Перейти к содержанию

Нектар звезд


Рекомендуемые сообщения

Тьфу ты, точно же, все потому что, тему я то по диагонали в основном читал. ::blush

Ну, так то хозяин-барин, хотя QSP и вправду неплохой, русский и интерфейс приятный, ну и функционал тоже ничего с виду. Но пусть тогда посмотрит альтернативы, программы ведь познаются в сравнении. ::up

Изменено пользователем Intics
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 143
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Приветы.

Вот финальная версия первой главы. Мы должны полностью запрограммировать ее в QSP, прежде чем двигаться дальше.

Глава 1 – Побег.

Завязка игры меняется для большей динамичности.

...В тот день вы обрели имя, любящую семью и бесконечное, светлое будущее. А время в детстве летит быстро, зиму сменяет лето, весну - тусклая осень... Жизнь юного дракона полна счастья и удивительных открытий.

Вы учитесь говорить, пробуете свои, пока неокрепшие крылья, весело играете с братьями и сестрами, вылупившимися чуть раньше вас. Проходит несколько лет.

Однажды ночью, в зыбкой предрассветной тиши, логово заливает с неба пепельно-серый свет. Все теряют способность двигаться. Вы спали, когда пришли враги, поэтому не можете даже поднять веки, и лишь смутно слышите крики родных. Что происходит?! Кто растерзал вашу тихую, счастливую жизнь?! От страха и тревоги вы теряете сознание.

ДАЛЕЕ

Вы приходите в себя в вибрирующей металлической клетке. Вокруг темнота, пахнет озоном и горячим маслом, снизу доносится глухой давящий рокот. Вы пытаетесь звать родных, трясете лапами прутья, но на крики никто не отзывается. Растерянный, испуганный, вы накрываете голову крылом.

ВЫБОР: Ждать неизвестных похитителей или попробовать выбраться?

ЕСЛИ «ждать похитителей» - начало НФ линии (бывший «Океан»)

ЕСЛИ «попробовать выбраться» - начало фэнтези-линии.

Фэнтези-линия.

Вы собираетесь с мыслями, заставляете себя успокоиться. Так или иначе, из клетки надо выбираться. В полной темноте, вы ощупью находите дверь и склоняетесь над замком. Тот, как ни странно, оказывается простым механическим запором – враги явно недооценили сообразительность драконов! Легко отперев клетку, вы оказываетесь на свободе. Но где именно?

ЛЮК В ПОЛУ

Вы напрягаете все силы, когти скрежещут по металлу, но люк слишком тяжел. Петля в его крышке недостаточно велика, чтобы зацепиться даже когтем.

ВЕНТИЛЯЦИОННАЯ РЕШЕТКА НА СТЕНЕ

Вы пытаетесь допрыгнуть до прутьев, но сил юного дракона еще не хватает. Использовать крылья вы не можете, в тесной камере их легко сломать.

ДВЕРЬ В КОРИДОР.

Вы в овальном металлическом коридоре. Стены легонько вибрируют, глухой рокот здесь слышен отчетливей. Вдоль потолка бегут тонкие светящиеся полосы, повсюду голый металл с рядами заклепок. Железный пол здесь гораздо теплее, чем в камере, откуда вы спаслись.

ИДТИ НАПРАВО

ИДТИ НАЛЕВО

ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ

НАПРАВО \ НАЛЕВО

Вы крадетесь по коридору. В стенах, через равные промежутки, блестят мощные стальные двери. На всех, кроме той, откуда вы спаслись, горят мрачные красные огоньки.

ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДВЕРИ

Они не открываются.

ПРИНЮХАТЬСЯ

Ничем не пахнет. Хотя… Стоп! Возможно ли?.. Нет. Показалось. Вашу семью здесь не держат.

ИДТИ ДАЛЬШЕ

Коридор медленно заворачивает. Он кажется кольцевым… Так и есть. Вы возвращаетесь к единственной открытой двери, той самой, где очнулись в клетке.

ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ

Выбора нет, вам приходится вернуться в темную камеру. Что же делать?

ЛЮК В ПОЛУ (интеллект -1)

Он слишком тяжел. Вам не за что ухватиться.

ВЕНТИЛЯЦИОННАЯ РЕШЕТКА НА СТЕНЕ (интеллект -1)

Вы не можете пройти этой дорогой.

ЕЩЕ РАЗ ИССЛЕДОВАТЬ КОРИДОР

Вы ощущаете себя в ловушке. НЕТ! Должен быть путь! Гневно дергая хвостом, вы вторично исследуете коридор, пробуете на прочность каждую дверь – тщетно. Однако настойчивость, все же, приносит плоды: вам удается отогнуть тонкий металлический лист в полу и вытащить моток толстых кабелей. Вы с подозрением смотрите на их маслянно-блестящую, черную оболочку.

ПЕРЕКУСИТЬ КАБЕЛИ

Вас бьет током с напряжением в 45 тысяч вольт прямо в пасть. Вы не успеваете даже понять, откуда пришла смерть.

(или)

ПОРВАТЬ КАБЕЛИ КОГТЯМИ (интеллект -3, здоровье -10)

Вас отбрасывает на пару метров, в глазах темнеет, лапы и крылья сводит внезапная судорога. Однако кабель, все же, разорван, и повсюду внезапно гаснет свет. Под потолком загораются аварийные красные лампы. Вы ясно чувствуете, как помещение начинает медленно заваливаться влево. Что происходит?!

(или)

ДЫХНУТЬ НА КАБЕЛЬ ОГНЕМ

Изоляция загорается вонючим оранжевым пламенем. Вы пытаетесь его потушить и, невольно, касаетесь обнаженной жилы. Вас бьет током с напряжением в 45 тысяч вольт. Вы не успеваете даже понять, откуда пришла смерть.

(или)

ПРИЩЕМИТЬ КАБЕЛЬ ДВЕРЬЮ (интеллект +1)

Вам приходится несколько минут перетирать кабель, но, в конце-концов, между полом и дверью проскакивает синяя вспышка и везде гаснет свет. Под потолком загораются аварийные красные лампы. Вы ясно чувствуете, как помещение начинает медленно заваливаться влево. Что происходит?!

