Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58454 Фанатских квестов к КР есть куча, и многие не хуже официальных (и даже вошли в последнее издание). Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58455 по моему тоже сюжет важнее, он толкает проходить даже не самые лучшие по гемплею вещи, главное поддерживать любопытство Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. Автор comment_58456 Seliat, Хммм, чем дальше размышляю над диаграммой, тем больше она мне нравится. Попробую нарисовать ее в MS Project и составить пробный квест. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ХОЧУ!!! ЧТОБЫ ДУМАТЬ О СЮЖЕТЕ, А НЕ О ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЯХ ЕГО ОФОРМЛЕНИЯ! Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58457 Над оформлением можно будет подумать потом, когда сюжет уже будет написан. Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58458 в принципе и баланс можно будет после готового сюжета кроить... Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58459 ЧТОБЫ ДУМАТЬ О СЮЖЕТЕ, А НЕ О ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЯХ ЕГО ОФОРМЛЕНИЯ! Для этого обычно бывают отдельные сценаристы и отдельные кодеры Напрограмил тестовую боевку: protogam.rar Глючновато и алгоритм кривой, но что по-быстрому написал.. С шансом в 30% при посещении новой локации встречается монстр, задающийся случайными параметрами. У него есть HP и сила. У игрока еще есть "манна". Удар: бьет на 1/3 силы Защита: защищается Сильный удар: бьет на 1/2 силы, пробивает защиту на половину, уменьшает силу на 1, перезаряжается 2 хода. Магический удар: бьет на 1/2 манны, пробивает защиту на половину, уменьшает манну на 1, перезаряжается 2 хода. Сила и манна не может уменьшится меньше 2 (при этом магический удар все еще можно использовать) Враг использует тоже самое (кроме магического удара) После боя параметры восстанавливаются. Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. Автор comment_58460 Для этого обычно бывают отдельные сценаристы и отдельные кодеры ... ::confused ... ::shocked ... ::weird Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58462 отличная боевка - а там можно ввести переменные строки в зависимости от навыков и инвентаря? Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58463 отличная боевка - а там можно ввести переменные строки в зависимости от навыков и инвентаря? Можно. Даже ASCII интерфейс можно ввести и управлять боем с клавиатуры (как в рогаликах). QSP это позволяет. Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58464 отличная эта штука этот QSP, а на сколько сложно в нем разобраться, и процес на сколько трудоемкий? Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58466 Оцените план сцены "Дракон решает побольше узнать о летучих мышах" Тяжёлая штука Чёрный текст - обычные экраны. Красный и зелёный - ключевые экраны. Синий - выбор игрока. Сиреневые стрелки - связь. Чтобы не загромождать рисунок, я не стал подписывать увеличение/уменьшение характеристик и получение предметов. Три способа прохождения и два (не считая смерть игрока) возможных исхода. Смотрится страшненько, но выполнимо. Кстати говоря, не помешало бы ввести ещё хотя бы одну-две характеристики персонажа для большей гибкости сюжетных проверок. Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58467 Мдаа. Вот это просчет. Если хотя-бы самые важные сюжетные сценки так промоделировать, будет просто супер. *smile* Жалоба
Опубликовано 8 мая, 201115 г. comment_58468 Инструмент для реализации нужно подбирать почти в самом конце, когда станут ясны к нему требования..) Может очень-очень захочется выполнить бой, или скажем полет в виде мини-игр, а выбранный инструмент, на котором уже почти все сделано не позволяет... обидно будет. Если будет нужно, предлагаю свою помощь в программировании игры. Придумывать - не моё=) Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. comment_58469 Драко, в смысле? По-моему, обычное дело, когда одни придумывают сюжет и пишут сценарий, а другие переводят это в код игры. И те и другие занимаются привычным делом и не отвлекаются на другое. Siarshai, вот в таком виде, думаю, и надо работать со сценариями. В дальнейшем, конечно, нужно будет договориться об условных обозначениях, какие параметры передавать при переходах, как обозначать действия без переходов в новую локацию и тп. Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. Автор comment_58471 Siarshai, здорово. Просто здорово Правда, я в своем примере не имел в виду уничтожение мышей (дракон собирался их прогнать), но все равно здорово. Спасибо большущее. Теперь мне будет куда легче работать дальше - есть, от чего отталкиваться. Спасибо P.S. Да, к слову... С днем Победы! Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. comment_58474 Я рад, что вам понравилось. Ничего, кстати, что я с середины начал? Странно, что я прочёл именно "перебить мышей", действительно "прогнать мышей". Но не суть, это на процесс не влияет. Попробую продолжить в ближайшее время. Теперь вопросы: 1) Зачем грифонам прогонять летучих мышей, если они на этих самых мышей охотятся? Зачем лишать самих себя пищи? 2) В сцене, когда дракон обустраивает своё логово, подразумевается небольшая свобода воли? Т.