Перейти к содержанию

Игруха...


DiNK

Отношение к этой затее...  

30 проголосовавших

  1. 1. Отношение к этой затее...

    • Идея хорошая обязательно буду в ней участвовать :)
      13
    • Идея хорошая но я не знаю чем могу помочь :(
      13
    • Мне это не интересно... вот и всё!
      1
    • А моё имхо - у вас ни чего не выйдет :twisted:
      8


Рекомендуемые сообщения

to Дайлок

>>1) надо определится насчет движка(у меня например есть некоторые сомнения по поводу 2.5д - требует колоссальной работы художников - например для одного персонажа для выполнения действия в одном направлении: допустим - более менее сглаженная ходьба без рывков - минимум 4 кадра движения +4 кадра когда он просто стоит(чтоб хоть шевелился а не стоял как чурбан) +кадры для выполнения некоторых действий - не будем забывать что у некоторых персонажей возможно будет множество действий, все это умножим на 2(не на 4 - так как эти кадры можно получить просто отражением) - получается очень не хилое число - и теперь вопрос - кто это будет рисовать... помойму даже двух художников будет мало.

2.5Д реально тяжелый для художников проект. НО! только по персонажам :). Все обьекты, здания, деревья, трава и проч - все видица только с одной стороны :) - в 3Д придеться делать все целиком, да еще стараться что бы со всех сторон было хорошо... одно дерево сделать - чего стоит! Т.е. имхо - что 2Д что 3Д - нужны художники и тяжело им придеться. Готовые варианты ландшафта/текстур/персонажей есть в обоих случаях, но вот выдирать 2Д/2.5Д персонажей (хоть в анимации, хоть без нее) - довольно легко. Хоть Print Screen'om (есть хорошие проги для этого). 3Д персонажей/предметы и т.п. из 3Д игр вынуть - х.з. как. Редко кто предоставит такую возможность. Пока у нас есть только один 3Д моделер - будущее игры лично мне пока видица так - Ice Dragon делает красивого, навороченного и многополигонального дракона. Но игруху легче сделать 2.5D в Game Maker-e 5.1(пока я так думаю - еще мало практики; через пару недель скажу точно - можно там 2.5 хорошо сделать аль нет). Дракон будет - в игре (т.е. сделать из 3Д модели гиф анимацию различных действий, бега и тп.) и в видео-заставках к игре (т.е. вместо видео :))) 3Д хорошего качества.). Вот пока так мне видиться это дело...

Да, а нормально выглядящее движение в 2.5D - это 16 направлений движения (в 16 сторон можно двигаться) и 6-8 кадров на движение.

На счет 3Д движка - это требует изучения анлийской документации, наличие утробоваримого редактора - ?, да и вообще... не видел я 3Д любительских игр (мож кто линк кинет?) - и думаю что не потянем - у нас только Драко вроде бы располагает достаточным свободным временем. Лично я не могу позволить тратить себе 2 месяца только на изучение движка/редактора и его особенностей... Имхо наш проект будет делаться группой интузиастов в свободное от работы время в течении полугода-года. Извините, но замахиваться на большое - большая ошибка в данном случае. Однако нужно мнение других людей по теме...

В общем - Дайлок хорошо и имхо правильно расписал процеес (вы к стати не участвовали в чем то подобном? подробности как то очень хорошо знаете :). Жду мыслей по теме и сам копаюсь. Для меня камень преткновения - 3Д графика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 62
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Dark Dragon - в 3D работаешь.... гм, пример - в студию (оценить уровень). А то начинать делать 3D-игру не имея ни одного 3D-художника - гм... не есть хорошо.

Пример:

cf.jpg

Здесь можно найти ту модель, над которой я работаю сейчас. Несмотря на то, что она далека от завершения (и потому там показана только лишь её малая часть :wink: ), уже сейчас она выглядит выше среднего уровня, несмотря на то, что как текстуры, так и геометрия пока ещё в значительной степени незакончены для видимой на рисунке части. Впрочем, в геометрию даже некоторых законченных деталей также предстоит внести поправки. Тем не менее, в ближайшее время мне придётся отложить эту модель в сторону и взяться за моделирование дракона. Я предполагаю переключится на эту задачу в понедельник.

