Перейти к содержанию

Нектар звезд


Рекомендуемые сообщения

Вот GSP реально лучше будет.

Только чтобы переменные выводились в соотв. окошке QSP, там есть спец. отделение Stats - только нету обучалки, как его задействовать.

Так не пойдет?

post-304-0-38792100-13047415,02_thumb.jpg

11.rar

Не знаю как с туториалами, а мне хватило беглого изучения хелпа http://qsp.su/attachments/qsp564help.zip

ЗЫ: Не по теме: а ограничение на загруженные файлы в 500 кб - это не мало?

UPD: Пользовался QGen, если что.

Изменено пользователем Альтир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 143
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Да и вообще предвидится ли там боёвка или дракон слишком сильное существо что бы ему что-либо противопоставить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому интересно, перенес первый вариант игры с Twine (neqtarr.tws) на QSP:

negtar.rar

Так же сделал "упрощенную" версию: вместо ссылок внутри текста, переходы сделаны через стандартное для QSP меню действий. В таком виде несколько проще и нагляднее выглядит.

negtar lite.rar

Вобщем, QSP не такой сложный редактор, нужно только привыкнуть что-где и в какой последовательности. Ну и возможностей у него больше, чем в Twine.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

План игры

1. Терминология:

a.
ГЛАВА
– завершенное приключение с универсальным началом и концом.

b.
СЦЕНА
– базовое событие с вариантами развилок.

c.
ЭКРАН
– конкретный текст, выводимый на экран (может не содержать развилок).

2. Пролог (Рыцарь нападает на дракона, либо дракон смотрит на покоряемую планету, в обоих случаях вся жизнь проносится перед глазами…)

3. Переменные:

a.
$
name
– нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья.

b.
$
color
– нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья.

c.
$
sex
– нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья.

d.
$
exp
– опыт, растет в битвах, определяет степень прироста силы \ здоровья при переходе из главы в главу.

e.
$
health
(текущий),
$
basehealth
(базовый для главы) -
$
permanentdamage

f.
$
might
(текущий),
$
basemight
(базовый для главы) +
$
permanentgain

g.
$
intellect
– интеллект растет при выборе «мудрых» решений и уменьшается при выборе «силовых» (но не ниже базового). Служит модификатором при переходе из главы в главу (чем умнее дракоша, тем больше здоровья и силы ему добавится между главами).

h.
$
rage
– ярость, служит модификатором
$
might
при битвах и
$
exp
после победы. Сбрасывается до базового уровня между главами. Может в особых случаях временно принимать значение
999
, что делает дракошу неуязвимым и раздирает врагов в кровавые ошметки (
Dictator
mode
on
) – например, если герой видит группу охотников, подвесивших на дерево драконыша и готовящихся его зарезать.

i.
$
noble
– благородство и
$
evil
– озлобленность. Параметры взаимоисключающие, увеличение одного ведет к уменьшению другого. Благородство уменьшается при «силовых» решениях, растет при «мудрых», не сбрасывается между главами. Оба параметра не влияют на другие переменные. Благородство может принимать отрицательное значение, в этом случае автоматически обнуляется
$
intellect
, дракоша переименовывается в
BEAST
и игра завершается сценой «
вы окончательно озверели, утратили все, что делало вас драконом, разучились говорить, позабыли о смысле жизни и пропавшей семье, улетели на остров, поселились в пещере и начали бездумное животное существование
».

4. Генерация персонажа: Драконыш смутно слышит голоса родителей… У нас сын! (или дочь!)

5. Какой у него изумительный цвет… (выбор цвета)

6. Как назовем малыша?

7. Похищение семьи, дракончик перед выбором – пустыня или океан. Океан временно не включаем.

Линия пустыни

1) Предметы и умения для первой игры делать не стоит. Даже ОДИН предмет удваивает число развилок во всех последующих сценах (предмет есть \ предмета нет).

2) Практическое использование переменных:

a.
$
health
имеется не только у дракона, но и у каждого противника. Определяет, выдержит ли дракон битву. Если после битвы остается меньше здоровья, чем базовый уровень дракона в данной главе,
$
health
восстанавливается до стандартного уровня.

b.
$
might
имеется не только у дракона, но и у каждого противника. Определяет, сколько
$
health
теряется при каждой атаке. Если
$
might
у противника больше, чем
$
health
у дракона, в вариантах поведения появляется вариант «
Он же меня с одного удара убьет! Летим отсюда!
»

c.
Пошаговая битва будет оформлена как единая на всю игру подпрограмма, куда через временные переменные будут подставляться «названия» конкретного противника и данные
$
health
\
$
might
обоих участников. Также, при переходе к битве создается временный «флаг» с названием ЭКРАНА, откуда произошел переход. Он используется для линка «возвращение обратно» после победы. Каждый экран с выходом на битву должен иметь «под-экран» с подведением итогов, именно на этот под-экран и будет возвращать линк с поля битвы.

