механизмов, которые будут обеспечивать необходимый функционал. Хотелось бы автономный источник электрического питания на холодном ядреном синтезе, некоторый запас топлива для него и средства ввода топлива в организм (аналог пищевода); в качестве универсальной системы перемещения нет смысла делать нашего подопечного очень быстрым - выгодней оснастить его таким интерфейсом взаимодействия с технологическим миром, при котором не потребуеться физически перемещаться в нужные места для выполнения большинства функций разумного существа в цивилизации. Попросту говоря подключение по сети к нужному устройству и управление им. Даже сейчас люди больше всего управляют механизмами, которые и делают работу, а не работают собственными хваталками - у их точность, скорость и утомляемость не выдерживают никакой конкуренции с заточенным под производство конвеером и станками. Если надо кудато переместиться - есть транспорт. Следовательно, не обязательно делать нового человека сильно быстрее, выше, сильнее чем он сейчас есть (хотя не органическое строение может обеспечить в разы и десятки раз большие силы и скорости). Мы - цивилизация кнопки; наша мощь определяеться лишь тем, что будет выполнено после нажатия на кнопку. Пока - можем уничтожить свою цивилизацию за полдня ; в будущем на кнопку можно повесить процессы огромной мощьности (вроде астроинженерии). Далее, что еще следовало бы впихнуть в нашего подопечного? Хваталки еще пригодяться - ими столько всего можно делать... ыы... но усовершенствовать их не повредит: во первых, усовершенствовать хватательную часть (форма и размер кисти, пальцев, чуствительность и доступные чуства (например радиация и проч) а также конечно точность измерения - взял в руку вещь и можешь с точность до 0.0001% определить вес, температуру и т.д.), во вторых обеспечить связь прибора, зажатого в хваталке с мозгом. Например радиопередачей, возможно выгодней разместить приемо-передатчик прямо в кисти а уже по внутреннему каналу передача идет в могз и обратно. Как правило хваталки нужны для аварийных ситуаций и работы с инструментом/приборами, в т.ч. и военного назначения - они прекрасно оправдали себя у нас, думаю и в будущем их использование все еще будет выгоднее создания спец-машин на каждый случай жизни. Далее - т.к.механика изнашиваетсья - требуеться её чинить. И скорее всего наномашины смогут обеспечивать наращивание стертых поверхностей и восстонавление поврежденного до идеального состояния - соотв. нужно впихнуть в нашего подопечного систему мониторинга и контроля всех систем а также , хехе, управляемый нанозавод. Различные элементы периодической системы думаю выгоднее получать от цвилизации, чем впихивать в нашего человека еще и реактор по трансмутации элементов. Хотя тут дело в технике. Средства общения и обмена информацией с другими индивидами - конечно же путем радио и подобных носителей, а не вербально. Хотя создать систему вербального общения в целом не помешает - хотябы для обратной совместимости с нами Что еще ... т.к. наш новый человек рассчитан на жизнь в космосе - от кожного покрова потребуеться защита от некоторой силы солнечной радиации и прочих излучений, присущих планетам без атмосферы и космическому пространству. 3)Эстетический момент: т.к. создавать этого человека будем мы - внешний вид мы можем взять совершенно произвольный, лишь бы вышеописанная техника влезала. Мне например нравяться драконы - почему нет? - в него столько всего можно напихать по сравнению обьемом человеческого тела. Ы?