Ты так испугался что тебя перепутают, даже 6 раз пост переписывал :D

А как же не испугаться :) . Только слово "Dark" в начале моего ника уже создаёт путаницу, поскольку Дарк тут уже есть. Учитывая тот факт, что символы "*" в моём никнейме нередко опускаются, то наличие на форуме участника с почти индентичным ником может создать проблемы, особенно если этот участник окажется достатончо активным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока только несколько вопросов но ко всем:

ЭТО будет 3D или 2D это нужно определить поскорее! Т.к. нужно определить чем заниматься художникам и моделлерам! И определять это надо я так понимаю программистам смогут они в приемлимые сроки найти, соорудить, доработать и т.д. движок для выбранного вида графики... и что берётся за основу? решайте это поскорее т.к. работа уже сейчас стопорится :(

Блин теме уже 2 недели а не то что движок не выбрали даже не решили 2д или 3д :( :( :(

Из всего, что сказал Белый, остаётся - сервер под это дело (ftp+php&perl+ssh).

Хоть кто-нибудь представляет где это достать, и фообще на халяву такое есть?? А то я думаю во сколько же это обойдется (я пологаю разработка меньше года не займет и размеры помоему гигабайтами считались)...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак определяем 3D или 2D - я голосую за 2.5D, я думаю все со мной согласяться - 3D - мы не потянем из-за малого количества моделлеров.

На данный момент давайте разберемся со средой разработки - я думаю Delphi нам как раз подойдет - простота, удобство, все знают:)

В качестве скриптового интерпретатора я предлагаю использовать DelphiWebScript II 2.0(адрес: http://www.dwscript.com) - удобный, умеет не все, но то что умеет нам хватит:)

Так. теперь насчет подбора движка, тут я в раздумьях и прошу принять участие в подборе:), тот же GLScene использовать для изометрии как-то лапы не поворачиваються, щас еще перекопаю SourceForge, может что найду, что-нибудь более-менее приемлемое, если не найду - можно не мучаться и взять DelphiX - но тогда о кроссплатформенности придется забыть, но простота использования дорогого стоит...

А теперь пусть скажут свое слово:

1) программеры - по поводу вышесказанного и что они сами думают обо всех аспектах реализации движка

2) художники - как они себя чувствуют в 2.5d и нужна ли им какая-нибудь помощь.

3) ВСЕ - нужно определить ЖАНР ИГРЫ, чем быстрее, тем лучше, а то программить движок не зная что он должен делать не хочется. Теперь хочу выразить свое мнение по поводу жанра - Tactic RPG(да, да, есть такие чудеса), аля Final Fantasy Tactics - т.е. - персонажи имеют набор характеристик, возможностей, магических способностей, которые в процессе игры растут и появляются новые; Битвы пошаговые - их должно быть не очень много - но они должны быть сложными, в той же FFTactics некоторые битвы приходилось переигрывать по 40 раз - а при победе чувствовал себя чуть ли не высшим разумом:) ну конечно можно все это несколько облегчить:)

и не дробить зубы игроку:) Так же нужно подумать могут ли к персонажу присоединяться другие - т.е. формировать группу.

Так, теперь по поводу главных героев... они летают, по крайней мере на открытых пространствах... вопрос - должна ли высота полета быть фиксированной или может изменятся(придется масштабировать карту, что может отрицательно сказаться на всем, от возможных трудностей в програмной реализации, до создания карт - их размер ведь так или иначе ограничен)

4) Музыкант тут как я понял у нас один) что ж я в этом деле вобще никто - так что ничего по этому поводу сказать не могу.

А вобще надо бы собраться в здешнем чате и обсудить все это дело - только надо договориться со временем - чтоб были все.

