Перейти к содержанию

Siarshai

Пользователи
  • Постов

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация

  • Пол
    Мужчина

Биологический вид

  • Раса
    Человек

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения Siarshai

Newbie

Newbie (1/14)

0

Репутация

  1. Ни хвоста не оправдание. "Ляпы" - они и в Африке, и на Татуине "ляпы". Чисто технически, он сам себя принёс в жертву, пусть и чужими руками. Ведь раз Ветер спас волшебные народы, он наверняка оставил им указания, куда идти и что делать, чтобы вырастить именно такого Ветра, который сумеет спасти волшебные народы и оставить им указания, с помощью которых они смогут... А если и не оставлял, понимал, чем это обернётся конкретно для него. Сказано одним словом в эпилоге. О том, что они братья, сказано одним словом в одном месте, да и то без особой концентрации внимания. О чём вообще не сказано ни слова. +небольшая тележка дыр, о которых я рассказал в прошлом посте Симптомы: - На первый взгляд произведение выглядит здоровым, однако стоит начать собирать анамнез, как оно начинает рассыпаться на глазах. - Множество нестыковок, половина из которых могла бы убить любую повесть, причиняют всего лишь заметный, но несмертельный вред. - Скомканность и быстротечность развёртывания истории, что особенно заметно в четвёртом и пятом сюжетных позвонках. - Автор ссылается на отрывки сюжета, плохо читающиеся или полностью отсутствующие в тексте, хотя заметна их продуманность. - Написание произведения предварялось мощным приступом вдохновения и завершилось всего за три дня. Знаешь, Драко, кажется, я могу поставить диагноз. У тебя зеленоавторный пальцечесоточный синдром. Этим заболеванием обычно страдают писатели со стажем от половины до трёх лет, так как после приобретается некоторый имуннитет. Твой случай уникален; его было тяжело выявить как из-за длительного писательского стажа, так и из-за общего высокого качества слога. Автор, подверженный заболеванию, может легко создать у себя в воображении мир произведения. Пока всё находится у него в голове, ничего не предвещает беды: сюжет, персонажи, логика событий кажутся ему идеальными, а с немалой вероятностью таковыми и являются. Но стоит только ему начать переносить повествование на бумагу, как возникают проблемы: слова хлещут под слишком высоким давлением, давя друг друга, и обрывая мысли на половине. Писатель пытается бессистемно написать сразу всё, что ему хочется; как ему кажется, это удаётся, хотя большая часть того, что было в воображении, остаётся в нём. Когда автор перечитывает текст сам, он кажется великолепным но это лишь иллюзия: разум автоматически достраивает перенесённое на бумагу, тем что перенести не удалось. Но когда текст анализирует любой другой читатель, хвосты виснут в воздухе, ведь забрать недостающую информацию из головы писателя он не может. Разумеется, посыл, что пытался донести автор, раскрывается в лучшем случае на четверть. И это плохо. Всё равно что художник по зову вдохновения выбросил все мелкие кисти, оставив лишь малярные, и пошёл кромсать ими холст. Дескать, больше краски за раз значит лучше. Но как бы ни был хорош художник и как бы ни была хороша картина в его воображении, с таким подходом к делу далеко не улетишь, ведь рано или поздно захочется приглядетсья к мелким деталям... Лечение? Начинающим советуют откладывать свежий текст на две недели в стол, а потом разбирать его самостоятельно. Но ты то чай не драконёнок... Шутку про волчаку вставьте самостоятельно в любое удобное место в моём посте. Самому лень. Разочаровал? Нет. Пусть повесть получилась технически сырой, читать её всё равно увлекательно. Именно поэтому я и разделил "собственное" и "критическое" мнение: косяков много, но видно, что ты вложил себя. Умеешь. Примеры, я думаю, не нужны...