3) На первом этапе пусть будет три ГЛАВЫ в пустыне:

a. Глава 1: Детство – дракончик ищет новый дом.

i.
Поиск оазиса (в уже занятом кем-то оазисе можно схватиться с хозяевами или улететь на поиски следующего)

ii.
Основание нового логова (с захватом окрестных земель путем битв или разума)

iii.
Деревня грифонов страдает от набегов огромных разумных летучих мышей из соседней пещеры. ЛИБО оказать помощь грифонам (сразу напасть), ЛИБО лететь к мышам за разъяснениями.

1.
ЕСЛИ помочь грифонам – мыши прогоняются из пещер, в пещерах обнаруживается много сокровищ, растет сила и здоровье, уменьшается интеллект и благородство. Грифоны становятся союзниками, мыши врагами.

2.
ЕСЛИ сначала полететь в пещеру, выясняется, что грифоны в действительности охотятся на мышей, и те просто защищаются. В этом случае надо положить конец вражде (сожрать ИЛИ изгнать грифоньего вождя, на его место поставить миролюбивого грифончика). Мыши в благодарность дарят много сокровищ, союзниками становятся И мыши, И грифоны. Растет интеллект и благородство.

iv. На вашу пещеру нападают искатели приключений. ЛИБО принять бой, ЛИБО спрятаться и наблюдать, ЛИБО попытаться узнать о причинах враждебности.

1.
ЕСЛИ принять бой – дракошу сильно ранят, прогоняют из дома и ему надо искать новое логово. Все параметры падают до базовых, здоровье и интеллект – ниже базового, добавляется
$
permanentdamage
.

2.
ЕСЛИ спрятаться – враги захватывают пустое логово, ночью вы нападаете и безжалостно расправляетесь с ними по-одиночке. Значительно растет сила и интеллект, слегка уменьшается благородство.

3.
ЕСЛИ попытаться поговорить – выясняется, что врагов натравил на ваше логово тот самый низвергнутый грифоний вождь (ЕСЛИ вы его не сожрали) \ сын грифоньего вождя (ЕСЛИ вождя вы сожрали) \ вождь мышей (ЕСЛИ вы прогнали их из пещер). Вы объясняете ситуацию, достигаете перемирия на время переговоров. Ночью вы ЛИБО внезапно нападаете на спящих и убиваете их всех (благородство------, интеллект+++) , ЛИБО честно ждете врага и вступаете с ним в схватку (благородство++++++, интеллект---).

4.
В любом случае после завершения этого этапа оставшиеся искатели приключений вероломно атакуют вас, и петля возвращается к началу (за вычетом возможности переговоров).

v.
От последнего искателя приключений перед его смертью вы узнаете о черной башне на краю пустыни – там живет маг, у которого есть плащ из перепонки драконьих крыльев. Мага можно или допросить, или сразу напасть.

1.
ЕСЛИ допросить – он объясняет, что когда-то спас раненную драконессу (или дракона), которой (которому) пришлось ампутировать раздробленное крыло. Дракон(есса) выздоровел(а), за полгода отрастил(а) новые крылья и улетел(а) в направлении далекого забытого города. Интеллект и благородство +++.

2.
ЕСЛИ на мага напасть – начинается битва. В случае проигрыша, маг сохраняет вам жизнь, но сильно падают параметры силы, здоровья и интеллекта. Маг прогоняет вас в пустыню, однако рассказывает историю о драконе(ссе). Если в битве побеждаете вы – маг убит, но в черной башне найдется книга с теми же сведениями, а у вас сильно падает благородство и интеллект, зато очень сильно растет сила и здоровье.

vi.
Единый финал: герой летит искать руины города в пустыне.

b. Глава 2: Любовь. Игрок ищет таинственную драконессу (дракона). Конкретные задания и обстановка будут придумываться по мере работы, на базе опыта создания ГЛАВЫ-1.

c. Глава 3: Возвращение: Чета юных драконов находит в остатках разбитого самолета сведения о похитителях семьи главного героя.

i.
ЕСЛИ
мы играем за самца, то взволнованный герой оставляет свою драконессу (уже беременную) в безопасном оазисе, а сам возвращается на берег и летит за океан. Теперь он достаточно окреп для такого полета.

ii.
ЕСЛИ
играем за драконессу – обстановка слегка меняется; вы (т.е. драконесса) откладываете яйца в родном логове и оставляете своего дракона их сторожить, а сами летите за океан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. Я, правда, в силу отсутствия у меня опыта написания таких игр и полного незнания программирования, не понял насчет переменных. Но одно мне точно ясно: если я и понадоблюсь, то не скоро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дантист, а почему бы тебе не попробовать составить такой же план для океана? Линии самостоятельны, мы сможем разрабатывать обе разом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже ОДИН предмет удваивает число развилок во всех последующих сценах (предмет есть \ предмета нет).