Запущен счетчик времени – до падения дирижабля 1 минута. Игрок должен отыскать выход раньше.

ВНОВЬ ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДРУГИЕ ДВЕРИ (интеллект -3)

Они не открываются! Не открываются!

ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ

ЛЮК В ПОЛУ

ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ В ПЕТЛЮ НА ЛЮКЕ

Вы цепляете кабель за петлю в крышке люка и повисаете на нем всей своей массой. Потом упираетесь лапами, рычите, напрягаете силы до предела. Люк не шевелится.

ПОПЫТАТЬСЯ ЕЩЕ РАЗ (интеллект -3)

ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДРУГИЕ ДВЕРИ КАБЕЛЕМ (интеллект -8)

И куда мне совать этот кабель?! На них даже петель нет!

ПОВЕСИТЬСЯ НА КАБЕЛЕ

Э-э-э… Ну, тоже выход, в принципе…

ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ СКВОЗЬ ПРУТЬЯ КЛЕТКИ (интеллект +10)

Вы лихорадочно оглядываетесь по сторонам. В зловещем пурпурном свете, клетка, откуда вы выбрались, поблескивает полированным металлом. Вас осеняет идея! Бросившись к клетке, вы продеваете кабель сквозь прутья, завязываете на дверце у самой оси вращения, а сами хватаетесь за ее край. Используя дверь вместо рычага, вы многократно увеличиваете свои силы. Люк открыт!

ЗАГЛЯНУТЬ В ЛЮК

О, нет… Там всего лишь комнатка в два раза меньше вашей клетки, уставленная непонятными трубами и циферблатами! Вы в ярости бьете хвостом одну из машин. Трезубец шипов цепляется за какой-то рычаг, вы дергаетесь, и с хрустом отдираете от механизма увесистую железную деталь, чем-то напоминающую загнутый на конце лом.

ПОЛУЧЕНО ОРУЖИЕ – МОНТИРОВКА!

ПОИСКАТЬ ДРУГОЙ ПУТЬ

Вы в отчаянии озираетесь. Что делать?! Внезапно вам приходит в голову блестящая мысль. Комната уже сильно накренилась - с разбега, взбежав по наклонной стене, вы повисаете на прутьях вентиляционной решетки. Их тонкая жесть – не преграда для сильного молодого дракона!

ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ КАНАЛ

Грохоча когтями, шипами, рогами и монтировкой, вы ползете по пыльному жестяному рукаву квадратного сечения. Через каждые десять – двадцать метров попадаются новые решетки, вы догадываетесь, что вентиляционная труба повторяет линии главного коридора. Теперь вы можете попасть в каждую закрытую комнату!

ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ВЕНТИЛЯЦИОННОГО КАНАЛА В ОДНУ ИЗ КОМНАТ

В этом нет смысла – сквозь решетки прекрасно видно, что все камеры пусты. В некоторых, как и в вашей, имеются клетки, но других пленников не заметно, нет и запаха.

ПОЛЗТИ ВПЕРЕД (интеллект -5)

Канал закольцован, как и коридор. И долго вы собираетесь его полировать?

ПОИСКАТЬ ГЛАВНЫЙ КОМПРЕССОР (интеллект -10)

Вы юный дракон со сказочной планеты. Вы обнаруживаете старый полиэтиленовый пакет и решаете, что это и есть таинственный «компрессор». Но пакет не помогает вам найти пусть на свободу, так что вы его бросаете и продолжаете ползти.

ПОИСКАТЬ ТРУБУ, ОТКУДА ТЯНЕТ СВЕЖИМ ВОЗДУХОМ (интеллект +2)

Вы видите солнце! Да! Труба ведет к выходу, но на пути мерцают лопасти бешено вращающегося вентилятора!

УДАРИТЬ КОГТЯМИ

Вам отрывает лапу. Хотя для драконов это и не смертельно, в текущей обстановке болевой шок и внезапная потеря крови приводят к обмороку, и вы разбиваетесь вместе с падающим гигантским дирижаблем.

ДЫХНУТЬ ОГНЕМ (здоровье -2)

Вентилятор раскаляется до белого свечения, изоляция и припой на кабелях питания плавятся. Оголенные провода падают на жестяной пол вентиляционного рукава. Вас сильно ударяет током, но вентилятор остановлен, и вы вырываетесь на свободу, расправляя крылья!

СУНУТЬ В ЛОПАСТИ МОНТИРОВКУ (интеллект +2)

Вентилятор со скрежетом сгибает монтировку, но лопасти останавливаются. Вы вырываетесь на свободу, расправляя крылья!

Далее

…Уставший, испуганный, вы провожаете взглядом гигантский серебряный дирижабль, падающий навстречу гибели. Когда невероятная машина врезается в землю, облако пламени закрывает собой небо, взрывная волна отбрасывает вас, будто соломинку, и с высоты швыряет на землю. Боль в исковерканных крыльях лишает вас сознания.

Очнувшись, уже вечером, вы в ужасе понимаете, что остались в одиночестве, неведомо где, и вы больше не умеете летать! В небе собираются грозовые тучи, молнии, одна за другой, бьют в обугленный остов взорвавшегося дирижабля. Мать всегда предостерегала вас от молний, и сейчас, находясь на грани помешательства, вы спешите укрыться от грозы в какой-то воронке.

Ночью вы не можете уснуть. Страшная горечь утраты и тревога за семью грызут вам сердце, сильно болят крылья. Что будет завтра? Где искать похитителей?

Время покажет…

(конец главы).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

0) Что у нас с начальной генерацией персонажа?

1) Даже для текстовой игры описания локаций слегка суховаты. Нужно слегка разнообразить описание локаций.

2) Уменьшенать/увеличивать интеллект за каждое удачное/неудачное действие - неверное решение. Нелогично: интеллект более-менее постоянная характеристика, задаваемая при создании персонажа, такие моментальные решения не могут его быстро изменить. Для этого есть здоровье, опыт и то же благородство, а в "скоростном" режиме ещё и время до падения. Можно запас сил ввести, если всего этого мало.

3) За повторное совершение действие до начала отсчёта до падения существенно наказывать вообще не надо. Достаточно вставить в описание ситуации мысли персонажа "какой ерундой я занимаюсь" или что-то в этом роде, чтобы намекнуть игроку, что повторный тупой перебор всех возможных действий, как в обычных квестах, здесь не поможет.