е. персонаж может свободно летать по карте, ввязывась в случайные события, пока не соберёт какие-то предметы, необходимые для логова? 3) Ну мало же, мало только силы и интеллекта! Я настаиваю на том, чтобы ввести ещё одной характеристикой ловкость. С её помощью можно и бой разнообразить и игру: - В бою ловкость отвечает за шанс попадания по противнику, критические попадания и шанс уклониться самому. - В приключениях ловкость отвечает за проверки в местах, где нужно совершить фигуру пилотажа (допустим, если будет сцена, где дракошу преследуют летающие противники), протиснуться в узкий проход, совершить одно, но точное действие и т.п. upd 4) А вот систему благородство/озлобленность можно упростить: всё равно параметры взаимоисключающие и служат для описания одной условной шкалы. Достаточно оставить одно благородство и просто уменьшать его, когда персонаж совершает злой поступок. Возможность провалить игру в случае падения благородства меньше нуля сохраняется. Изменено 9 мая, 201115 г. пользователем Siarshai Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. Автор comment_58475 Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи. Может, заменить мышей на, допустим, ядовитых пауков? А "переговоры" как раз вести с мышами, которые этих пауков разводят в пещере (для еды). Так можно и квест сохранить (даже сделать его интереснее), и логически обосновать "изгнание мышей" (если уничтожить их паучью ферму, бедняжкам ничего не останется как искать новый дом), и с грифонами подружиться. Обустройство логова, как я это вижу, должно состоять из нескольких небольших квестов вида "найти подходящую пещеру (сразиться с обитателями?)", "найти источник пищи (сразиться с охраной?)", "отбить нападение агрессивных соседей", "завести друзей (помочь соседу-грифону, или спасти грифона от гидры)". Но прежде, чем начать составлять квесты, я хотел бы определиться с общим сценарием и опробовать еще один редактор - Quest 4.1.4 http://www.textadventures.co.uk/quest/ . Он, по идее, как раз такой, как нам нужно, но в нем встречаются проблемы с кириллицей - если я смогу их одолеть, мы наконец получим достойный инструмент. Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения... Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. comment_58476 Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи. Будем считать, что у меня в схеме такая большая опечатка Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения... Так я и не говорю, что нужно ввести систему навыков, как в Fallout. Достаточно ещё одной-двух характеристик. Изменено 9 мая, 201115 г. пользователем Siarshai Жалоба
Опубликовано 9 мая, 201115 г. Автор comment_58493 Siarshai,- Здорово! Спасибо У тебя получается куда лучше, чем у меня Постараюсь сегодня выложить уже не черновой сценарий нескольких первых глав. Обсудим его, совместно улучшим и расширим - и начнем квестить Движок Quest, о котором я говорил, кириллицу все же не понимает Так что придется искать инструменты в процессе работы. Жалоба
Опубликовано 10 мая, 201115 г. comment_58496 Драко, проблема с программой? А почему бы не задействовать тот же инструментарий от Космических рейнджеров? ::up Кириллицу он вообще отлично поддерживает (ну и собственно сам на русском), довольно понятный, встроен собственный плеер и еще потом можно этот квест добавить в игру, хотя бы чтоб проигрывание было красивое, с картинками там. ::smile http://www.playground.ru/cheats/41018/ - собственно сам редактор, с плеером. http://www.playground.ru/cheats/41019/ - AddQuest, делает пакет квеста с картинками (предварительно созданного в редакторе) для дальнейшего подключения к игре Космические рейнджеры 2. А так затея занятная, хотя конечно муторно все это делать, но если квест будет интересным, это наверное того стоит. ::up Изменено 10 мая, 201115 г. пользователем Intics Жалоба
Опубликовано 10 мая, 201115 г. comment_58497 А почему бы не задействовать то же инструментарий от Космических рейнджеров? Ограничение в 24 переменных на весь квест.. По-моему, это маловато. Разве что серию из квестов сделать. Но ИИ в бою нормальный вряд ли можно сделать. Жалоба
Опубликовано 10 мая, 201115 г. comment_58498 Альтир, понял, жалко конечно, для чего-то масштабного он и вправду не особо подходит. Ну, я в общем еще порылся в интернете и наткнулся на какой-то сайт посвещенный созданию как раз вот таких игр и оттуда уже вышел на вроде неплохой с виду редактор, называется QSP, собственно он на русском, есть плеер, справка и похоже как раз сложный такой, с программированием даже, в общем вот: http://qsp.su/ - сайт редактора Учебник, с парой уроков, там же ссылки на сам редактор, плеер и руководство к нему. Может этот подойдет, в крайнем случае на первом сайте есть ссылки на другие редакторы. ::up Изменено 10 мая, 201115 г. пользователем Intics Жалоба
Опубликовано 10 мая, 201115 г. comment_58499 Про QSP уже давно сказали) Мне он тоже больше всех нравится из виденных на данный момент. А вот Драко его почему-то невзлюбил... подозрительно это. ЗЫ: «КЛАРА - РАСХИТИТЕЛЬНИЦА ВАРЕНЬЯ» ::bouncy Изменено 10 мая, 201115 г. пользователем Альтир Жалоба
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.