Почему? Вроде только для сцен, где нужен этот предмет. То есть для единичного количества.

c. Пошаговая битва будет оформлена как единая на всю игру подпрограмма, куда через временные переменные будут подставляться «названия» конкретного противника и данные $health \ $might обоих участников...

В QSP подобное сделать довольно легко, а вот в Twine даже не представляю как.

В целом, конечно, уже что-то, но нужно бы конкретики. Например, пошаговый бой, как будет проходить "шаг"? Просто "ударить/убежать", или какие-нибудь разные удары с разным результатом. Сюжет тоже слишком в общих чертах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альтир, я думаю, надо сразу начинать в QSP, потому что в Twine мы неизбежно столкнемся с ограничением движка в самом нужном месте. Насчет сюжета - он и должен быть в самом общем, простом стиле, и развиваться ПО МЕРЕ работы, иначе проект попросту заглохнет, не начавшись. 99% проблем у начинающих игроделов\писателей как раз и заключается в том, что они с ходу берутся за неподъемный проект, и в итоге не получают ничего совсем.

Если мы сделает вот эти базовые три главы - мы наберемся опыта, будем иметь в активе рабочий движок игры, а самое главное - ПОВЕРИМ в свои силы. Когда поверим - появится и мотивация, и участники. Это на данном этапе важнее, чем рюкзак с предметами.

По поводу QSP: буду рад принять любую помощь от программистов, особенно во всем что касается пошаговых битв и системы распределения экспы\параметров.

По поводу проекта в целом: ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ПОИСК визуального редактора, более простого и наглядного, чем QSP, но и более функционального, чем Twine. Главное условие - поддержка кириллицы. В идеале нужен редактор скриптов с возможностью выбора команд из списка, как в SWiSHMax (на которой я программировал 7-ю, 8-ю и 9-ю Дракии). Просьба ко всем, кто имеет желание помочь - навести справки. Я отыскал достаточно много таких движков, но все они либо для хардкорных системных программеров\юниксоидов, либо не поддерживают русские шрифты :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я имел ввиду, что хотя бы одну главу нужно написать подробнее. Чтобы участники понимали концепцию игры, стиль. Не обязательно весь текст главы писать, но что-то вроде "Есть три пути дальнейшего движения/ двигаться по одному из них... Вы встретили [монстр]/ Атаковать, бежать и тд... Вы вступили в бой с [монстр]/ Ударить когтями, дыхнуть огнем, попытаться убежать... Вы встретили [НПЦ] / Поговорить, идти дальше..."

Нужно хотя бы приблизительное, но достаточно конкретное, представление что же все таки будем делать, а не только общие черты. Дальше все это может измениться, но для начала нужно с чего-то начинать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дантист, а почему бы тебе не попробовать составить такой же план для океана? Линии самостоятельны, мы сможем разрабатывать обе разом.

Я попробую, но видите ли, Драко, тут такая вещь: когда я пишу свою повесть, то использую фантазию на весь простор. Захочу и напишу про дракона и его друга девушку-космонавта, захочу про кремнийорганическую форму жизни, перерабатывающую среду фэнтезийной планеты в соответствии со своей логикой. А тут я вынужден думать в довольно строгих рамках, выставленных вами.

Изменено пользователем Дантист
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дантист, так это же хорошо! Это придаст настоящее разнообразие игре - ведь у любого автора, включая меня, имеются довольно строгие "понятия", выходить за которые он не любит или не умеет. И если авторов несколько - больше становится и точек зрения.

Давайте вы немного подождите, я сейчас по просьбе Альтира пишу детальную раскадровку отдельной сцены - это поможет вам правильнее представить, в какую сторону работать. А дальше - вперед, творите по мере ваших желаний :) Но все есть два-три общих ограничения:

1 - Это игра ПРО драконов, а не РПГ с участием драконов. Драконов надо ЛЮБИТЬ. Относится к ним с любовью И УВАЖЕНИЕМ в любой сценке, в любом эпизоде, каждую секунду, каждый миг.

2 - Общая логика повествования не должна нарушаться - если в вашей линии некие кремний-органические монстры уничтожат всю планету, или погасят Солнце, или превратят героя в единорога, ему будет проблематично участвовать в другой сюжетной линии (в пустыне).

3 - НИКОГДА, ни при каких обстоятельствах, НЕЛЬЗЯ подвергать опасности драконий народ или даже отдельно взятое племя. То же относится и к грифонам, и единорогам, и ко всем прочим видам. Главные герои, или их знакомые, или даже просто встреченные на пути "стаи" и "группы" могут подвергаться любым приключениям, лишениям и даже гибели, но НИКОГДА это не должно переходить на следующий уровень. Что бы ни происходило, как бы судьба (в вашем лице) ни оказывалась жестока к герою, он ВСЕГДА должен твердо знать, что драконы как раса - в полной безопасности, где-то в другом месте, их никто не поработил, не угрожает их жизням и не охотится, не истребляет на гладиаторских аренах и не выращивает на кровь. :( Данный пункт - основополагающий.