2Лекс - имхо, не мучайся с game maker'ом - я бегло его просмотрел - там что, все в один экзешник компилится?) оооо ты представь как мы мир расширять будем или баги править:) - это каждый раз придется качать такой офигительный экзешничек мегабайт под 300:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем приветы.

По совету Харконенна, я решил прекратить блуждание вокруг да около, и запостить на форум конкретное описание игры, как она мне видится. Предложения возражения советы критика обязательны. Данный текст также следует рассматривать как минимальные требования к движку игры.

1. Рабочее название проекта: "Gamma Draconis" ("Гамма Дракона", вполне нейтральное и не завязанное на "Дракии")

2. Жанр: изометрическая псевдо-3D приключенческая игра с элементами РПГ, ориентированная в первую очередь на исследование мира и решение загадок, а не только на сражения.

3. Развитие персонажей: согласно системе набора опыта. Количество опыта повышает уровень игрока, с увеличением уровня растут характеристики, необходимые для продвижения по сценарию. Опыт набирается НЕ УБИЙСТВАМИ, а исполнением квестов и сюжетных заданий. Квестов "найди и убей" в игре НЕ БУДЕТ.

4. Партия состоит максимум из трех персонажей. Игрок может контролировать всех трех, но не одновременно. Большинство задач потребуют для решения усилия всех троих героев; например, чтобы проникнуть в замок, маг усыпит охрану, дракон поднимет эльфа на крышу, тот спустится по веревке во двор и откроет ворота. Очки опыта в подобных случаях делятся на всех троих поровну; если задание исполнял только один персонаж, он получает весь опыт.

В сюжете вторичные персонажи НЕ УЧАСТВУЮТ, поскольку все они (кроме дракона) могут погибнуть и придется нанимать новых. Гибель дракона в любом случае означает общий проигрыш.

5. Сражения: их будет мало. Те, которые будут - должны протекать в реальном времени (все дерутся одновременно), но с динамической паузой (в промежутке между ходами игрок отдает указание каждому персонажу; пока он это делает, "время" сильно замедляется, как в "Матрице", но не останавливается целиком). Система боя делится на две категории: дистанционная - это основная, с использованием луков, арбалетов, магии и т.д., и рукопашная: в этой категории у каждого персонажа будет только один прием (скажем, "удар хвостом" у дракона или "взмах топором" у гнома). Число приемов будет ограничено, поскольку это очень сложно анимировать.

Переход от дистанционных атак к рукопашным определятся расстоянием до ближайщего врага. Если мысленно поделить поле боя на "клетки", то появление врага в пределах двух клеток от игрока заблокирует дистанционную атаку; в свою очередь, рукопашный удар будет наносить 50% ущерба врагу в двух клетках, и 100% в смежной клетке. Короче говоря, система боя будет как в "Heroes II", с тем важным отличием, что "ходы" будут совершаться не по-очереди, а сразу всеми существами (и своими, и вражескими), с короткой паузой на обдумывание следующего хода.

Массовые атаки доступны только магам, и не чаще чем один раз за все сражение.

Каждый персонаж - и свой, и вражеский - обладает регенерацией, и раны постепенно затягиваются сами. Чем выше опыт - тем быстрее.

Драконы (и только они) обладают уникальной атакой "бомбежка". При этом есть шанс (10% случаев) причинения равного ущерба и "своим" героям и врагу (бомбы попали мимо). Дракон, осуществляющий бомбежку, сам не подвергается опасности, однако участвовать в сражении больше не может. Если после бомбежки двое оставшихся в бою героев погибают, сражение считается проигранным несмотря на отсутствие дракона на поле боя. Выбрать атаку "бомбежка" можно только на первом ходу сражения, и только если число бомб больше нуля. С ростом опыта, для дракона увеличивается грузоподьемность и уменьшается шанс попасть по своим.

Если у противника есть летающий враг (грифон, например) он может (также на первом ходу) избрать атаку "перехват". В этом случае дракон не сможет осуществить бомбежку, однако противник лишится своего летающего юнита на время боя. Ни дракону, ни перехватчику повреждения не начисляются.