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Да, там в плане обстановки можно наворотить что угодно Дополнения к -=Программа-полет фантазии без ограничений=- *Усовершенствовать голосовое общение: в дефолтном варианте подразумеваеться, что при включении разговора у дракона будет проигрываться какаянибудь анимация типа "bla-bla-bla" для грубой эмитации речи. Усовершенствование очень хотелось бы такое: проигрывание анимации сделать только при наличии звуков от игрока, а не просто по событию "кнопка звукового общения нажата". *Продолжая тему голосового общения: сделать реалистичное движение лица и губ дракона при разговоре (в режиме он-лайн) физически пока не возможно (т.е. чтобы произносимые вами звуки соотв. произносились драконом с правильной анимацией). Невозможно? А что если добавить (в меню настроек персонажа) панельку, где вы можете привязать ВАШ голос к фиксированному набору анимаций речи. Т.е. пишеться (или береться готовая) программа распознавания речи, вводяться критерии проверки (если компьютер не может распознать звук - он требует от вас произности его четче)...В итоге эти данные с клиента будут пересылаться на сервер, а он соотв. запустит указанные анимации в указанном порядке у вашего аватара, что может быть будет похоже на реальное произношение. Т.е. у себя в окошке подстройки речи под себя вы должны будете произнести в микрофон последовательно запрашиваемые звуки и их сочетания, которые будут распознаны и привязаны к соотв. анимациям произношения этих звуков. Потом в игре клиентская часть, заточенная таким образом под ВАШУ особенность общения, наверно сможет распознать произносимый звук и послать на сервер нужную цифру (номер соотв. анимации) параллельно вашей речи в микрофоне. Чтобы темп речи совпадал с анимацией - звуковые данные буферизовать и отправлять на сервер одновременно с распознанными номерами анимаций речи (задержка для вас будет порядка 0.2-0.4 с; другие участники чата её не увидят, как вы не увидите задержки в их речи-анимации речи).
-
О форуме (глюки, баги и пожелания)
Есть предложение сделать ShoutBOX (чат) покомпактнее. Или даже впихать его в колонку слева, как на http://twhl.co.za/ (в нижней левой части страницы). Фича полезная, сам когданибудь сделаю в галерее на главной странице (причем есть мысль отображать его на каждой странице - при бровзинге рисунков и т.п.). Также по аналогии с буржуйским видом есть предложение отключить сообщения от бота. Сам алгоритм работы ShoutBOX более гибок - сообщения висят пока не появяться новые, не зафлуживаються ботом с течением времени, писать мессаги можно не отрываясь от написания сообщения и т.п.
-
Что значит "быть разумным"?
Эх, как мне это напоминает мои же посты три года назад! Почитай, они все доступны
-
Что значит "быть разумным"?
suschestwo - все это очень хорошо и правильно, только остаеться вопрос "как"? Люди курить то бросают не всегда ("не хватает сил") - а тут блин жить по уму... Сначала нужно ответить на вопрос "как, как сделать разумное действие - посильным, не требующим выворачивания на изнанку". Человек произошел от обьезьяны - нет бога, нет души, нет высших сил - только несколько механизмов, совмесная работа которых образует, пускай и с кучей животных ограничений, разумное существо. Нужно четко знать что делать, т.к. сил не много и их надо прикладывать "по месту", иначе даже такой пустяк как борьба с привычкой типа курения будет требовать неимоверных затрат волевых сил и мотивации. Отвечу на вопрос трехлетней давности: >>Вот ты LEX например что предлагаешь ? Фраза о том что надо начинать делать из себя человека ничего не говорит. Я работаю над этим.
-
Я слегка офигел, честно...
>>Представим: Все тихо-мирно. И тут на форум заваливает кто-нибудь из Альянса (сами понимаете какого). Есть предложение банить на уровне сайта сразу не дожидаясь первых сообщений - толку от альянса ровно ноль, проверено минздравом Дай другой реалистичный пример, где Драко будет в роли "необьктивного злобного админа". Не знаю, но что то мне подсказывает что если не ставить себе целью его достать - получиться максимум эмоциональная беседа и тое если удасться найти интересную ему тему. А злопыхателей банить без особых препон - имхо в плюс для Арены. В общем я за то, чтобы ДОВЕРЯТЬ тем, кто делает дело. Это примерно как право на скрытное ношения короткоствольного оружия - или ты шарахаешься от каждого человека, т.к. параноййа говорит что все они вооруженные психи и никому доверять (кроме меня!) нельзя или ... живешь как жил, веря в людей и оставаясь адекватным. И в отличие от оружия - максимум что сдесь может призойти - форум опять опустеет.