4 - Давайте по возможности стараться уменьшать процент насилия и кровавости. Не избегать их начисто, но и не описывать, как "копье со страшным чмокающим хрустом глубоко входит вам в горло, вы слышите собственный булькающий хрип, падаете на колени, вам втыкают меч в живот, и перед смертью вы видите, как на песок выпадают ваши внутренности" и т.д. :( Жизнь, вообще-то, надо ценить даже в ролевых играх - об этом слишком редко вспоминают, вот и рождаются всякие Dragon Age и им подобные шедевры :(

Вот и все "заданные Дракошей рамки" :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть, как я понял, можно погубить отдельно взятого персонажа, или их группу, но не заявить "и тогда ёжики-убийцы уничтожили всех драконов, а затем и грифонов"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дантист, именно. И еще нельзя "в этой стране ежики-убийцы выращивают драконят на фермах и забивают их на кровь прежде, чем дети научатся говорить" (с) милый Уотт-Эванс. ДРАКОНЫ, КАК РАСА - НЕПРИКОСНОВЕННЫ И ВООБЩЕ ЖИВУТ НА ДРУГОЙ ПЛАНЕТЕ, в рамках игры их дом не участвует, не посещается и тем более не взрывается.

Только твердое знание, что опасность грозит лишь самому герою, а не всему виду, и позволит нашему дракончику участвовать в приключениях. Если опасность грозит ДРАКОНАМ в целом - ни один дракон (включая и меня, Драко) не сумеет спокойно спать, дышать и вообще жить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такс, дабы привести пример я соскринил примерно четверть текстового квеста из игры "Космические рейнджеры 2", в этом квесте как раз присутствует боевка. Под спойлером 23 изображения с побочным описанием - на всякий случай предупреждаю)

f09822e42ca5b5901a9527542a3ea683.png

Начало квеста - вводную рассказали ранее ( тут мы тырим корабль с базы пеленгов, при поддержке 2х боевиков. Мой выбор в этом этапе - поддержать Фэянина. Можно было спросить про базу перед этим - нам бы все равно дали потом выбрать любой пункт из оставшихся 5ти. Можно поспать - тогда время "прокручивается" до момента корневого события. далее видно будет что и как)

50914c2c2f7d223982b592e9408af9bf.jpg

Итак, выбор позволил нам установить дружеские отношения с фэянином. Машина отметила выбор - теперь будет возможно получить от него что то хорошее. Малок, разумеется, ничего хорошего нам уже не даст - отношения ниже нужного минимума на реализацию его веточки.

ddf751df1c3601f435b859b72a4c8f43.jpg

Ну вот - мы получили оружие. Без поддержки в споре мы бы получили чтонибудь слабое, поддержи в споре малока мы бы получили пулемет. По дефолту малок может дать нам мачете. Теперь же он ничего нам не даст - отношения ниже требуемого минимума, хоть это и не указано.

fcdb4a45a95571baa62fecf3b7afe2fd.jpg

Вот собственно говоря событие, которое наступит - хотим мы его или нет. Если бы мы выбрали пункт "спать" - мы бы проснулись на этом моменте, но без оружия и информации. Вот так... Тут я выбрал - вытащить ящик. Можно было вытащить фэянина - мы бы получили оптическую винтовку, или малока - получили бы пулемет. Выбор оружия повлиял бы на прохождение - с пулеметом - "терминатор", с винтовкой "скрытный убийца". А с ящиком - "диверсант" - там бомба. Малок и фэянин по условию погибают в любом раскладе.

15dd6ad2cdc6a499f1a46c990a1f31c7.jpg

736f95eb29c1d98d8ae716d40082f1fe.jpg

7894d7c44ef4379aa6210fae1b0a4017.jpg

Обратите внимание на пункт - "сменить темп". Крадучись можно пройти по лесу без пальбы ( но могут заметить - рандомно выбирается), ходьба подразумевает более быстрое движение ( точность оружия снизится кстати при ходьбе), бег - заметят обязательно, но прохождение ускорится соответственно. С моим набором инвентаря выбор - красться. Оружие же плазменное, а в самом начале квеста неспроста указано что плазменное оружие бесшумное, и с ним выгодно стрелять незаметно и точно. Ну а пункт, что на востоке "кто то есть" - указывает направление движения. Пойдемте...

fc153c623bb424e932659b33e93ecc25.jpg

На панеле сбоку указана ситуация - 2 противника, они меня не видят.