4) Раз уж всё-таки здешние драконы дышат огнём, хорошо бы ввести параметр "огонь в лёгких" (восстанавливается между главами), показывающий, сколько раз персонаж может использовать огненное дыхание. Действие "дыхнуть огнём на кабель" в принципе разумное, незачем делать его смертельным.

ПОИСКАТЬ ГЛАВНЫЙ КОМПРЕССОР (интеллект -10)

5) Грубо. Если персонаж не знает, что такое компрессор, ему в голову не может прийти даже желание его найти.

ПОВЕСИТЬСЯ НА КАБЕЛЕ

6) "Мёртвое" действие, игрок заведомо выберет его только ради интереса. К тому же, вряд ли персонажу могло прийти это в голову.

ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ СКВОЗЬ ПРУТЬЯ КЛЕТКИ (интеллект +10)

7) Результат несколько неочевиден... Ну да это придирки уже пошли.

А вообще хорошо. Вот только запрограммировать это всё - к Альтиру. Я пока над пустыней подумаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал бета-версию "Изгнать мышей" Siarshai

mouses.rar

Как обычно, отсутствие багов и вообще нормальная работоспособность не гарантируется. К тому же, несколько урезан функционал, в частности: миниигры (понятие не имею, что в них должно быть), использование грибов (просто что-то лень было), несколько развилок, не несущих особого смысла (по-крайней мере, в тестовом варианте)

Ну и, естественно, все тексты довольно условны, на уровне "ну хоть что-то" (дальше, пожалуй, вообще буду писать только условные обозначения, если нет полного текста в сценарии, а то задолбался с переключениями русский-английский)

Первую главу начну делать завтра

ЗЫ: Присутствует небольшой мотиватор для Селиата :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что же... попробовал набросать одну промежуточную локацию, один тип вооружения ( для событий типа - "у вас появилось новое оружие") , и пару НФ транспортных средств... думаю теперь попробовать нарисовать чисто и нормально, и уже для текстовки, и не отдельные изображения а сюжеты.

907f1cc5a32611839a1534b3a3a9a4f1.jpeg

12d7ba133b68172179b5b6421a512962.jpeg

f224bcadd296c1f20a39119edc05d5e2.jpeg

ffa826e9b899378f9d67dd91af9971ee.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альтир, извини, альфу "мышей" хорошенько протестить некогда, но всё равно спасибо, что ты так быстро откликнулся. С мини-играми и прочими загадками потом разберёмся; даже если сами не придумаем, надёргать откуда-нибудь можно.

Селиат, замечательно. Простенько (сиречь, воспроизводимо в серии) и со вкусом. Единственное, по идее, все картинки должны быть опрделенного формата (длина х ширина), чтобы влезать в специальное окошко. Насчёт размеров окошка надо опять дёргать бедного Альтира.

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Seliat,

Siarshai,

Альтир,

Народ, ну так что - беремся за это дело? Если начнем, надо будет вести до конца. Кто еще с нами? Только прошу - давайте с самого начала отнесемся серьезно, и тогда получится.

Координатором я предлагаю назначить Siarshai, поскольку он явно лучше меня готов для этой работы. Я возьму на себя общий сценарий, текстовку эпизодов и "стандартизацию" стилистики от разных участников.

Итак, на данном этапе в создании игры выразили желание принять участие:

(координатор) Siarshai

Seliat,

Драко,

Альтир,

(вроде бы) Дантист,

(вроде бы) Дракончик,

Кто еще?

-----

Siarshai, мне нужен формат для записи сценария. Я пробовал в Визио, но это не то, что надо. Писать линейный текст, как в завязке первой главы - ненаглядно и ограничивает число развилок. Помоги :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Буду ждать параметров формата) Пока попробую изобразить дирижабль... в стим панк стиле чтоли...

Изменено пользователем Seliat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разумеется, за! Иначе бы и не начинал. Благодарю, за доверие. Должен предупредить, что в ближайший месяц у меня будут некоторые перебои со временем, так что буду иногда "висеть". Но за дело я всё равно берусь.

В качестве формата записи предлагаю вот эту программу для построения блок-схем. Она простая и наглядная, а готовые схемы весят очень мало, так что ими можно свободно перебрасываться через форум. Выглядит слегка аскетично, но для разметки вполне хватает. Внутри находится также макет в формате редактора.

Если что, дублирую здесь:

Прямоугольники - основные экраны

Ромбы - ключевые экраны

"Комментарии" - действия

"Плавающий текст" - комментарии автора ветки

Построитель блок-схем (400кб)

upd Альтир, QSP поддерживает ввод в программу данных с клавиатуры?

upd2 Синдром кнопки "Отправить" в действии, да...

Драко, я так понимаю, ориентировочный список характеристик теперь на мне? Постараюсь выложить завтра часов в 17. Если ты не имеешь возражений, то главу-пролог (генерацию персонажа) можно оставить в пержнем формате. С текущим началом игры, она стыкуется. Нужно только ещё слегка распространить текст и придумать парочку возможных генерационных ветвлений.

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Общий сценарий.

Два мира – мир магии (в пустыне), назовем его Стигия, и паропанк (за океаном) – Либрия. Либрией правит Темный Лорд, мечтающий вторгнуться в земли магов. Также, Либрию периодически посещают инопланетяне (о них нет сведений, кроме того, что либрийцы им поклоняются).

Земли магов охраняют Восемь Сфинксов, делающих работу любой техники невозможной в пределах материка. Сфинксы замаскированы под руины древних храмов или памятников, поэтому Темный Лорд понятия не имеет, как их найти (и вообще не знает про них).

Стигию населяют примерно те же расы, что и (к)Ринн, за исключением драконов – их нет. Откуда явились родители героя, и почему решили остаться – предстоит выяснить самому дракоше. В Либрии живут только люди и порабощенные ими таурены (используются как тягловая сила и скот).

На момент начала игры, Темный Лорд наконец создает такие машины, которые не разрушаются от магии Сфинксов, и готовится к вторжению. Маги, в свою очередь, готовят коллективное мега-заклинание, желая расширить зону анти-технологии на всю планету, погубив тем самым заводы и боевые машины Либрии. На фоне таких событий, похищение семьи драконов проходит почти незамеченным…

Линия фэнтези, бета-1.