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Кто ты, о таинственный Puhok? Судя по возрасту, указанному в профиле (18) я теряю нить догадок, т.к. ты точно не Pet . Я пока не разберусь с тем, как работает мотивация - даже начинать не буду , хотя за позитивный отзыв завсегда спасибо . Просто выложил идею по поводу открытия форума, чего она год с лишним не озвученная толком лежит ...
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Увольняю . Не меньше 15 мб в час.
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Программа минимум и большая часть программы медиум рассчитаны на одного человека - меня . Просто как не упрощай и вылизывай концепцию, как не отсекай лишнее - если мотивация отсуцтвует то ничего не будет. Вот пока с этой таинственной мотивацией, которая сегодня есть а потом неделю нет, и разбираюсь... А вообще с движком HL2 я уже знаком более чем плотно - см. http://projectD2.com или несколько моих статей по созданию текстур/материалов.
-
Интересно-интересно будет посмотреть на поэзию...
Ааа, бородатые моджахеды атакуют Арену .... снова
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Я полазил по сети в поисках аналогов этого проекта. Итак, что есть: 1)Эмоциональная система (причем контекстно зависимая от текущего состояния персонажа) реализована в 3D-чате IMVU - см. скриншот. На примере этого же проекта (он достаточно платный) можно изучить основные недостатки и достоинства предложенной мной системы эмоций. Правда реализация выбора эмоций там "мышекликовая" - не удобно и медленно. Хотя можно наверно и быстрее, если разобраться (?). Но 3Д мир там маленький и простой, во всяком случае для драконов , управление не дает вжиться в мир, графика мультяшная и т.п. Однако количество анимаций персонажей - огромное. 2)Игровая система - ролевые игры по сети а-ля Line age 2, World of War Craft или Horizons. В них тоже ведь можно общатсья в чате (на счет голоса - по моему нет), да и сама система чатов продвинутая. Даже пара анимаций для выражения эмоций имееться. В Horizons вообще можно играть за дракона. Будет ли интересно в Dragon Chat-е по сравнению с этими играми? Ответ по видимому сложно дать - чат это чат, даже в текстовых чатах можно сидеть не вылезая - была бы интересная беседа, т.е. занаятие. По видимому, если удастся сохранить в Dragon Chat-е простоту, логичность и как следствие - дружелюбность текстовых чатов - думаю они будут лучшим заменителем последних для тех, кому нужно большее и кто к этому готов (нормальное соединение с сетью и нормальный компьютер). Лично я пробовал общаться в Horizons - возможностей там ровно столькоже сколько в mirc. Сложная ролевая система, платность игры в Horizons, отсуцтвие доп. возможностей для общения - все это делает общение в 3D сложным для освоения и малопривлекательным. Оно там нужно только чтобы "собраться в клан и пойти валить монстров" - на большее разрабы не рассчитывали. Так что думаю у Dragon Chat-а есть своя ниша, которая на текущий момент попросту говоря свободна. 3)Обьем базы конечных пользователей. Как уже говорилось - для Dragon Chat требуеться нормальный комп и нормальное соединение с сетью. Это исключает 2/3 драконов рунета. Но во первых, персонально для меня - большая часть интересных мне собеседников таки имеет нормальные условия в сети да и аудитория , при условии качественной реализации проекта, по моей идее должна расшириться. Красивые драконы на красивых картах - это имхо достаточно оригинально (выделяеться) в унылом русле текущих игровых проектов. Вторая проблема - это то, что для игры в Dragon Chat требуеться установить лицензионный Half-Life 2 , т.к. без него чат работать не будет. Почему я не рассчитываю на создание этого проекта на своем движке? Ответ - по многим причинам. Написать свой движок - это года полтора работы, написать к нему УДОБНЫЕ инструменты (левел-эдитор, текстурный конвертер, формат моделей и так далее) - это еще хрен знает сколько времени. Попросту говоря я вижу кучу хороших проектов, которые уже сделаны на движке хл2 и почти не вижу самостоятельных проектов, сделанных на своих "мега-крутых" движках. Если посмотреть на вторую проблему под другим углом - она перестает быть проблемой: во первых, база пользователей лицензионного Half-Life 2 - 7 миллионов человек, во вторых - моды на неё выходят не редко и народ научился их находить и ставить (и моды пользуються спросом, если сделаны хорошо и имеют идею внутри - тот же Garrys mod купили 85000 человек). Лучшие моды появляються в новостях от самой Valve. В третьих - найти нормального кодера, текстурщика, маппера, аниматора, моделера под Half-Life2 движок гораздо быстрее и легче, чем научить человека работать с вашим самописным движком. Пример - http://mods.moddb.com/4057/epsylon/news-features/ - игра и инструментарий разработчика уровней к ней от DragonLord-a. Я желаю ему удачи с проектом, но по моему не выйдет - нет людей, нужно кучу времени убивать на "изобретение велосипеда" - создание своего движка ничем особо не лучши аналогичных имеющихся и так далее.