45a768dc5132c1ab6496fe399011865b.jpg

Кстати говоря, стрельба по толстому наемнику будет результативней - у него прописаны характеристики более высокой вероятности попадания ( он же толстый)). Урон и вероятность попадания выбираются рандомно. Вероятность что тебя обнаружат тоже рандомна, но шанс на обнаружение в положении (красться + плазменное оружие) - намного ниже чем в положении ( бежать+огнестрел).

22f5393f3ae11395586e253378eefb8c.jpg

Как видно меня не заметили. Компьютер снова предлагает сделать выбор - куда стрелять (а можно было не стрелять, а просто пройти мимо)

189f67f41ac1d91b71aa4d33cc4f2285.jpg

Как водится можно выбрать любого протвника.

e77369dcd462c084e310a06a1d0a4748.jpg

Упс. Ну вот, рандом решил что на втором выстреле противник меня заметил - по мне наносится рандомный урон, однако я прячусь, и противнику трудно целиться - с учетом этого рандом решает что урон пойдет небольшой.

6b3162d905c7373b87fb84879431ebfd.jpg

Ну а первый противник убит - повреждения нанесены > 100%

2def330e03aa29c63db14fabda42543e.jpg

второй цикл боя пройден - и нам снова предлагают выбрать действия. Можно продолжить воевать плазмометом, можно попробовать уйти ( рандомная возможность спрятаться от врага и ползти далее), ну а я выберу мину для демонстрации.

53199a79645eb2bd2f52d7f1df952e1e.jpg

Все не влезло, сейчас доделаю продолжение во втором посте...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Краткое описание события...

575f985e26b2fab847c96e0c7f02a39c.jpg

Мы потратили ход на установку мины - могли бы стрелять по противнику... ну а враг предпочел продолжать вести огонь.

c33b0b1c1e142e4ac9f2ee96adac16dd.jpg

6b3162d905c7373b87fb84879431ebfd.jpg

Ну и результат бомбы - детонация (выбор пункта - пульт от мины)

da3151b8211468510b9280b0b1ea0e9d.jpg

Результат - победа, мина много мощнее чем плазмомет...

b35687726ba76ee79b2db4580d14dcc0.jpg

Теперь нас возвращают в основное "меню". Можно обыскать противника - как и в любой нормальной игре можно подбирать лут.

bad58384d87bad9d0515a0df97982dda.jpg

e50ce60e1897265614c8036c95c7ad61.jpg

и опять выбор... очередная маленькая развилка, от которой зависит прохождение.

255aa12548c71750e58b56b4ac576f01.jpg

Ну вот. В чем суть - множество развилок сюжета, которые все равно приводет к одним событиям - но разными методами и с разным набором амуниции. Появляется столь приятная свобода выбора и интерес от игры ( проиграть можно очень легко, я прошел весь квест только с 3ей попытки). Много рандомных параметров, скажем шум гранаты привлечет внимание наемников (а может и не привлечь), можно найти пулемет с 100 патронов, а можно со 180, можно промахнуться по противнику - и он может... много параметров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Н-да, не знаю, зачем я это пишу - но раз уж начал... Вот моя "собственная" попытка раскадровки одной сцены из начала. Едва ли мы потянем что-то вроде этой игры с иллюстрациями и сотнями развилок :(

Раскадровка первого эпизода.

1) Вы летите над пустыней уже второй час, солнце палит нещадно. Чешуя на спине так раскалена, что вам кажется, будто от нее идет дым. Вокруг, куда хватает глаз, не видать ни деревьев, ни скал, никакого укрытия от жары. Вы задаетесь вопросом, правильно ли избрали направление.

Внезапно вдали, на самом горизонте, ваши зоркие драконьи глаза замечают оазис. Спасены! Напрягая силы, вы мчитесь к цели.

Вблизи, оазис кажется даже меньше, чем вы думали. Тень угловатого валуна из песчаника позволила воде собраться в крохотное озеро, на берегу растут несколько пальм. В основании валуна темнеет чья-то нора.

Вы с разгона плюхаетесь в озеро и, с наслаждением, переворачиваетесь на спину, остужая раскаленную чешую. Хорошо… Как хорошо…

Внезапно из норы появляется хозяин оазиса – костлявый, тощий пустынный лев с облезлой гривой и надломленным хвостом. Зверь примерно одного с вами роста, и хотя он явно ослаблен, схватка представляется достаточно опасной.

А) Ерунда, я одолею сто таких львов! В атаку!

Б) Бедняжка, как он оголодал… Может, поделиться с ним провизией?

В) Надо выманить его в пустыню, а потом быстренько осмотреть нору.