1) Фэнтези

a.
Пустыня

i.
Гроза усиливается, поиск укрытия.

ii.
Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка.

iii.
Утро. Гроза проходит, крылья повреждены. Поиск логова.

iv.
Север – Черные Утесы, логово страшных змей. Слишком опасно.

v.
Запад – бесплодная пустыня, насколько хватает глаз. Одинокая статуя сидящей женщины с львиной головой, на постаменте – иероглифы. Непонятные.

vi.
Юг – руины древнего, неизвестного города. Населены агрессивными кентаврами, прогоняющими героя.

vii.
Восток – заброшенный замок. В замке живет хищная химера, ее можно либо убить, либо заточить в темнице.

b. Замок – первое логово.

i.
Исследование замка. Лабиринт.

ii.
Южная башня – пуста.

iii.
Северная башня – найден неопределенный артефакт.

iv.
Западная башня – вход в сырые, затхлые подземелья. Снизу доносится тошнотворное чавканье и шелест. Дракоша боится идти дальше.

v.
Восточная башня разрушена.

vi.
Разведывательные вылазки в окрестности замка.

c. Долина грифонов. Квесты с мышами, пауками и т.д. Итог – найден свиток с расшифровкой иероглифов Западной Статуи.

d. Западная статуя. Иероглифы рассказывают историю Сехмет, женщины, превратившейся в львицу. Упоминается браслет-метаморф.

e. В замке гости – угрюмый тощий старик с пышной гривой седых волос. Он представляется заклинателем джиннов, и просит дракона раздобыть кувшин из подземелья Западной башни. Чтобы твари, обитающие там, не сожрали героя, старик дарит ему заклинание «Подделка запаха».

f. Подземелья западной башни. Населены слепыми Мегачервями. Дракон пахнет как мегачервь, поэтому его не трогают. Поиски волшебного кувшина.

g. Древний туннель. Он ведет в полуразрушенную камеру. Там, из земляного завала, торчит беспомощно откинутая, окаменевшая от времени лапа неведомого гигантского существа. В раскрытой ладони, древний великан держит покрытый грязью и ржавчиной медальон.

h. Если найти кувшин и вернуть его старику, тот коварно завалит подземелье камнями; если не найти, или найти но не вернуть, старик в ярости завалит подземелье камнями.

i. В кувшине ничего нет! Вы думаете, что вас обманули. Если выбросить кувшин (или, если вы вернули его старику), игра закончится неизбежным проигрышем через две локации.

j. Поиски выхода.

k. Вы проламываете одну из стен и находите подземную реку. Если кувшин с вами, вы черпаете им воду, чтобы выпить, и видите, что под коркой грязи и пыли, на сам кувшин нанесен орнамент. Это карта. (если кувшина нет, вы пробуете плыть по реке, но в любом случае вода смывает обманный запах, и черви вас пожирают)

l. Судя по карте, в самой первой комнате подземелий, где вас засыпало, есть еще один тайный ход. Вы находите его. Ход выводит вас в Южную башню.

m. Схватка со стариком. Его можно убить, но если в самом начале квеста вы НЕ убили химеру, старика можно ей скормить. В этом случае химера отравится и подохнет, а вам начислится бонус за оригинальное мышление.

n. Рисунки на кувшине открывают, где находится браслет-метаморф. Он в Черных Утесах. Прохождение этой части квеста зависит от того, кому вы помогли в Долине Грифонов – если грифонам, надо взять нескольких с собой и отправляться на охоту за змеями. Если вы помогли мышам, придется использовать их для отвлечения змей.

o. Черные утесы. В поисках браслета, вы находите остов разбитой летательной машины и полустертый пергамент со странными обрывками текста – «…данные подтверждаются… доставить… неизвестно… подходит к концу… мы рассчитываем… потеряно!». Останков пилота нигде не видно. Возможно, ему удалось спастись.

p. Вы продолжаете поиски. В одном из озер, вы с ужасом видите свое отражение – вместо дракона, в воде отражается жуткое насекомое. Вы понимаете, что браслет скрыт под водой.

q. Браслет найден! Вы спешите его забрать, но – если с вами грифоны – один из них вызывает вас на дуэль ради браслета. Если с вами мыши – одна из них похищает браслет.

r. Если на дуэли вы убиваете грифона, его товарищи, возмущенные вашей жестокостью, уносят браслет к себе в Долину. Если вы сохраняете грифону жизнь – он все равно крадет браслет и улетает. Поскольку ваши крылья еще не зажили, вы не можете его преследовать.

s. Так, или иначе, вы мчитесь в Долину Грифонов и принимаете бой либо с пернатыми, либо с мышами. Этот бой дракон в ЛЮБОМ случае проигрывает, и оказывается в плену.

t. И грифоны, и мыши, используют как темницу одну и ту же пещеру. Вас бросают в темную камеру и обещают в скором времени зарезать.

u. В соседней камере уже целый год томится тот самый пилот разбившейся летательной машины. От него вы узнаете, что за океаном, на другом материке, существует развитая техническая цивилизация в стиле паро-панк; они поклоняются инопланетянам, изредка посещающим их страну, и исполняют любые приказы. Именно по приказу пришельцев похитили вашу семью.

v. Только сейчас вы задумываетесь, почему никто и нигде не видел других драконов кроме вас и вашей семьи. Пленник утверждает, что драконов вообще «не может быть». Значит, ваши родители – в этом мире гости? Но откуда же они прибыли, и почему решили остаться навсегда?

w. Огненное дыхание помогает вам бежать из темницы, но пилот при этом гибнет, угодив в ловушку. Вам удается добраться до сокровищницы, где мыши (или грифоны) сокрыли браслет-метаморф.

x. Браслет придает вам облик мыши (или грифона), и вы безопасно покидаете предательскую долину. Возвращаться в замок слишком опасно, враги непременно отправят туда отряды. Поэтому, приняв облик кентавра, вы спешите в руины южного города.