В бою можно потерять не более двоих персонажей. Потеря дракона означает проигрыш игры, поскольку дракон - рассказчик сюжета. Если спутник(и) дракона погиб(ли), можно вернуться в город и нанять новых, однако все заработанные очки опыта теряются, а дракон "скорбит о потере друзей" и теряет 20 - 40 процентов опыта. Магические предметы (жезлы, амулеты) дракон может подобрать на поле боя, однако их общее число ограничено грузоподьемностью дракона. Выбросить "лишние" бомбы вне боя дракон не может.

6. Предметы. Каждый персонаж имеет "рюкзак" и "грузоподьемность". Рюкзак безразмерный, туда можно класть хоть тысячу артефактов, лишь бы их общий вес не превышал лимита. В начале игры, можно задать грузоподьемность дракона как "низкую" (тогда дракон сможет летать и бомбить) или "высокую" (тогда дракон не может летать, зато способен таскать в десять раз больше предметов). Менять настройку можно только в городе.

Артефакты делятся на "оружие", "сюжетные" и "апргейды". Применять артефакты могут ВСЕ персонажи, включая драконов и грифонов, исключая единорогов. Враги тоже. Если герой, имевший артефакты, погибает, предметы из его рюкзака остаются на месте гибели (как в Warcraft III). Забрать их может кто угодно, в том числе и враг.

Меняться артефактами можно везде, не только в магазинах. Правило ограничения на вес действует всегда.

Оружие: носить можно сколько угодно, применять - только одно за раз.

Апгрейды: одноразовые артефакты, навечно усиливающие ту или иную характеристику героя.

Сюжетные: их вообще нельзя применять, а нужно доставить в определенное место, или собрать из них какую-то конструкцию для сюжета.

7. Движок. Изметрический 2.5D, со спрайтовой местностью, однако (если это возможно) с полигональными персонажами и крупными строениями. Абсолютно необходимо: динамическое освещение (ночь, факелы) и альфа-прозрачность (чтобы делать полупрозрачными строения, за которые заходит герой). Очень желательна поддержка OpenGL или D3D, поскольку обычное 2D у многих массовых карт довольно медленное, а в 3D все они запросто выдадут 60FPS для плоскоской текстуры и парочки низкополигональных моделек.

В идеале, конечно, хотелось бы видеть тени как в Невервинтере и воду как в 3DMark2003 :), но будем реалистами: одно лишь освещение уже способно создать кучу проблем. Поэтому предлагаю реализовать освещение не LightMap-ами, а той же полупрозрачностью, т.е. устроить фальшивое освещение. Как это делается? Очень просто. Берется черная текстура размером в игровое поле, ей дается уровень прозррачности 70. Получаем ночь на всем игровом поле. Теперь вокруг каждого источника света рисуем эллипс с сильно размытыми краями (90% размытость), и вырезаем его из текстуры. Получим мягкий круг света. Теперь заставляем большую текстуру чуть-чуть пульсировать, и свет становится похож на свет факелов.

То же самое - с факелами, которые несут герои, просто в этом случае небольшую овальную текстуру с полностью прозрачным фоном центрируем на герое и двигаем вместе с ним, а зону пересечения "общей" и "локальной" очищаем.

Масштабирование: желательно, но совершенно необязательно. В общем случае, мы должны иметь ЧЕТЫРЕ вида на местность (одну и ту же местность):

а) Вид совсем издали, для путешествий между населенными пунктами. Размер героев - как в Warcraft III

б) Вид в населенных пунктах: вдвое "ближе", чем в Диабло. Высота героя - примерно 30% экрана.

в) Вид сбоку или в другой проекции, с неподвижным или чуть-чуть скролящимся фоном и очень крупными персонажами - для скриптовых сценок. Анимации в этих сценках практически не будет, поэтому важно сделать их ненавязчивыми, как в Lost Eden

г) И наконец - вид на сражение. Точно как в Heroes IV, модели персонажей - те же самые (потому и хотелось бы полигональных героев)

Теперь конкретика о движке. Рисовать местность и расставлять объекты я буду сам, пользуясь редактором Heroes IV и спрайтами из Inherit the Earth, если конечно мы с Демом разберемся, что там за формат у графики. Подозреваю, что это формат с Амиги. Делать пейзажи ПРИРОДЫ для скриптовых сцен я тоже могу сам (в Terragen и Bryce). Городские средневековые картинки я мастерить не смогу.