РАЗВИЛКА А)

Вы смело бросаетесь в атаку. Испуганный лев с трудом отпрыгивает, избегая ваших когтей, рычит и пытается вас укусить, но рефлексы дракона ему не по зубам. Сильный удар хвоста ломает позвоночник несчастному зверю, когтями вы быстро прекращаете его мучения. Провизия удваивается! (Сила + 1, Интеллект -1, Благородство -2, Опыт + 10)

РАЗВИЛКА Б)

Вы бросаете тощему зверю кусочек мяса. Удивленный и испуганный, лев, все же, слишком голоден чтобы отказаться. Бросая ему кусочек за кусочком, вы выманиваете животное подальше от норы. Провизия уменьшается! (Благородство +2, Интеллект +1)

РАЗВИЛКА В)

Вы бросаете в зверя камень, вызывая злобное шипение и прыжок. Но льву не угнаться за крылатым драконом. Дразня животное кончиком хвоста и бросая в него камни, вы отгоняете льва подальше от норы. (Благородство -1)

2) Теперь льва рядом нет, и можно заглянуть в нору. О, сколько ж тут грязи и костей! Как может кошка быть столь неопрятной? Минутку… А это что такое? Неужели останки человека? Нет… Кажется, гнома… Или полурослика. Несчастный, должно быть, попался льву годы назад – кости совсем высохли, одежда сгнила. Но среди останков вы обнаруживаете странный кинжал из серебристого металла. Рукоять и декоративные змеи вокруг клинка давно проржавели насквозь, однако само лезвие сверкает, будто новое. Любопытная находка… (Вы захватили Кинжал Поседевшей Луны! Это волшебное оружие мистическим образом заостряет ваши когти, добавляя +3 к силе ударов!)

А) Далее.

3) Выбравшись из норы, вы озираетесь. Вдали заметны новые оазисы, там и тут над пустыней начинают появляться облака – очевидно, безжизненные земли остались за хвостом. Родители не рассказывали вам об этих местах, вы не знаете, чего ожидать. Следует быть осторожным.

А) Далее.

4) Вы решаете перелететь к соседнему оазису. Крылья бросают вас в небо, теперь солнце уже не кажется таким палящим, а будущее – столь безнадежным. Скоро вы отыщете приятное, безопасное местечко для логова, обустроитесь на новом месте и начнете медленно, постепенно, узнавать этот мир. Но сейчас вас ждет очередное испытание: паря в теплом солнечном свете, вы замечаете с высоты озеро в центре одного из оазисов, а в озере - пятнистую гидру! Большое, но медлительное животное, неторопливо обвивает своими кольцами беспомощную жертву. Виден лишь клочок белых перьев да трепещущая лапа, похожая на львиную.

А) Это чудовище втрое больше меня! Я не смогу помочь жертве… Полечу дальше, чтобы не видеть страшной трапезы. (Интеллект +1, Благородство -1)

Б) Гидрам тоже надо кушать, вообще-то. С чего это пойманный зверь более достоин жить? Одна тварь ест другую, мне-то какое дело? (Благородство -2)

В) Нет, я не могу молча смотреть. Постараюсь хотя бы облегчить муки несчастного! (Благородство +2, Интеллект -1)

РАЗВИЛКА А)

Вы, скрепя сердце, летите мимо, но, уже пролетая над озером, краем уха слышите придушенный вопль «спасите!!!». Это все меняет – гидра готовится сожрать разумное существо! В атаку!

РАЗВИЛКА Б)

Пожав крыльями, вы летите мимо, но, уже пролетая над озером, краем уха слышите придушенный вопль «спасите!!!». Это заставляет вас задуматься. Если спасти пойманное существо, оно в знак благодарности расскажет вам о землях за пустыней. Стоит это опасной схватки с гидрой?

А) Да (переход к схватке-1)

Б) Нет, пожалуй не стоит… (переход к сцене 5.)

РАЗВИЛКА В)

Издав боевой клич, вы с неба падаете на гидру!

А) Начинается битва! (переход к схватке-1)

Схватка – 1

Вы стоите напротив <<print $enemy_name>>. Вас охватывает боевой азарт. Враг сильнее, но вы дракон – вы быстрее, умнее и хитрее любого зверя. Как вы хотите атаковать?

I – Удар хвостом!

II – Укус!

III – Прыжок вверх с переворотом, затем удар когтями!

I)
Вы ударяете гидру хвостом, но ваших сил недостаточно – хвост просто отскакивает. В ответ гидра больно царапает вас когтями (Здоровье -1)

II)
Вы кусаете гидру! Она шипит и пытается вырваться, но вы держите крепко. (Сила + 1)

III)
Вы прыгаете вверх, но гидра намного выше вас, и она успевает перехватить вас пастью. Боль, страшная боль! Вы чувствует, как яд гидры растекается по жилам. Мир гаснет. Это конец… (Смерть).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почитал я тут тему - идея мне нравится - и решил тоже присоединится... по крайней мере попробую написать пару тройку сцен. пока в программировании ноль. однако в самом начале нужно обговорить основные характеристики и их влияние на баланс в целом. как уже говорилось раньше нужно иметь понятия о потолке тех или иных умений - например чтобы отправится за океан нужно иметь некую группу характеристик больше 100. или тоже нужно подумать о навыках и их влиянии на прохождения делая возможным например такую ветку