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
В общем все это к тому, что было бы желание - все остальное можно сделать. Теперь перейдем собственно к описанию концепции Dragon Chat: Сделать сетевой мод, в котором игроки будут драконами. Возможности: выбрать пол своего 3D-воплощения (женская или мужсккая модель дракона), выбрать цвет и одежду из некоторого обьема имеющихся вариантов (цвет дракона не привязан к цвету и типу одежды). В игре: качественная графика на уровне Half-Life Episode 1 - уровни сделанные специально для драконов (для каждого уровня - варианты c разной погодой, временем суток и временами года), возможность общаться голосом (с реалистичным угасанием звука в зависимости от расстояния до игрока), возможность (и это ключевой момент) выражать свои эмоции не смайликами в тексте, а анимациями лица/тела своего воплощения. Причем все базовые анимации зависят от вашего текущего настроения (выбираеться при входе в чат или в процессе). Например если вы в депрессии - выражения эмоций будут вялыми, а если вы энергичны - эмоции будут бурными и яркими. Естественно можно ходить, бегать, летать - мини-игры, типа пэйнтбола или полетов на скорость среди небоскребов. Фото-режим - при его включении ваш персонаж замирает и у него отключаеться физическая модель. Теперь вы можете, летая вокруг него "духом" с помощью простого инструментария (а-ля Garris Mod) придать ему любую позу и выражение лица (соответственно ничто не мешает вам сфотографироваться совместно с кем то). Развлечения с физикой - игры, с использованием гравипушки из оригинального Half-Life2, возможность спавнить модели и менять на них материалы(текстуры) прямо в игре - опять аналог Garris Mod-а. Вот собственно в чем и идея. -=Программа-минимум=- *Сделать мод, используя как шаблон сетевой код Half-Life 2 Deathmatch (HL2DM) без собственно изменений в коде. *Поддержка звукового общения игроков штатно встроена в HL2DM *Текстовый чат примитивен, но также штатно встроен в HL2DM (т.е. чат типа как в Counter Strike). Русские буквы и ники поддерживаються нормально. *Сделать одну карту любого качества или использовать любую понравившуюся карту из Half-Life 2, Counter-Strike Source или любого мода на движке HL2. *Сделать "условную" модель дракона (хоть из кубиков, лишь бы общая форма была похожа). *Подменить все модели игроков на эту условную модель дракона *Отключить все штатные анимации, рассчитанные на людей. Т.е. получим двигающиеся по уровню неподвижные условные модели драконов *Сделать воодушевляющий концепт-арт. *Оформить внешнюю часть мода (менюшки, название, инсталлятор в нужную папку и т.д.) *Напомнить пользователям, что игру можно запускать в отдельном окне - Half-Life2 поддерживает и такую функцию штатно. Вот и все, этот минимум делаеться за неделю одним человеком(за искл. конецпт-арта), умеющим делать карты/модели и читать документацию на английском. Т.е. мной Дело за мотивацией. Естественно этот "продукт" выпускать на рынок нестоит чтобы не отпугивать потенциальных пользователей. Хотя если сделать красивую статическую модель дракона - будет не плохо уже на скриншотах, особенно если еще и карту(уровень) сделать/скопипастить не плохую. -=Программа-медиум=- *Делаетсья на базе программы минимум. *Поддержка звукового общения с помощью кодинга усовершенствуеться: звук будет слышен только если вы находитесь рядом, т.