y. Кентавры исчезли, их вигвамы сожжены, повсюду в земле воронки от взрывов. Вы понимаете, что кто-то бомбил их селение с воздуха. Убийцы недалеко улетели – их дирижабль теперь движется к вашему собственному замку! А вы до сих пор не можете летать!

z. Надо искать помощи у магов. На крайнем Западе как раз обитает один, в Башне из Чистого Серебра.

aa. Мага можно припугнуть, попросить, обмануть, подкупить. Сработает только «обмануть» - с помощью браслета, вы посещаете его башню под видом того самого старика, что охотился за кувшином. Маг встречает старика неприветливо, однако соглашается за определенную плату «идентифицировать» артефакт, найденный вами в замке (медальон мертвого великана).

bb. Маг подозрительно вертит в руке драгоценность, пробует на вкус, чистит куском ткани и, наконец, заявляет, что это оружие. Но как им пользоваться?

cc. Уже покинув дом колдуна, вы вспоминаете о неопределенном артефакте, что нашли в северной башне. Он имеет точно подходящее под медальон углубление. Соединив два предмета (батарею и бластер), вы получаете могучее оружие.

dd. С помощью бластера вы сбиваете на землю первый же заокеанский дирижабль. Изучение остатков заставляет вас понять, что эти гигантские дисковидные машины – автоматы. Ими никто не управляет. Значит, если попасть на борт дирижабля, тот сам отвезет непрошенного гостя за океан. Загвоздка лишь в одном – как нелетающему дракону попасть в летающую крепость.

ee. …на чьих-то дружеских крыльях, очевидно. Если медальон у вас похитили мыши – вы отправляетесь за помощью к грифонам (и наоборот). Те сначала отказываются, вы исполняете для них несколько несложных поручений, и в конце-концов крылатые соглашаются подсадить вас на борт дирижабля. Эти гигантские машины-роботы начинают все чаще появляться в небе…

ff. Вы пробираетесь на борт дирижабля, и с помощью браслета-метаморфа маскируетесь под какую-то деталь оборудования. Теперь остается только ждать.

gg. Робот отвозит вас за океан, прямиком во вторую линию игры, где появляется любовная линия (надо спасти драконессу из плена) и линия поисков правды о родителях.

2) Если вы изначально выбрали НФ линию – концовка игры происходит в фэнтези-мире, далее все то же самое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я тут накрябал кой че (см спойлер) готовый и полный вариант с схемой доделаю завтра к вечеру а то спать хочется чего-то ::snore

1.Вы летите над пустыней, до цели вашего путешествия еще лететь и лететь, однообразие пустыни заставляет сознание уходить в медитативный транс и вот вы, боковым зрением замечаете какое-то сооружение, затерянное в песках.

А) Вы решаете свернуть с намеченного пути и посмотреть, что же там такое находится

Б) Вы слишком поглощены своей целью и поэтому продолжаете свой путь к цели

2. итак вы на пороге древнего сооружения. Сложенное из известняка небольшое сооружение являет собой дверной проем и похоже на будку выступающего из земли спуска в подземелье. Арка входа выглядит древней видно что когда-то она была покрыта письменами давно стертыми временем. Путь внутрь преграждает массивная на вид каменная плита.

А) вы думаете что древнее строение не стоит вашего времени и улетаете продолжая свой путь.

Б) внимательно осмотрев дверь вы мощным ударом хвоста раскалываете плиту, однако осколок плиты больно ударяет вас по лапе \здоровье -5%\, вы входите внутрь, \высокая сила\

В) внимательно осмотрев дверной проем вы находите камень помеченный почти стертым отпечатком ладони вы нажимаете на него \высокий интеллект\

Г) внимательно осмотрев дверь вы замечаете выщерблены, за которые вы и ухватываетесь, ваши мускулы вздуваются от усилий и дверь поддается \средний интеллект совместно с высокой силой\

3.1. Вы проходите сквозь арку, переступая через осколки плиты, и оказываетесь в небольшом помещении без каких-либо намеков на лестницу или дверь, вы чувствуете себя обманутым, но в свете, проникающем через пролом, вы замечаете блеск. Вы наклоняетесь к нему и обнаруживаете что это волчок из серебристого металла размером с ваш коготь, вы, недолго думая, суете его в мешок. Внезапно вы чувствуете боль, похоже на то, что камень ударил вас по голове. Свет меркнет перед глазами, вы лишаетесь чувств. \здоровье -20%\

3.2. Вы проходите сквозь открывшийся проем, и оказываетесь в маленькой комнатке. Судя по всему она занимает все пространство строение. Лестницы нет и в помине. Внезапно плита со скрежетом опускается вы остаетесь в темноте и тесноте. Вы в ловушке! Темнота на столько плотная, что кажется осязаемой. Вам становится страшно.

А) вы начинаете паниковать, бить хвостом и лапами по стенам \здоровье -20%\

Б) вы ощупываете проем, пытаясь найти хоть какую-нибудь зацепку, чтобы открыть дверь.

В) вы методично ощупываете пол и стены в поисках какой-нибудь зацепки

Г) вы решаете потихоньку дыхнуть огнем, чтобы хоть как то осветить помещение

3.2.1.от ваших ударов с потолка начинают сыпаться мелкие камушки, вы с ужасом осознаете что строение может рухнуть вам на голову и останавливаетесь. Словно в подтверждение ваших мыслей с потолка срывается камень и ударяет вас по голове, вы теряете сознание \здоровье -20%\

3.2.2.ощупавая проем вы не находите не одной не ровности, не ощущаете даже стыков, как будто проема не было и вовсе, вы в ярости ударяете по стене кулаком понимая что угодили в ловушку по собственной глупости. От вашего удара с потолка срывается камень и ударяет вас по голове, вы оседаете на пол теряя сознание. \здоровье -20%\

3.2.3. ощупывая пол, вы натыкаетесь на странный предмет, размером не больше вашего когтя. Он холодит ваши пальцы возможно он сделан из металла, вы на ощупь кладете его в свой мешок. (вы нашли Волчек)Дальнейшее ощупывание комнаты не приносит результатов. Вы обнаруживаете, что заточены в ящике с гладкими стенками и потолком, до которого вы можете дотянуться рукой. Однако вы ощущаете слабость и уже не можете встать, чтобы ощупать и потолок тоже. «Что это такое» - думаете вы - «по всей видимости, это какой то яд, находящийся в воздухе, куда же я вляпался…» медленно слабость все усиливается, ваше сознание угасает, вы проваливаетесь в темноту.