- вы подлетаете к древнему могильнику, его вход перекрыт массивной каменной стеной а попасть вам туда очень хочется

=/при силе 7/вы наносите могучий удар по плите и она разламывается на части, но один из осколков больно ударяет вас по лапе /здоровье - 20/

=/при силе 17/ вы просовываете пальцы под плиту, ваши мускулы вздуваются от напряжения и наконец вы открываете проход

= вы решаете не лезть в сомнительный могильник

=/ навык работа с механизмами/ в детстве вы частенько разбирали свои игрушки на части по этому с легкостью разобрались с механизмом поднимающим плиту, удар по нужному камню приводит плиту в движение и плита поднимается

=/при интеллекте 17/ вы замечаете странный камень на стене "почему бы и нет" думаете вы и нажимаете на него - плита поднимается

а вот здоровье тоже важная характеристика - как она будет расти и восстанавливаться? то ли за главу востоновить его можно будет только спец предметами то ли медленно восстанавливаться от экрана к экрану

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Н-да, не знаю, зачем я это пишу - но раз уж начал... Вот моя "собственная" попытка раскадровки одной сцены из начала. Едва ли мы потянем что-то вроде этой игры с иллюстрациями и сотнями развилок

А зачем сразу масштабно? Можно вначале попробовать свои силы. Сколько у игры возможных создателей? Вы, Дракончик, Siarshai, Винг, быть может Селиат и возможно я. Зачем же иллюстрации? Можно и без них.

Изменено пользователем Дантист
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вы не против, предлагаю такую схему схватки (по аналогии с КР2)

Вы стоите напротив гидры. Вас охватывает боевой азарт. Враг сильнее, но вы дракон – вы быстрее, умнее и хитрее любого зверя. Как вы хотите атаковать?

Вы - 100 здоровья. Вы полны сил.

Противник - 200 здоровья. Гидра полна сил.

// Ударить хвостом. ( урон 20 - 30, опасность минимальна, расход сил минимален)

// Поднять близлежащий валун и сбросить на голову гидре. ( урон 50 - 70, опасность нулевая, расход сил максимален)

// Укусить врага. ( урон 30 - 50, опасность высокая, расход сил невысок)

// Удар когтями. ( урон 30 - 50, опасность средняя, расход сил средний)

Заметив неподалеку от берега озера массивный кусок песчаника, вы ухватили его когтями и произвели "бомбометание" на голову зверюге. Удар достиг цели, и страшила яростно зашипела и завертела головой.

Вы - 100 здоровья. Вы сильно устали.

Противник - 136 здоровья. Гидра полна сил.

// Ударить хвостом.

// Поднять близлежащий валун и сбросить на голову гидре.

// Укусить врага.

// Удар когтями.

Заметив неподалеку от берега озера массивный кусок песчаника, вы ухватили его когтями и произвели "бомбометание" на голову зверюге. Увы, уставшие лапы дрогнули, и каменюка с сочным шлепком рухнула в стороне от зверя. Камни на берегу закончились - что дальше?

Вы - 100 здоровья. Вы устали.

Противник - 136 здоровья. Гидра полна сил.

// Ударить хвостом.

// Поднять близлежащий валун и сбросить на голову гидре.

// Укусить врага.

// Удар когтями.

Оскалив пасть, вы метнулись к шее врага и попытались впиться в нее клыками. Увы, Гидра оказалась быстрее чем вы предполагали, и мощный удар хвоста отбросил вас в сторону пальм.

Вы - 64 здоровья. Вы устали.

Противник - 136 здоровья. Гидра полна сил.

// Ударить хвостом.

// Поднять близлежащий валун и сбросить на голову гидре.

// Укусить врага.

// Удар когтями.

Развернувшись в полете, вы резко метнулись к гидре и точным движением лапы полоснули ее по телу когтями, оставляя глубокие борозды. Гидра попыталась защититься, но ее хвост лишь слегка задел чешую на боку.

Вы - 60 здоровья. Вы устали.

Противник - 86 здоровья. Гидра немного устала.

И так далее и тому подобное. Завершать бой не обязательно "трупами", например - Последний раз яростно зашипев, тварь выпустила грифона из своих "объятий", и мгновенно исчезла под водой.

Нанесение урона за удар определяется рандомом в заданных рамках. Параметр "опасность" влияет на шанс противника блокировать удар и нанести свой удар вам. В случае с гидрой та не способна атаковать, однако при схватке, скажем, с летающим противником он тоже будет атаковать вас (рандомом атак), и тоже будет иметь шанс нанести вам урон в заданных рамках, а у вас - блокировать удар и нанести свой. В случае удачи вы нанесеете удар и заблокируете удар противника, или даже нанесете свой удар и повторно ударите его после блока удара (предлагаю ввести параметр "удача".) Сила влияет на вероятность нанести максимальный урон из возможных - отдохнувший дракон ударом лапы нанесет полный урон, а уставший - меньший. Это я отразил в случае с валуном - полный сил вы способны поднять тяжесть и сбросить ее точно в цель, а вот уставший - шанс подобного резко снижается.