  2. Всем доброго времени суток. === Моё мнение как читателя (спойлеров нет) === Повесть мне очень понравилась. Нет, честно. Прочитал два раза подряд на едином дыхании от начала и до конца (из-за чего поспать удалось только три часа), да и на следующий день она меня не отпускала. Узнается характерный дракошин стиль. Образы персонажей (тут я согласен с Селиатом на 100%) будто оживают перед глазами, а в мир хочется верить. Тем, кто ещё не прочитал, советую это сделать, причём желательно, чтобы вас в это время никто не отвлекали ни люди рядом, ни телевизор, ни даже музыка. === Моё мнение как критика (спойлеры) === Чего-о-о? У драконов никогда не возникала потребность дать название биологической родительнице кого-либо? Драконы (вот неожиданность) знают, что такое «размножение», но не знают слов «мать» и «отец»? Это очень сильно натянуто. А если вспомнить, что среди драконов курсирует легенда про некую «битву с Глубинными», то и бессмысленно. То есть за все три века никто не догадался просто-напросто перейти хребет с той стороны самостоятельно? Это несерьёзно. В других произведениях ты хотя бы пытался обосновать наличие временной петли. Сейчас же только констатируешь её факт. У петли должен быть «истинный» первый скачок, она не может начаться на пустом месте; это здоровенный рояль в кустах. Например, в той же «Коммуналке» объясняется, что петлю кто-то начал, и лишь потом вопрос «кто первый?» потерял смысл. Там её создают друг для друга два разных общества: люди и панды. А в этой повести Ветер создаёт петлю сам для себя, чтобы он смог создать петлю для себя, чтобы он мог создать петлю для себя, чтобы… У «рекурсии» нет логического дна. Замечательно. 1) Было сказано, что плазматор «вычёркивает из истории прорывы периметра». Интересно, каким именно образом? Очевидный вариант: просто «стирает» проникающий объект, чему может свидетельствовать исчезновение Орниса. Но ведь грифон выжил! Значит, его просто немного перенесло во времени. Куда? Видимо, на пару недель назад, т.к. он упоминает, что его спас раненый Ветер (тот который неизвестный дракон/предположительный Кармин). Почему случилось именно так? А если и случилось, почему он не успел на утёс к диалогу дракона с эльфом? То ли кое-кто сам запутался в хроноветках, то ли я чего-то не понимаю. 2) Чтобы «подрезать крылья» драконам у них стёрли из памяти даже слова «мать» и «отец», а у грифонов остались свитки с историей первых лет в новом мире, по которым можно даже восстановить облик анонимного спасателя. Довольно крупная промашка. 3) Каким образом Ветер лишил всех памяти, и почему не смог сделать этого с эльфами? Он внезапно научился магии? Аналогичный вопрос про воскрешение. …либо его может убить током, либо же произойдёт взрыв, который убьёт всех в помещении, либо произойдёт локальный апокалипсис из-за… Если Ветер должен был совершить именно этот выбор, то он поступил крайне неразумно. Финальный «тада-да-дам», ну конечно. Вносит ещё большую сумятицу. Под конец остаётся целое море вопросов, на которые никто даже не попытался ответить. Кто был тот, настоящий Кармин? Как он построил машину времени и умудрился передать её гномам? Почему Кармин не мог сам помочь драконам, а заставил Ветра создать петлю? Из-за чего произошёл конфликт волшебных народов и (кто бы сомнвался) злобных хумансссов и почему перевес оказался на стороне последних?.. Мир Когда читаешь, мир повести кажется необъятным… Пока не пытаешься разобраться получше. Вообще-то видно, что Драко старался. Наверное, именно потому, что старался он слишком сильно, результат вышел прямо противоположный. В достаточно короткую повесть напихано слишком много ссылок на реалии, о которых ничего не сказано, либо сказано слишком мало. Мир оказывается соткан из малосвязанных между собой лоскутков, центр внимания скачет из угла в угол. Кое-где вообще доходит до абсурда. Вот, например, сцена с нимфами в самом начале - там всего десять предложений. Нужно быстро понять кто они, что они делают, почему мы должны грустить, а потом вовсе о них забыть, так как никакой значимой роли они не играют. Это действительно так необходимо? А случай-то не единичный. Существование