3.2.4. ох, не зря говорила вам мама, что не стоит дышать огнем в не знакомом и замкнутом помещении. Вы выдуваете тоненькую струйку пламени. Вы видите, как пламя начинает распространяться вбок, за те доли секунды пока детонирует воздух, вы успеваете зажмуриться. В вашей голове проносятся мысли о том, что должно быть в воздухе комнатки скопились горючие газы и образовали гремучую смесь. Вы мысленно прощаетесь с жизнью. Раздается страшные взрыв, вас выносит наружу вместе с крышей. Вы обожжены, контужены и ушиблены обломками. У вас болит все, но вы все еще живы. Не далеко от вас дымится груда развалин – все, что осталось от странного строения. Вы бес сил опускаетесь на песок и засыпаете

Уже вечером вы приходите в себя, у вас болит все тело но крылья целы и вы решаете улететь подальше от этого проклятого места. \здоровье – 90%; максимальное здоровье -2\

4. вы медленно приходите в себя, голова жутко болит. Боль говорит вам о том, что вы не спите и даже еще живы вот только к добру ли? Вы ощущаете вокруг себя пустое пространство и открываете глаза. вы стоите на квадратной плите размером примерно с комнату где потеряли сознание.

5.Вашему взору открывается большая пещера. Мягкий свет заливает все вокруг и льется будто бы со всех сторон, уничтожая тени, добавляя нереальности открывшемуся виду. В центре пещеры возвышается в локоть высотой черный куб. семь каменных изваяний с вас ростом окружают куб. очертания фигур сглажены временем до такой степени, что невозможно понять, кому они принадлежат. В стенах пещеры есть два прохода, над которыми вырезаны изображения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альтир, QSP поддерживает ввод в программу данных с клавиатуры?

Просто ввести текст можно через небольшое всплывающее окно. А вот перехвата нажатия кнопок я пока не нашел, видимо, придется обойтись без управления с клавиатуры. Разве что это можно сделать через html, но в нем я особо не разбираюсь. Если кто знает - выскажитесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

текстовка теперь уже вся... рисую блок схему... нарисую выложу

Древний могильник.doc

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи чешуйчатые, так мы далеко не уползём. Если мы так и продолжим делать всё вразброд, то всё в лучшем случае заглохнет через неделю. Мы же всё-таки интерактивную историю делаем, так что давайте по плану, иначе всё, что мы сделаем, не сойдётся в одну игру:

1) Механика игры

2) Общий сюжет

3) Разметка эпизодов

4) Написание текста на каждый экран

5) Программирование

6) Обшкуривание (иллюстрации, балансировка, правка багов и т.д.)

7) Пристыковка новых ветвей

Некоторое забегание вперёд допустимо, но неэффективно. Винг, эпизод, что ты прислал, в общем-то, ничего, но его в общий сюжет его вставить сложно. Предлагаю тебе его чуть-чуть обработать напильником и поместить в сцену «Грифоний квест», ветку «Прогнать мышей» на место статуи в долине папоротников. Помни, что это второстепенный квест, там не должно быть ничего эпических масштабов (это дело основной линии).

Если у кого есть предложения, пожелания или просто мысли вслух, высказывайте. Не стесняйтесь присоединяться к проекту, нам нужна любая помощь. Как вариант, спросите знакомых.

Теперь, конкретно:

Механика.

Первым делом, нужно утвердить список характеристик, чтобы при веткописательстве было ясно, что использовать можно, а что нет. Предлагаю вот такой список:

Сила. Влияет на сюжетные проверки на силу и выносливость, а также на мощь ударов и на эффективность блока. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

Ловкость. Влияет на сюжетные проверки на изворотливость, а также на шанс критического удара и уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

Интеллект. Влияет на сюжетные проверки на разум, убеждение и восприятие, а также слегка увеличивает эффективность блока и шанс уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

Выносливость. До этой планки восстанавливаются здоровье и запас сил между сценами. Не участвует в сюжетных проверках. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

Здоровье. Когда оно заканчивается, вы умираете. Восстанавливается между сценами.

Запас сил. Влияет на некоторые сюжетные проверки, а также на наносимый персонажем урон в бою (полностью обессиленный дракон дерётся в четверть силы). Каждый удар в бою и каждое трудоёмкое действие его уменьшают. Восстанавливается между сценами.

Благородство. Увеличивается, когда персонаж совершает «добрые» поступки, уменьшается, когда «злые». Когда достигает нуля, вместо него начинает уменьшаться интеллект (жажда крови, ня). Когда и интеллект падает до нуля, игра заканчивается.

Опыт. Увеличивается с каждым успешным действием персонажа и каждым выигранным боем. За одну главу можно набрать лишь определённое количество опыта (чтобы игроки не выносили в бою всё живое ради опыта). Влияет на увеличение характеристик при переходе между главами (обнуляется после использования). Пусть максимальный запас опыта, который можно получить в главе, позволяет после её завершения «раскидать» по характеристикам 10 баллов. Если же меньше – меньше будет и бонусных баллов.

Что касается предметов и навыков, просьба всем не плодить лишних сущностей. Если можно обойтись без неё, ставьте проверку на характеристику или решение игрока. Если нельзя, подумайте ещё раз, вдруг можно. Если вы точно уверены, что предмет или навык следует ввести, то флаг вам в руки.

Альтир, ты молодец. Пока мы не наклепали достаточно текста, доработай боевую систему. Добавь противникам характеристику ловкость, это увеличит возможное количество моделей поведения противников. Добавь зависимость от этой самой ловкости на шанс уклонения и критического удара (сейчас этим заведует рандом). Сделай, пожалуйста, урон нефиксированным (т.е. не просто «= сила», а хотя бы «= сила +/- 3») и повесь на блок восстановление силы в бою, чтобы выдохшийся персонаж мог слегка восстановиться.

Общий сюжет.