е. каждая модель дракона (игрок) будет источником звука в игре. Таким образом отпадает необходимость делать функции приватного чата - достаточно всеголишь собраться вместе в нужной точке и отогнать остальных подальше . Админам оставить возможность "орать" на весь сервер (в оригинальном коде HL2DM все слышат звук в одинаковой громкости, в не зависимости от дальности игроков). *Поддержка чатового общения усовершенствуеться: появляються окна чатов не изменяемого размера (для отфильтровки общего потока чата) + возможность делать закрытые каналы и общаться приватно. *Делаеться одна красивая карта, рассчитанная на драконов (на их размер и цивилизацию). Для начала - пусть будет "райский архипелаг" - его проще делать (большая часть карты - это вода и подобный рельеф, т.е. не трубующая усилий для создания местность; само собой сделать и несколько островов с хорошей детализацией). Водичка в Half-life 2 выглядит отлично и очень реально. Далее - из этой одной красивой карты делаеться 4 и более вариантов, отличающихся только параметрами некоторых ентить, отвечающих за погоду, освещение. Т.е. делаем одну карту (дневную) и потом просто компилируем её n-раз, создавая варианты с вечерним освещением, с ночным освещением, с утренним освещением и т.п. *Соответственно при создании сервера можно будет (используя штатные возможности HL2DM) задать мап-цикл, в котором карты будут сменяться каждые 6 часов например - последовательно от утра к дню, от дня к вечеру и т.д. повторяя ход времени в реальности. *Условная модель дракона вылизываеться до нормального состояния: накладываються качественные текстуры, отражения и карты нормалей. Делаеться несколько "скинов" - т.е. модель дракона одна и таже, но разных цветов/текстур/материалов/татуировок. Теперь игрок может выбрать уже что то более близкое к своим запросам. *Делаються анимации движения дракона (хотьба, бег, полет, приседание и т.п.). В скриптах меняеться скорость игрока на такую, которая более соотвествует дракону. Полет пока реализуеться на скриптах - отклчением гравитации для игрока, с проигрыванием анимации махания крыльями. *Делаються звуки, соответствующие дракону. *Влючаеться возможность делать свой спрэй в игре (наносить свой рисунок на какую-либо поверхность) размером до 2048х2048 пикселей (штатно - не более 256х256). *Оформление мода доводиться до релизного состояния и в дальнейшем только расширяеться для подключения новых функций. Т.е. рисуються качественные экранные заставки, подбираються шрифты и названия кнопок, делаеться логотип и т.п. *Мод обзываеться "бетой" и выкладываеться в общий доступ на "заценение". Примерные трудозатраты: около 4х месяцев работы над картой + месяц работы над моделью дракона + месяц работы с текстурами(скинами) и анимациями. На этом этапе требуеться уже участие второго человека - кодера, для создания текстового и звукового чатов + вывод их настроек в панель настроек пользователя. -=Программа-максимум=- *Делаеться на базе программы-медиум. Не могу гарантировать, что все описанное точно можно реализовать, но большая часть была где либо уже увидена. *Делаеться возможность запускать сервер чата как из обычной игры (через кнопку "создать сервер") так и скачав выделенный сервер - отдельный "мод". *Привлечь дополнительных дизайнеров уровней к проекту после успешного релиза бета-версии - появяться дополнительные карты, ессно к каждой карте наклепать вариантов с разным временем суток, погодой, врменем года (по возможности). *Делаеться женская модель дракона - теперь настраивая персонажа можно выбрать его пол. *Делаеться расширенная панель настроек персонажа: можно шкаликами изменить цвет чешуи и это будет сразу отображаться на 3D-модели персонажа (кодингом динамично меняем параметр "$color" "[R G B]" в файле материала чешуи), можно менять материал чешуи (бликующая, матовая, золотая/серебрянная/бронзовая/футуристичная/тефлоновая ). *На базе исходных моделей дракона и драконессы делаються различные варианты их одеяния. Т.