пространственного искажения не объясняется вообще никак. Теоретически, его можно списать на эксперименты со временем, но см. предыдущее предложение. Как вся братия в дивном чудном мире умудрилась не переругаться и не добить друг друга? И не отвечай, что только злые нехорошие люди способны на кровопролитные конфликты с другими разумными! Почему? Чары? Почему? Это вообще не поддаётся иному объяснению, кроме "так исторически сложилось". Чуствуют ли они, кстати, существ за "железным занавесом"? Есть ещё россыпь багов меньшей величины. Герои Ветер. По идее он должен быть героем, совершающим Выбор в тяжёлой ситуации, но выполняет эту обязанность на слабую четвёрочку. Честно говоря, большую часть времени он выглядит тем ещё истериком; особенно это заметно во время его последнего разговора с Фэаром. Во имя Невидимого Розового Единорога, Ветер – трёхсотлетний дракон, можно же проявить хладнокровие! Это должно объясняться особенностями психологии драконов, но о них не сказано ни слова. Галя. Галя, блин. Какого хвоста Галя? Почему не Люся или, там, Ксюша? Смотрится дико неорганично по сравнению с именами других персонажей, особенно обращения вида «Я не знаю, Галь. Не знаю». Ощущение, что престарелая семья на кухне разговаривает. Сокращение от имени Галактика – Гала, это же очевидно. Одна буква, а какой эффект. Опять-таки, ей триста лет, а подчас её реакции совершенно детские. Но это можно списать на допустимые особенности характера, ладно, к тому же, выглядит симпатично. Орнис и Фэар. Неожиданно приятные и своеобразные персонажи, к ним я претензий не имею. Слог Тут, как обычно, всё в порядке. Описания пейзажей и действий персонажей вопросов не вызывают, разговоры живые, эпитеты сочные, построение фраз грамотное, а намеренное употребление «чешуйчатых» выражений (пусть иногда и не нужных, как сцена с воздушным поцелуем) заслуживает отдельной конфеты. Есть несколько местных косяков, но они не делают погоды. Фафнир отметил некоторое однообразие фраз и «воду» в диалогах – согласен есть такое, но, на мой взгляд, в допустимой концентрации. Особой "гипертрофированной жестокости" в конце я не увидел вовсе. Посыл Ибо Фалькорр в прошлый раз жаловался, что я разбираю только техническую составляющую книги, забывая про «душу». Тут как бы и всё в порядке: «каждый должен сделать свой выбор» и всё такое. Не сказать, что шибко оригинально, но съедобно. Вот только проблема в том, что персонажи говорят «каждый дракон должен сделать выбор», «я могу понять его выбор, но не могу принять», «ты сделал хороший выбор» и т.п., а когда дело доходит до, собственно, переломного выбора, он делается безо всяких раздумий, импульсивно. Короче, тема выбора раскрыта не до конца, такие дела. Итог: 66/100 Нормально. Читать можно. Не вижу тут заявленого "высокого уровня". Засим откланяюсь, хотя высказаны только самые крупные вопросы к тексту.
  3. Я совсем не настаиваю на изменениях, в конце-концов ты намного лучше в этом разбираешься. Я просто не до конца понял алгоритм и спросил почему так, а не иначе. Это само собой. Посмотри, даже сейчас в "мышах" есть обходные пути. Это не кажется логичным.
  4. Мне кажется незачем. Если игрок хочет поскорей закончить бой, пускай сливает силу. Если использовать грибы (хотя в их необхоимости сомневаюсь даже я), то в стате получится "32/30". Это глупости. Я предоплагал, что в таких случаях используются вот такие проверки:
  5. Апдейт. Признаюсь, днём я просматривал алгоритм боя наискосок, поэтому вопросы появились только сейчас. Альтир, у тебя в коде локации playerturn обрабатывается каждая ситуация в отдельности? Не проще ли сначала модифицировать if'ами pdam, endam и т.д., а потом запустить общую для всех проверку на получение повреждений? Проверка на смерть и победу в каждом if'e тем более кажется лишней, можно поместить одну общую после ссылки :batcon (там где печать полученных и нанесённых повреждений). Кстати, из-за такой архитектуры не показывается информация о последнем ударе. Короче говоря, получается, что твоя программа рассматривает каждую комбинацию arg[] в отдельности, в обособленных кусках. Разве это логично? Я что-то не понимаю?
