Jump to content

Нектар звезд


Драко
 Share

Recommended Posts

Seliat, Хммм, чем дальше размышляю над диаграммой, тем больше она мне нравится. Попробую нарисовать ее в MS Project и составить пробный квест.

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ХОЧУ!!! ЧТОБЫ ДУМАТЬ О СЮЖЕТЕ, А НЕ О ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЯХ ЕГО ОФОРМЛЕНИЯ! :(

Link to comment
Share on other sites

ЧТОБЫ ДУМАТЬ О СЮЖЕТЕ, А НЕ О ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЯХ ЕГО ОФОРМЛЕНИЯ!

Для этого обычно бывают отдельные сценаристы и отдельные кодеры :rolleyes:

Напрограмил тестовую боевку:

protogam.rar

Глючновато и алгоритм кривой, но что по-быстрому написал..

С шансом в 30% при посещении новой локации встречается монстр, задающийся случайными параметрами. У него есть HP и сила.

У игрока еще есть "манна".

Удар: бьет на 1/3 силы

Защита: защищается

Сильный удар: бьет на 1/2 силы, пробивает защиту на половину, уменьшает силу на 1, перезаряжается 2 хода.

Магический удар: бьет на 1/2 манны, пробивает защиту на половину, уменьшает манну на 1, перезаряжается 2 хода.

Сила и манна не может уменьшится меньше 2 (при этом магический удар все еще можно использовать)

Враг использует тоже самое (кроме магического удара)

После боя параметры восстанавливаются.

Link to comment
Share on other sites

отличная боевка - а там можно ввести переменные строки в зависимости от навыков и инвентаря?

Можно. Даже ASCII интерфейс можно ввести и управлять боем с клавиатуры (как в рогаликах). QSP это позволяет.

Link to comment
Share on other sites

Оцените план сцены "Дракон решает побольше узнать о летучих мышах"

Тяжёлая штука

Чёрный текст - обычные экраны. Красный и зелёный - ключевые экраны. Синий - выбор игрока. Сиреневые стрелки - связь. Чтобы не загромождать рисунок, я не стал подписывать увеличение/уменьшение характеристик и получение предметов. Три способа прохождения и два (не считая смерть игрока) возможных исхода. Смотрится страшненько, но выполнимо.

Кстати говоря, не помешало бы ввести ещё хотя бы одну-две характеристики персонажа для большей гибкости сюжетных проверок.

Link to comment
Share on other sites

Инструмент для реализации нужно подбирать почти в самом конце, когда станут ясны к нему требования..)

Может очень-очень захочется выполнить бой, или скажем полет в виде мини-игр, а выбранный инструмент, на котором уже почти все сделано не позволяет... обидно будет.

Если будет нужно, предлагаю свою помощь в программировании игры. Придумывать - не моё=)

Link to comment
Share on other sites

Драко, в смысле? По-моему, обычное дело, когда одни придумывают сюжет и пишут сценарий, а другие переводят это в код игры. И те и другие занимаются привычным делом и не отвлекаются на другое.

Siarshai, вот в таком виде, думаю, и надо работать со сценариями. В дальнейшем, конечно, нужно будет договориться об условных обозначениях, какие параметры передавать при переходах, как обозначать действия без переходов в новую локацию и тп.

Link to comment
Share on other sites

Siarshai, здорово. Просто здорово :) Правда, я в своем примере не имел в виду уничтожение мышей (дракон собирался их прогнать), но все равно здорово. Спасибо большущее.

Теперь мне будет куда легче работать дальше - есть, от чего отталкиваться. Спасибо :)

P.S. Да, к слову...

С днем Победы!

Link to comment
Share on other sites

Я рад, что вам понравилось. Ничего, кстати, что я с середины начал? Странно, что я прочёл именно "перебить мышей", действительно "прогнать мышей". Но не суть, это на процесс не влияет. Попробую продолжить в ближайшее время.

Теперь вопросы:

1) Зачем грифонам прогонять летучих мышей, если они на этих самых мышей охотятся? Зачем лишать самих себя пищи?

2) В сцене, когда дракон обустраивает своё логово, подразумевается небольшая свобода воли? Т.е. персонаж может свободно летать по карте, ввязывась в случайные события, пока не соберёт какие-то предметы, необходимые для логова?

3) Ну мало же, мало только силы и интеллекта! Я настаиваю на том, чтобы ввести ещё одной характеристикой ловкость. С её помощью можно и бой разнообразить и игру:

- В бою ловкость отвечает за шанс попадания по противнику, критические попадания и шанс уклониться самому.