е. это будут уже отдельные модели, использующие те же анимации и текстуры что и две оригинальных модели, но имеющие новые полигоны и текстуры (одежду на них). В панели настроек персонажа соотв. делаеться возможность выбора нужной одежды. *Создание нескольких десятков вариантов лиц для двух базовых драконов, с учетом того, что анимации эмоций (см. ниже) к ним будут применяться стандартные. *Создать 13 (примерно) базовых анимаций эмоций: - и организовать (кодингом) удобный мгновенный доступ к любой из них во время игры. *Создать 5 (примерно) эмоциональных состояний: бодрый, влюбленный, депрессивный, грусный, нормальный. Каждое эмоциональное состоянии меняет качество всех 13 базовых анимаций эмоций (когда грусный - улыбаешься вяло, ходишь волоча хвост и т.д.) . Попросту говоря - аниматору придеться сделать 13х5=65 анимаций лица и тела дракона и столько же - для драконессы + варианты анимации бега, хотьбы, полета и некоторых движений в каждом из пяти эмоциональных состояний. *Кодингом сделать драконов новой ентитей - т.е. сделать им качественные возможности летать, ходить, бегать, плавать и т.п., сопровождающиеся соотв. измененными звуками и автоматическим включением нужных анимаций, ускорением и замедлением (разгон-торможение), etc. *Кодингом сделать фото-режим и организовать удобный доступ к нему для пользователя (горячая клавиша). Т.е. в этом режиме физбокс отключаеться, а игрок получает возможность менять положение "костей скелета" своего воплощения - как это сделано в garrys mod. Соответственно можно придать дракону любую позу (рэгдолл естественно ограничит возможности поворота конечностей и т.п. на уровне заданных при создании модели дракона) и любую эмоцию какую сможете сделать ,используя стандартные кости лица, к которым привязаны полигоны лица. *Сделать несколько развлекательных ентить (обьектов), которые может использовать дракон. Т.е. кнопки, выключатели, пэйнтбольное оружие - все что делаеться с предварительно рассчитанной анимацией и запуском эффектов, прописанных в коде движка. *Сделать возможность таскать предметы (а-ля Half-life-2 - подобранный предмет висит в воздухе перед "несущим" его драконом). *Сделать возможность спавнить (помещать на карту прям в игре) модели различных предметов (через удобно организованное меню), рэгдолл-обьектов, материалов/текстур и подобного. Все это реализовано в garrys-mod, например см.: http://www.garrysmod.org/downloads/?990722656 *Сделать удобный инструментарий (а-ля LUA) для быстрого и комфортного создания мини-игр на картах. Реализация этой части плана требует уже небольшой команды квалифицированных людей и где то чуть меньше года времени до получения стабильной версии, которую можно с чесной душой назвать финалкой и отправить в релиз, с рульными скриншотами и хорошими видео. -=Программа-полет фантазии без ограничений=- *Сделать дополнительный пак моделей с драконами. Суть - драконы не_стандартного вида (можно и фурри, можно и с крыльями а-ля стрекоза, можно и в стиле "если бы глав герой Spawn был драконом" и т.п.).Анимации по видимому также придеться переделываеть - для каждой модели ВСЕ. Персонально я хотел бы сделать закрытый пак, в котором будут "заточенные" модели под конкретные лица - я, Драко и еще некоторый список существ %). *Сделать (?) возможность в игре открывать интернет-приложения (т.е. внутри игры открыть браузер IE например) - так, чтобы то что вижу там я видели и другие. *Расширить набор доступных движений и анимаций/эмоций. Т.е. можно карабкаться куданибудь, можно гденибудь ползти, можно когонибудь укусить и т.п. *Ввести транспорт в игру. Хотя практика показывает, что сетевые модификации требуют большой работы для того, чтобы он не глючил. Причем сделать транспорт, рассчитанный на драконов (футуристичный). *Сделать эту модификацию платной (не дорогой,чтонить в районе 10$) но с вполне ощутимой прибылью и соотв. с штатными сотрудниками.