Изменено пользователем Seliat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дантист,

Seliat,

Честно говоря, скриншоты Селиата чертовски сильно подорвали мою мотивацию :( Я до сих пор видел лишь примитивные и достаточно простые текстовые РПГ, вроде "Стань стальной крысой" Гаррисона, и полагал что мы вполне способны создать что-то такое и сами. Но эти "Космические рейнджеры"... У нас не хватит ни терпения, ни опыта, чтобы смастерить игру на таком уровне. А делать "нечто посредственное", изначально несопоставимое? :( Да и не умею я продумывать баланс, всякие параметры и т.д. ролевых игр, я умею книги писать. Даже мои "Драконы меча и магии" были, скорее, интерактивной повестью.

Думаю, что лучше мне пока вернуться роману "Черные крылья", там я хотя бы знаю, что многих обрадую новыми приключениями Тии и Альтаира....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще то рисунки там повторяются раз от раза, их во всей игре (на 20 квестов) - штук 40. И я бы не сказал что они критически необходимы для понимания ситуации - хоть и добавляют атмосферности. Да и потом, квесты эти (а это всего лишь маленький элемент всей игры) делали разработчики, который далеко не профессионалы в построении сюжета и писательстве. Также добавлю, что это - кажется самые лучшие квесты подобного рода. Это как, ну я не знаю, смотреть на Джоконду и говорить "я не буду учиться рисовать, все равно никогда не добьюсь чего то подобного". Имхо - попробовать стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Seliat, дело же не в рисунках :( Просто меня как водой окатили твои скрины. Я, как идиот, изучал инструменты, пытался писать квесты, придумывал всякие параметры... А тут выясняется, что все что я делал - даже не песочница, а ведро с песком. Я уже продумал общую структуру, написал завязку и был готов начинать - потому что я знал, может получиться неплохо. А тут приходишь ты и демонстрируешь, что то что я сделаю - в лучшем случае получится просто пустым местом. ЗАЧЕМ тратить недели труда ради пустого места? :(

Никто не может нарисовать вторую Джоконду, и это не мешает художникам учиться рисовать. Но если вместо красивого дракона у тебя рисуется куб с картонными крылышками - лучше, пока не поздно, вернуться к более подходящей профессии... ::tearful

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я определенно не заметил ничего "пустого" даже в пробной версии текстовки. Идея весьма и весьма интересно, и что мешает рассмотреть структуру квестов в КР и сделать на этой основе что то свое? Мне вот например уже представляется некая "таблица" из скажем 5-6 столбцов и 8-10 строк, на пересечении каждой "строки" и "столбца" размещается текст, который характеризует событие. Двигаться можно сверху-вниз и влево-вправо , движение осуществляется выбором ответов на действие. В результате мы получаем огромное множество вероятностей, но при этом их нетрудно будет описать. Получится эдакая прямоугольная матрица, а матрица эта будет событием (сражением, торговлей, миниигрой), или даже целой главой.

Вот, примерно накидал идею. У игрока в такой системе будет по 4 выбора на каждое событие, приводящее его к следующему событию - причем некоторые выборы приведут к смерти ( черный квадратик). Каждый красный квадрат помимо действия может и как то менять характеристики героя.

28f9338e9cc2.png

Вот пример прохождение игроком такой штуки - он сделает 4 выбора, увидит 4 реакции на свой выбор, 1 раз зайдет ( ключевое звено сюжета) и 1 раз выйдет ( следующая глава сюжета)

abf47197cb0e.png

Изменено пользователем Seliat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну даже не знаю... из того что у нас может получится вполне возможно даже выйдет хорошая вещь, если сравнивать с теми же КР то мы можем сделать нечто более масштабное там текстовые квесты были приятным дополнением и проходились максимум минут за 20/кстати на базе КР должен быть редактор квестов/ а сюжет я думаю мы сможем обеспечить очень даже. так что тут не нужно растраеватся если вместо джаконды мы нарисуем что то в стиле леже - это же не скажет о нас что мы бездарности.

а как говорится лиха беда начало

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вот так вот не опускать руки (ну или крылья/лапы, как вам угодно), то игра выйдет. Не надо пытаться подражать Космическим Рейнджерам - это вообще космическая игра, ролевая там является побочной частью. И сравните сколько народу трудилось над ней и сколько на Дракии? Или там десятки, а то и сотни программистов, или здесь в лучшем случае с полдюжины участников. Не надо пытаться сделать красивую обложку, вместо этого можно попытаться сделать красивый сюжет, который приятно и интересно будет проходить не смотря на черный фон и белый текст :).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...