Драко, наличие браслета-метаморфа сильно «грузит» сюжет и интерактивность. Наверняка найдётся много несюжетных ситуаций, когда дракон мог бы превратиться в кого-либо. Расписывать все варианты (а также описания экранов) – не хватит никаких сил. Дракон подходит к воде – почему бы ему не превратиться в дельфина, дракону нужно спрятаться – почему бы не превратиться в мышь и так далее.

То что до получения браслета – нравится. Кое-где можно воткнуть побочных квестов. Явление старика-заклинателя джиннов выглядит слегка натянутым. Драко, ты уверен, что сумеешь правильно подать его появление, чтобы не возникало желание послать его подальше?

Разметка эпизодов. Написание текста локаций.

Тем, кто желает присоединиться к проекту. Сейчас главная задача - разбить на экраны вот эти сцены, чтобы можно было заняться написанием текста:

0 Генерация персонажа <Частично готово, необходимо довести до ума; желающих заняться пока нет.>

00 Пролог (падение дирижабля) <Готово. Автор: Драко. Пишется текст на экраны.>

a. Пустыня <Не готово, желающих заняться пока нет.>

i. Гроза усиливается, поиск укрытия.

ii. Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка.

iii. Утро. Гроза проходит, крылья повреждены. Поиск логова.

iv. Север – Черные Утесы, логово страшных змей. Слишком опасно.

v. Запад – бесплодная пустыня, насколько хватает глаз. Одинокая статуя сидящей женщины с львиной головой, на постаменте – иероглифы. Непонятные.

vi. Юг – руины древнего, неизвестного города. Населены агрессивными кентаврами, прогоняющими героя.

vii. Восток – заброшенный замок. В замке живет хищная химера, ее можно либо убить, либо заточить в темнице.

b. Замок – первое логово. <Не готово, желающих заняться пока нет.>

i. Исследование замка. Лабиринт.

ii. Южная башня – пуста.

iii. Северная башня – найден неопределенный артефакт.

iv. Западная башня – вход в сырые, затхлые подземелья. Снизу доносится тошнотворное чавканье и шелест. Дракоша боится идти дальше.

v. Восточная башня разрушена.

vi. Разведывательные вылазки в окрестности замка.

c. Долина грифонов. Квесты с мышами, пауками и т.д. Итог – найден свиток с расшифровкой иероглифов Западной Статуи. <Готовы ветки «прогнать мышей» и «помочь мышам». Автор: Сиаршай. Необходимо сделать: начало (как дракон вообще попадает в долину грифонов), события после изгнания мышей или диалога с ними. Желающих заняться пока нет.>

d Побочные квесты. Отсебятина. Не забывайте, что они должны стыковаться с основной сюжетной линией.

<1)Винг, «Древний могильник», разбивка готова, нужен распространённый текст на экраны

2) … >

Программирование.

Дублирую просьбу. Альтир, пока не готова текстовка, будет очень хорошо, если ты подготовишь боевую систему и сделаешь нормальное отображение характеристик, навыков и предметов. Кстати, укажи, какой нужен размер картинок, чтобы они номально отображались в окне.

Обшкуривание и новые ветки пока подождут.

Селиат, дирижабль крут, но не забывай про формат. Если ты создашь картинку 2000x2000, а она не понадобится, это будет обидно. Особой надобности спешить нет (всё равно сначала нужны разметка и текст), продвигайся по мере возможностей. Рисуй пока то, что гарантированно понадобится.

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касательно картинок. Подобные изображения делаются за 2-10 минут, ручкой, так что проблем с ними не будет, в формат втисну (укажите его. С живыми существами труднее, но и с ними должен справиться... теперь касательно мыслей. 1) Очень смущает то, что дракон пыхает огнем - понимаю что магия, фентази и тд.. но неуютно очень (драконы у меня воспринимаются исключительно как технологическая раса, наверное поэтому так воспринимаю) - обязательно использовать огнедыхание? 2) предлагаю таки вставить параметр "удача" - влияет на благоволение к вам ранодома ( если таковой будет, если нет - в топку параметр). 3) Кто делает ветку НФ "океан"? И какой уровень развития "заокеанников" - паровые винтовки, дирижабли с тяжелой артиллерией на борту, механические доспехи, паровые пулеметы, зачатки электричества, примитивные атомные котлы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Очень смущает то, что дракон пыхает огнем - понимаю что магия, фентази и тд.. но неуютно очень (драконы у меня воспринимаются исключительно как технологическая раса, наверное поэтому так воспринимаю) - обязательно использовать огнедыхание?

Придётся проголосовать.

Сразу отвечу, что я за. К огненному дыханию я отношусь нейтрально, хотя соглашусь, что для многих образ дракона немного иной. Но это разнообразит количество возможных действий персонажа как в бою, так и в приключении (полезно с т.з. геймплея). Если будем вводить, то нужно указать максимальное количество раз использования дыхания за главу.

2) предлагаю таки вставить параметр "удача" - влияет на благоволение к вам ранодома ( если таковой будет, если нет - в топку параметр).

Можно. Но как это обосновать с точки зрения игрового мира? И при генерации персонажа, и при сюжетных перипетиях сложно придумать событие, после которого персонажу будет больше везти.

3) Кто делает ветку НФ "океан"? И какой уровень развития "заокеанников" - паровые винтовки, дирижабли с тяжелой артиллерией на борту, механические доспехи, паровые пулеметы, зачатки электричества, примитивные атомные котлы?

Предлагаю пока её отложить на потом, чтобы не размазывать усилия.

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нусс... мы тут со Странником поговорили и что то возжелали работать над веткой НФ вдвоем... даже соорудили небольшое описание "предыстории". Правда оно разниться с описанием Драко... но выложу.

Два года назад механики Либрии разработали первые образцы двигетелей, которые были невосприимчивы к магической угрозе. Спустя год был построен первый тестовый дирижабль с силовой установкой нового поколения - одноместная машина, которую направили в качестве разведчика к побережью Стигии. Увы, в расчеты инженеров вкралась ошибка, и через некоторое время паровой двигатель машины разрушился - пришлось совершить экстренную посадку в джунгли. Пилот спасся - но его взяли в плен летучии мыши.( ли кто там)

Однако разработки продолжались, и к времени игры недоработки механизмов устранили - дирижабли получили возможность безнаказанно совершать полеты над Стигией , испытывая системы и совершая рейдерские нападения на мелкие деревушки

Один из таких дирижаблей ( десантный дирижабль с аппарелями достаточных размеров, чтобы поднять дракона) наткнулся на драконов. Капитан никогда ранее не видел драконов, и у него появилось желание выслужиться перед начальством - вызвав ближайший штурмовой дирижабль, они оглушили звуковой бомбой драконов и погрузили родителей на массивный штурмовой, а молодого дракона - на десантный дирижабли.