  6. Ну, если подумать, големы, роботы, сильнобронированные рыцари... Для них может пригодиться, согласен. Только если есть большое превосходство в силе, иначе всё равно медленно будешь умирать. Алгоритм симпатичный. Что ж, если ты настаиваешь на дайсах, то пусть будут. Наверное, перед началом игры стоит пустить краткую обучаловку, чтобы объяснить игроку, что здесь за что отвечает? Обнаруженные баги: Иногда из списка возможных ударов пропадает "сильный", даже если на него хватает сил - это бага или фича? Противник иногда зависает, когда у него остаётся мало сил. Сила в течение боя меняется крайне редко, так что незачем и ей давать прикрышку "/30" Постараюсь за вечер написать текстовку на бой. Наверное, стоит сделать по нескольку вариантов отклика на действие, чтобы текст не выглядел одинаковым? Странник, текст мне нравится. Хорошо, но мало. Единственное, как я говорил, не надо давать интеллект только за удачное действие (для этого опыт есть). Интеллект, как и другие перманентные характеристики, следует начислять только если персонаж сделал что-то действительно связанное с ним: зубрил книги в библиотеке целый день, беседовал с мудрым магом в течение недели, вживил в голову чип с оперативной памятью whatever else...
  7. Не думаю, что это так страшно. Вряд ли кому-то придёт в голову воровать у нас идеи. Кстати, Винг, генерационные переходы следует делать слегка "потоньше", чем "вы помните, что были силачом" и т.д. Выглядит разумно. Тогда Здоровье = 7*Выносливость + 3*Сила Силы = 7*Выносливость + 3*Ловкость ? Он нужен затем, чтобы одинаковые цифры в столбик глаза не мозолили. Так то от него, действительно, проку мало. В шансе на критический удар и уклонение (ты видимо не так прочитал) - не Ловкость*2, а Ловкость/2, т.е. шанс будет 20% Огненное дыхание - моя опечатка. Там в конце надо ещё на 100 разделить (поправил в текстовке). Согласен, так будет разумнее и без огорода в формуле. А вот это, мне кажется, уже излишнее усложнение. Вообще, предполагается, что дракон будет использовть оружие ближнего боя окромя своих когтей? Сопротивление, конечно, смотрится симтатично, но не достаточно ли просто поставить противнику побольше хитов? Аналогично: сложновато. Кстати, Драко в своём посте просил не увлекаться предметами. Лучше полностью. Защита (по логике ведения боя) - способ ненмого восстановить запас сил, и при этом не получить повреждений. Просто так защищаться никто не будет. Пожалуй, соглашусь с тобой. У меня в формуле стоит зависимость от запаса сил - действительно, лучше её убрать. Огненное дыхание будет выполнять роль (я вроде писал выше) спасательного круга: когда силы на исходе и хитов мало, то заряды дыхания не берегут. Вряд ли стоит изобретать велосипед. Бои всё-таки не настолько важная часть игры, чтобы писать полноценный ИИ. Вот что я думая об умозрительно оптимальной тактике: Если хитов мало: Мощный удар иначе: Если сил много - 50% мощный удар Если сил мало - 50% защита Если ни то ни другое не выпало - обычный удар
  8. Кхем, и то верно, что-то мы больно размахнулись. Действительно, лучше сконцентрироваться. Я, правда, ожидал что желающих участвовать будет побольше, тогда размах был бы оправдан... Ну, допустим, без умений и предметов прожить можно (хотя подчас и сложно), а чем тебе характеристики не нравятся? Того что было всё-таки маловато. Две возможных проверки (сила и интеллект) и "прощёлкивание" ударов в бою - куда такое годится? К тому же это не так сложно запрограммировать. Труда немного, а играть намного интереснее. Винг, всё окей, но, разумеется, в зависимости от ответов на вопросы возможны и комбо-классы? Огненное дыхание, видимо, всё-таки будем вводить: 2 против и 3 за (+Драко в уме, он, как ни странно, первым ввёл в сюжет дыхание). Предлагаю ограничить 4 использованиями на главу. Эдакий спасательный круг. Альтир, вот мои мысли по поводу блок-схемы боя: Текстовка формул (+о максимальных хитах и запасе сил):
  9. Минимум на стат. Подумаю над балансом Мне кажется, пока нет смысла излишне всё усложнять. Пока хватит и этого. Разнообразие будет за счёт разных характеристик противников (кто-то очень толстый, кто-то постоянно уворачивается, а кто-то больно бьёт, но хлипкий). Можно добавить также что-то вроде специальных умений противников. Т.е. если противник - паук, то он наносит каждый ход дополнительно n урона, где n - количество удачных атак по ГГ. Но это уже мысли вслух. Да, если пока нет времени, ничего страшного. Винг, я слегка не понял, что означает эта таблица.