- В приключениях ловкость отвечает за проверки в местах, где нужно совершить фигуру пилотажа (допустим, если будет сцена, где дракошу преследуют летающие противники), протиснуться в узкий проход, совершить одно, но точное действие и т.п.

upd 4) А вот систему благородство/озлобленность можно упростить: всё равно параметры взаимоисключающие и служат для описания одной условной шкалы. Достаточно оставить одно благородство и просто уменьшать его, когда персонаж совершает злой поступок. Возможность провалить игру в случае падения благородства меньше нуля сохраняется.

Edited by Siarshai
Link to comment
Share on other sites

Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи. ::annoyed Может, заменить мышей на, допустим, ядовитых пауков? А "переговоры" как раз вести с мышами, которые этих пауков разводят в пещере (для еды). Так можно и квест сохранить (даже сделать его интереснее), и логически обосновать "изгнание мышей" (если уничтожить их паучью ферму, бедняжкам ничего не останется как искать новый дом), и с грифонами подружиться.

Обустройство логова, как я это вижу, должно состоять из нескольких небольших квестов вида "найти подходящую пещеру (сразиться с обитателями?)", "найти источник пищи (сразиться с охраной?)", "отбить нападение агрессивных соседей", "завести друзей (помочь соседу-грифону, или спасти грифона от гидры)". Но прежде, чем начать составлять квесты, я хотел бы определиться с общим сценарием и опробовать еще один редактор - Quest 4.1.4 http://www.textadventures.co.uk/quest/ . Он, по идее, как раз такой, как нам нужно, но в нем встречаются проблемы с кириллицей - если я смогу их одолеть, мы наконец получим достойный инструмент.

Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно :) Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения... :(

Link to comment
Share on other sites

Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи.

Будем считать, что у меня в схеме такая большая опечатка

Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения...

Так я и не говорю, что нужно ввести систему навыков, как в Fallout. Достаточно ещё одной-двух характеристик.

Edited by Siarshai
Link to comment
Share on other sites

Siarshai,- ::shocked Здорово! Спасибо :) У тебя получается куда лучше, чем у меня :) Постараюсь сегодня выложить уже не черновой сценарий нескольких первых глав. Обсудим его, совместно улучшим и расширим - и начнем квестить :)

Движок Quest, о котором я говорил, кириллицу все же не понимает :( Так что придется искать инструменты в процессе работы.

Link to comment
Share on other sites

Драко, проблема с программой? А почему бы не задействовать тот же инструментарий от Космических рейнджеров? ::up Кириллицу он вообще отлично поддерживает (ну и собственно сам на русском), довольно понятный, встроен собственный плеер и еще потом можно этот квест добавить в игру, хотя бы чтоб проигрывание было красивое, с картинками там. ::smile

http://www.playground.ru/cheats/41018/ - собственно сам редактор, с плеером.

http://www.playground.ru/cheats/41019/ - AddQuest, делает пакет квеста с картинками (предварительно созданного в редакторе) для дальнейшего подключения к игре Космические рейнджеры 2.

А так затея занятная, хотя конечно муторно все это делать, но если квест будет интересным, это наверное того стоит. ::up

Edited by Intics
Link to comment
Share on other sites

А почему бы не задействовать то же инструментарий от Космических рейнджеров?

Ограничение в 24 переменных на весь квест.. По-моему, это маловато. Разве что серию из квестов сделать. Но ИИ в бою нормальный вряд ли можно сделать.

Link to comment
Share on other sites

Альтир, понял, жалко конечно, для чего-то масштабного он и вправду не особо подходит.

Ну, я в общем еще порылся в интернете и наткнулся на какой-то сайт посвещенный созданию как раз вот таких игр и оттуда уже вышел на вроде неплохой с виду редактор, называется QSP, собственно он на русском, есть плеер, справка и похоже как раз сложный такой, с программированием даже, в общем вот:

http://qsp.su/ - сайт редактора

Учебник, с парой уроков, там же ссылки на сам редактор, плеер и руководство к нему.

Может этот подойдет, в крайнем случае на первом сайте есть ссылки на другие редакторы. ::up

Edited by Intics
Link to comment
Share on other sites

Про QSP уже давно сказали)

Мне он тоже больше всех нравится из виденных на данный момент. А вот Драко его почему-то невзлюбил... подозрительно это.

ЗЫ: «КЛАРА - РАСХИТИТЕЛЬНИЦА ВАРЕНЬЯ» ::bouncy

Edited by Альтир
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share

×
×
  • Create New...