Десантный направился к базе, а штурмовой разбомбил близлежащую деревеньку (ничего личного, просто бизнес) и направился следом. Далее наш дракош просыпается в клетке...

Примерный вид штурмового гиганта ( с бомбами и артиллерией, паровой естессно -

de91d8a99b.jpg

Изменено пользователем Seliat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

все таки выложу вариант могильника вместе с блок схемой, делал схему в MS visio сохранил в гифе, может оставить как есть - типо мыши\грифоны посылают героя на поиски свитка с расшифровкой а он ГГ натыкается по дороге на могильник и может получить там кольцо которое поможет ему создать свитки с расшифровкой, или например квест где дракону требуется помощь летунов чтобы забраться в дирижабль (кольцо подчинения работает один раз) или впрочем как скажите но тогда подробнее

Древний могильник2.rar

post-656-0-29893200-13051320,16_thumb.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селиат,

Нусс... мы тут со Странником поговорили и что то возжелали работать над веткой НФ вдвоем... даже соорудили небольшое описание "предыстории". Правда оно разниться с описанием Драко... но выложу.

Хм, насколько я помню, мы решили, что игровой мир (в том числе и его предыстория) может кардинально меняться от выбранной сюжетной линии, так что с этим ничего страшного. Если считаете, что осилите, то флаг вам в руки. Хотя лучше бы нам не распылять силы...

Винг,

все таки выложу вариант могильника вместе с блок схемой...

1) Вряд ли нормальный игрок укажет своему персонажу "паниковать"

2) Скорее всего к моменту этого квеста у дракона своих заклинаний ещё не будет. Да и выдаваться они будут только в сюжетных местах, чтобы не плодить тысячи веток. Так что раз квест побочный, наградой за него будет не заклинание, а прибавка (или предмет, дающий прибавку, что одно и то же) к характеристике

3) Не стоит лить столько пафоса в описания.

А так годно.

могу заняться генерацией персоонажа

Отлично! Скачай на второй странице темы neqtarr2, там уже есть некоторые наработки. Общая мысль: персонаж вспоминает значимые события в своём прошлом, которые могли бы определить его текущие характеристики.

PS От наличия больших больших букв твои посты не станут хуже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, укажи, какой нужен размер картинок, чтобы они номально отображались в окне.

В оформления я не разбираюсь совершенно, так что особо не могу сказать как и что нужно. Приблизительный размер 1060x620 при разрешении экрана в 1280х1024. Но размеры интерфейса можно менять, и еще нужно следить за читабельностью текста на фоне, так что не знаю. Это лучше обращайтесь к тем, кто занимался дизайном. Все это придется делать на html, в котором я не разбираюсь.

Выносливость. До этой планки восстанавливаются здоровье и запас сил между сценами. Не участвует в сюжетных проверках. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

Возможно, стоит сделать здоровье не полностью восстанавливающееся между локациями, а, скажем, на 10-20%. Тогда будет смысл его беречь в боях, и ловушки, отнимающие здоровье, можно делать. Полностью восстанавливаться будет только в определенных локациях (например, в логове).

Но может быть это слишком усложнит работу, и не стоит того.

Альтир, пока не готова текстовка, будет очень хорошо, если ты подготовишь боевую систему и сделаешь нормальное отображение характеристик, навыков и предметов.

Я, конечно, могу придумать что-нибудь, но хотелось бы чтоб она согласовалась со всем остальным. Не охота потом все переделывать. Например, пока что мы так и не определись с характеристиками, есть только предварительный список названий, а какой будет диапазон значений? Будет ли 15 силы считается большой, или даже 150 - это мало? Если сделать в расчете на 15, а реально будет 150, то удары будут ненормально сильными.

И вообще, хотелось бы сначала обговорить алгоритмы, виды ударов "на бумаге", хотя бы в общих чертах.

Еще как вариант, можно взять уже готовую систему, например, из D&D. В упрощенном виде она не особо сложная и вполне приемлемая. Или найти еще какую.

ЗЫ: В ближайшее время не смогу много этим заниматься - болею и нужно с учебой до субботы разобраться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Siarshai,

1) Вряд ли нормальный игрок укажет своему персонажу "паниковать"

СХему рассматривать без текстового описания опасно, но слово паниковать можно и убрать общей сути это не меняет

На счет заклинания- если игрок его прочел то оно будет работать только в могильнике, а волчок рассыпется после разговора, в огниве всего 2 заряда.

А где там пафос? (не заметил его) ткните мя цитатой, пожалуйста :roll: - исправлюсь - я пишу обычно ночью так что клинит иногда.


На счет генерации:

Навыки - точно должен быть навык полета. Что на счет дыхания огнем? ну и можно например добавить навык плаванья(это я так для примера)... то есть навык хоть и в зачатке есть у каждого, а чем круче навык тем меньше сил и времени ГГ тратит на его использование. в итоге в статы добавится еще 3 ветки например полет=3 огнедых=1 плав=2, лучше сразу говорите...

Что касается статов, то нужно сразу выявить несколько классов персонажей с ярко выраженными характеристиками, самое простое силач, умник, и ловкач, и локации делать таким образом что бы таким классам их было проще проходить, но возможно я сильно заморачиваюсь.

На счет МАксимального уровня, нужно сразу определится, то есть там нужно точное количество локаций умножить на количество статов за уровень прибавить дополнительные статы и разделить все это на количество характеристик. Или же сделать все на оборот, что будет возможно проще. Для улучшения баланса можно внести правило что ГГ не может получить больше определенного количества статов за локацию, включая дополнительные.

Я собираюсь взять за максимум 20 на этапе генерации и посмотреть что из этого выйдет.

З.Ы. Введение больших букв реально напрягает :sad:, как и писать через оффис...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...