  10. Нам явно нужно больше народу, чтобы заниматься проектом. Я прозвонил по своим знакомым, но присоединиться никто пока не хочет. Печально, даже по приблизительным прикидкам работа грозит сильно растянуться. Альтир, не между экранами, а между сценами. Возьмём, например, ветку изгнания мышей. Когда персонаж организует временное логово, ему выдаётся полный запас сил и здоровья, с которым он должен пройти всю эту сцену. В некоторых локациях (озеро->искупаться) параметры могут восстанавливаться (эдакие стационарные "аптечки"), но постоянно к озеру не полетаешь, т.к. по логике событий у ГГ только один день, чтобы навредить мышам (надо будет потом прикрутить счётчик экранов, продённых персонажем - после определённого количества начинается финальный бой). Что-то этот пункт я в своём посте забыл упомянуть, извиняюсь. Я считаю, что "средним" значением на первую главу стоит установить 30 баллов (Винг, поправь немного генерационные плюсы) при минимуме 12 баллов (при любом раскладе ответов на генерационные вопросы у ГГ не будет менее 12 баллов ). Не слишком много (не запутаешься) и не слишком мало (удобно для проверок), учитывая, что с переходом по главам (и с ростом параметров, соответственно) среднее значение растёт. Дайсы? Хмм, надо подумать... Это само собой разумеется. Взляни на тех же "мышей", там есть как силовые (в лоб вынести мышей, в лоб вынести пауков) и интеллектуальные (убеждение мышей), так и смешанные (прокрасться и перебить во сне (-благородство), перед боем ослабить стаю мышей (много проверок на статы)). Странник, третий вариант однозначно отпадает, т.к. нехорошо прерываться и начинать второстепенные квесты прямо во время основого сюжета. Я думаю, достаточно и "ленивого" варианта, т.к. у дракона вряд ли будет более 5 предметов за раз. Навыки полёта и плаванья не нужны. Дракон умеет плавать (было бы странно ограничивать его в этом), а для полёта достаточно делать проверки на ловкость и запас сил. Насчёт огненного дыхания: За: 3 (Сиаршай, Винг, Альтир) Против: 1 (Селиат) Как думаете вы?
  11. Селиат, Хм, насколько я помню, мы решили, что игровой мир (в том числе и его предыстория) может кардинально меняться от выбранной сюжетной линии, так что с этим ничего страшного. Если считаете, что осилите, то флаг вам в руки. Хотя лучше бы нам не распылять силы... Винг, 1) Вряд ли нормальный игрок укажет своему персонажу "паниковать" 2) Скорее всего к моменту этого квеста у дракона своих заклинаний ещё не будет. Да и выдаваться они будут только в сюжетных местах, чтобы не плодить тысячи веток. Так что раз квест побочный, наградой за него будет не заклинание, а прибавка (или предмет, дающий прибавку, что одно и то же) к характеристике 3) Не стоит лить столько пафоса в описания. А так годно. Отлично! Скачай на второй странице темы neqtarr2, там уже есть некоторые наработки. Общая мысль: персонаж вспоминает значимые события в своём прошлом, которые могли бы определить его текущие характеристики. PS От наличия больших больших букв твои посты не станут хуже.
  12. Придётся проголосовать. Сразу отвечу, что я за. К огненному дыханию я отношусь нейтрально, хотя соглашусь, что для многих образ дракона немного иной. Но это разнообразит количество возможных действий персонажа как в бою, так и в приключении (полезно с т.з. геймплея). Если будем вводить, то нужно указать максимальное количество раз использования дыхания за главу. Можно. Но как это обосновать с точки зрения игрового мира? И при генерации персонажа, и при сюжетных перипетиях сложно придумать событие, после которого персонажу будет больше везти. Предлагаю пока её отложить на потом, чтобы не размазывать усилия.