-
Dragon Chat - идея сделать 3D чат на платформе Blue Mars
Идея висит у меня в голове уже года полтора, но пока не решены проблемы с мотивацией я даже начинать не буду. Идею однако думаю стоит выложить: Итак, компания Valve в конце 2004 года предоставила пользователям лизензионной игры Half-life 2 возможность создавать свои модификации (и было начато около тысячи проектов!) на движке(Source) этой игры. Рассмотрим лучшие из них, сделанные любителями за прошедшие два с половиной года: 1)Garrys Mod - программист Garry Newman в одно лицо создал эту в высшей степени оригинальную модификацию. Суть игры - вы получаете доступ к большинству функций движка Source прямо в игре. Чтобы понять это - посмотрите видео отсюда http://garrysmod.com/videos Последняя версия этой модификации (10я) стала платной - Garry Newman теперь работает в Valve. Можно играть по сети - самый фан строить что то с другими психами 2) http://www.eternal-silence.net (скриношоты из игры сдесь) - мультиплеерная модификация, два крейсера (две команды) имеют кучу мелких летательных средств - нужно захватит крейсер противника, сначала задавив его в космосе а потом уже и в помещениях корабля. Лично я играл, но не в моем вкусе . Текущий статус - доступна бета-версия. 3) http://www.blackmesasource.com/ - команда фанатов переделывает первую часть Half-life на движок второй. Скриншоты (раздел Media) говорят сами за себя Еще не вышла, хотя я уже играл в утекшую пиратскую версию (от начала 2006г к сожалению). 4) http://www.hylobatidae.org/minerva/ - Minerva. Состоит (на текущий момент) всего из двух уровней, доступна для скачивания. Это пример хорошего level-дизайна. 5) http://en.wikipedia.org/wiki/SourceForts - Source Forts - забавная сетевая модификация. В начале раунда даеться время на постройку крепости из валяющихся по уровню панелей (хватаем их гравицапой и ставим где надо), потом начинаеться активная часть - перестрелка и разрушение крепостей командами . 6) http://www.enterprise-tcw.com/website/ - одиночная модификация Star Trek - Enterprise: Temporal Cold War . Увы, еще не доступна для скачивания (не закончена). Как всегда - см. раздел Media на их сайте. 7) http://www.eclipsegame.com/ - сингл плеерный мод Eclipse сделан студентами колледжка по разработке игр как зачетная работа к экзамену . Очень качественно, стиль - фэнтези. 7) http://www.insmod.net/ - INSURGENCY - мультиплеерная модификация. Тема - война в ираке, соотв. играем либо за Иракцев либо за ЮСА миротворцев. Стиль - гиперреализм, сложный мод для командной игры (во всяком случае я не любитель такого - хотя пару дней рубился с удовольствием, но я не люблю мега-реализм в играх, чуствуешь себя инвалидом). 8 ) http://www.isotx.com/index.php?topic=1614 - Iron Grip: The Oppression - мультиплеерная модификация. Сделанна качественно, стиль - что то типа C&C в режиме 3D (сам играл мало, карты смотрел в основном). 9) http://www.hidden-source.com/ - мультиплеерная модификация, где один игрок - Hidden (экспериментальный киборг-убийца, невидимый противникам) а остальные - бравые спецназовцы, которые должны его завалить 10) http://www.bgmod.com/ - The Battle Grounds - мультиплеерная модификация на тему войны за независимость в америке. Не играл, тема далека. 11) http://developer.valvesoftware.com/wiki/Weekday_Warrior - сингл плеерный мод Weekday Warrior, сделан по мотивам фильма Office Space 12) http://developer.valvesoftware.com/wiki ... Pythagoras - сингл плеерный мод "Ошибка Пифагора". Оригинальный, атмосферный (сделан одним человеком, вышел год назад). 13) http://www.pvkii.com/ - Pirates, Vikings, and Knights II - мультиплеерная модификация. Рубимся за одну из сторон, оружие соотвествующее - клейморы, бочки пороха и подобное На текущий момент - в стадии "бета" Неплохой список разрабатываемых/выпущенных/отмененных модов на Source можно найти тут: http://developer.valvesoftware.com/wiki ... Party_Mods