  13. Товарищи чешуйчатые, так мы далеко не уползём. Если мы так и продолжим делать всё вразброд, то всё в лучшем случае заглохнет через неделю. Мы же всё-таки интерактивную историю делаем, так что давайте по плану, иначе всё, что мы сделаем, не сойдётся в одну игру: 1) Механика игры 2) Общий сюжет 3) Разметка эпизодов 4) Написание текста на каждый экран 5) Программирование 6) Обшкуривание (иллюстрации, балансировка, правка багов и т.д.) 7) Пристыковка новых ветвей Некоторое забегание вперёд допустимо, но неэффективно. Винг, эпизод, что ты прислал, в общем-то, ничего, но его в общий сюжет его вставить сложно. Предлагаю тебе его чуть-чуть обработать напильником и поместить в сцену «Грифоний квест», ветку «Прогнать мышей» на место статуи в долине папоротников. Помни, что это второстепенный квест, там не должно быть ничего эпических масштабов (это дело основной линии). Если у кого есть предложения, пожелания или просто мысли вслух, высказывайте. Не стесняйтесь присоединяться к проекту, нам нужна любая помощь. Как вариант, спросите знакомых. Теперь, конкретно: Механика. Первым делом, нужно утвердить список характеристик, чтобы при веткописательстве было ясно, что использовать можно, а что нет. Предлагаю вот такой список: Сила. Влияет на сюжетные проверки на силу и выносливость, а также на мощь ударов и на эффективность блока. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую. Ловкость. Влияет на сюжетные проверки на изворотливость, а также на шанс критического удара и уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую. Интеллект. Влияет на сюжетные проверки на разум, убеждение и восприятие, а также слегка увеличивает эффективность блока и шанс уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую. Выносливость. До этой планки восстанавливаются здоровье и запас сил между сценами. Не участвует в сюжетных проверках. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую. Здоровье. Когда оно заканчивается, вы умираете. Восстанавливается между сценами. Запас сил. Влияет на некоторые сюжетные проверки, а также на наносимый персонажем урон в бою (полностью обессиленный дракон дерётся в четверть силы). Каждый удар в бою и каждое трудоёмкое действие его уменьшают. Восстанавливается между сценами. Благородство. Увеличивается, когда персонаж совершает «добрые» поступки, уменьшается, когда «злые». Когда достигает нуля, вместо него начинает уменьшаться интеллект (жажда крови, ня). Когда и интеллект падает до нуля, игра заканчивается. Опыт. Увеличивается с каждым успешным действием персонажа и каждым выигранным боем. За одну главу можно набрать лишь определённое количество опыта (чтобы игроки не выносили в бою всё живое ради опыта). Влияет на увеличение характеристик при переходе между главами (обнуляется после использования). Пусть максимальный запас опыта, который можно получить в главе, позволяет после её завершения «раскидать» по характеристикам 10 баллов. Если же меньше – меньше будет и бонусных баллов. Что касается предметов и навыков, просьба всем не плодить лишних сущностей. Если можно обойтись без неё, ставьте проверку на характеристику или решение игрока. Если нельзя, подумайте ещё раз, вдруг можно. Если вы точно уверены, что предмет или навык следует ввести, то флаг вам в руки. Альтир, ты молодец. Пока мы не наклепали достаточно текста, доработай боевую систему. Добавь противникам характеристику ловкость, это увеличит возможное количество моделей поведения противников. Добавь зависимость от этой самой ловкости на шанс уклонения и критического удара (сейчас этим заведует рандом). Сделай, пожалуйста, урон нефиксированным (т.е. не просто «= сила», а хотя бы «= сила +/- 3») и повесь на блок восстановление силы в бою, чтобы выдохшийся персонаж мог слегка восстановиться. Общий сюжет. Драко, наличие браслета-метаморфа сильно «грузит» сюжет и интерактивность. Наверняка найдётся много несюжетных ситуаций, когда дракон мог бы превратиться в кого-либо. Расписывать все варианты (а также описания экранов) – не хватит никаких сил. Дракон подходит к воде – почему бы ему не превратиться в дельфина, дракону нужно спрятаться – почему бы не превратиться в мышь и так далее. То что до получения браслета – нравится. Кое-где можно воткнуть побочных квестов. Явление старика-заклинателя джиннов выглядит слегка натянутым. Драко, ты уверен, что сумеешь правильно подать его появление, чтобы не возникало желание послать его подальше? Разметка эпизодов. Написание текста локаций. Тем, кто желает присоединиться к проекту. Сейчас главная задача - разбить на экраны вот эти сцены, чтобы можно было заняться написанием текста: 0 Генерация персонажа <Частично готово, необходимо довести до ума; желающих заняться пока нет.> 00 Пролог (падение дирижабля) <Готово. Автор: Драко. Пишется текст на экраны.> a. Пустыня <Не готово, желающих заняться пока нет.> i. Гроза усиливается, поиск укрытия. ii. Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка. iii. Утро. Гроза проходит, крылья повреждены. Поиск логова. iv. Север – Черные Утесы, логово страшных змей. Слишком опасно. v. Запад – бесплодная пустыня, насколько хватает глаз. Одинокая статуя сидящей женщины с львиной головой, на постаменте – иероглифы. Непонятные. vi. Юг – руины древнего, неизвестного города. Населены агрессивными кентаврами, прогоняющими героя. vii. Восток – заброшенный замок. В замке живет хищная химера, ее можно либо убить, либо заточить в темнице. b. Замок – первое логово. <Не готово, желающих заняться пока нет.> i. Исследование замка. Лабиринт. ii. Южная башня – пуста. iii. Северная башня – найден неопределенный артефакт. iv. Западная башня – вход в сырые, затхлые подземелья. Снизу доносится тошнотворное чавканье и шелест. Дракоша боится идти дальше. v. Восточная башня разрушена. vi. Разведывательные вылазки в окрестности замка. c. Долина грифонов. Квесты с мышами, пауками и т.д. Итог – найден свиток с расшифровкой иероглифов Западной Статуи. <Готовы ветки «прогнать мышей» и «помочь мышам». Автор: Сиаршай. Необходимо сделать: начало (как дракон вообще попадает в долину грифонов), события после изгнания мышей или диалога с ними. Желающих заняться пока нет.> d Побочные квесты. Отсебятина. Не забывайте, что они должны стыковаться с основной сюжетной линией. <1)Винг, «Древний могильник», разбивка готова, нужен распространённый текст на экраны 2) … > Программирование. Дублирую просьбу. Альтир, пока не готова текстовка, будет очень хорошо, если ты подготовишь боевую систему и сделаешь нормальное отображение характеристик, навыков и предметов. Кстати, укажи, какой нужен размер картинок, чтобы они номально отображались в окне. Обшкуривание и новые ветки пока подождут. Селиат, дирижабль крут, но не забывай про формат. Если ты создашь картинку 2000x2000, а она не понадобится, это будет обидно. Особой надобности спешить нет (всё равно сначала нужны разметка и текст), продвигайся по мере возможностей. Рисуй пока то, что гарантированно понадобится.
  14. Разумеется, за! Иначе бы и не начинал. Благодарю, за доверие. Должен предупредить, что в ближайший месяц у меня будут некоторые перебои со временем, так что буду иногда "висеть". Но за дело я всё равно берусь. В качестве формата записи предлагаю вот эту программу для построения блок-схем. Она простая и наглядная, а готовые схемы весят очень мало, так что ими можно свободно перебрасываться через форум. Выглядит слегка аскетично, но для разметки вполне хватает. Внутри находится также макет в формате редактора. Если что, дублирую здесь: Прямоугольники - основные экраны Ромбы - ключевые экраны "Комментарии" - действия "Плавающий текст" - комментарии автора ветки Построитель блок-схем (400кб) upd Альтир, QSP поддерживает ввод в программу данных с клавиатуры? upd2 Синдром кнопки "Отправить" в действии, да... Драко, я так понимаю, ориентировочный список характеристик теперь на мне? Постараюсь выложить завтра часов в 17. Если ты не имеешь возражений, то главу-пролог (генерацию персонажа) можно оставить в пержнем формате. С текущим началом игры, она стыкуется. Нужно только ещё слегка распространить текст и придумать парочку возможных генерационных ветвлений.
  15. Альтир, извини, альфу "мышей" хорошенько протестить некогда, но всё равно спасибо, что ты так быстро откликнулся. С мини-играми и прочими загадками потом разберёмся; даже если сами не придумаем, надёргать откуда-нибудь можно. Селиат, замечательно. Простенько (сиречь, воспроизводимо в серии) и со вкусом. Единственное, по идее, все картинки должны быть опрделенного формата (длина х ширина), чтобы влезать в специальное окошко. Насчёт размеров окошка надо опять дёргать бедного Альтира.
×
×
  • Создать...