Музыку мы возьмем прямо из игры Lost Eden, она там божественная и очень в "драконью" тему. Вопрос с музыкальным оформлением можно считать закрытым.

Озвучка диалогов - это самый последний этап разработки, и если до него дойдет, мы что-нибудь придумаем.

--------------

Теперь о сюжете. Еще раз: пока не определится, ЧТО и КАК мы делаем (т.е. пока не появится движок), писать сценарий нет никакого смысла. Можно лишь определить самые общие задачи и сюжетные линии, этим я сейчас и займусь.

Итак. Повествование не будет линейным. Дракон (по имени, например, Винг) рассказывает игроку о своей жизни и приключеииях, по мере рассказа "всплывают" играбельные уровни. Часто будет применятся система перехвата управления и автоматизированных действий героев, поскольку мы не можем вставить нужное количество отрендеренных заранее роликов. Выглядеть это будет примерно так:

(начало игры)

Полноэкранная картинка с богатой средневековой комнатой из замка, горит пламя в камине, на окнах багровые шторы. Где-то вдали завывает ветер, пламя уютно потрескивает. Скролл влево: в кадр входит массивный стол из красного дерева, на столе тяжелая старинная книга и свернутый в трубку пергамент. Картинка начинает очень медленно масштабироваться (со сглаживанием), имитируя приближение камеры к столу, медленно гаснет и зменяется следующей: крупный план, вид сверху на свиток пергамента, лежащий на столе. Первая анимация: свиток разворачивается. Внутри, черными чернилами, от руки что-то написано.

Мягкий голос за кадром:

"Здравствуй, дорогой Каэл. Я был рад получить твое послание, счастлив узнать что в вашем королевстве все хорошо. У меня новостей немного, вокруг драконьей пещеры редко происходят события. А рассказывать о мелочах я не стану, ибо ценю твое время. Но к делу: в письме ты говорил, что желаешь узнать историю моей жизни. Я не самый общительный из драконов, увы, и отказал многим, обращавшимся с подобной просьбой. Но я не могу отказать тебе, старый друг. Вместе с письмом, гонец доставит книгу; это дневник, что я вел на протяжении десятилетий. Льщу себе надеждой, что записки покажутся тебе интересными. Счастья и радостей, Каэл. Твой Винг".

Картинка плавно гаснет и сменяется видом толстого фолианта в кожаном переплете. Вторая анимация: фолиант открывается. Внутри - неразборчивый текст и зарисовка большого замка, она дана нарочито небрежно, как торопливый эскиз. Экран начинает гаснуть, за кадром вновь включается голос Винга:

"Это началось много-много лет назад, когда драконы и люди почти не встречались, а о дружбе меж нами никто не мог и помыслить. В то время я был совсем молод, не старше двенадцати лет, если сравнивать с человеческими детьми..."

Начинается музыка, плавно появляется картинка уже прямо из игры. Но контроль игроку еще не передан: мы видим ярмарку, вдоль прилавков толпятся разноцветные (и разных размеров) спрайты драконов и грифонов. Большая надпись: "Глава первая: Дракеннор".

Мы видим, как наш дракончик шагает вдоль прилавков, направляясь к зеленому тенту. (вид - "городской", т.е. крупный). Слышен шум толпы, гомон и выкрики зазывал. Впереди, у кузницы, стоит другой дракон (тот же спрайт, только синий или зеленый).

"-Привет, Артемида!" - Винг останавливается возле второго дракона, текст одновременно проговаривает детский голос и пишется на жкране над головой Винга. - "Я и не знал, что ты в Спарте."

"-Винг?" - драконесса делает шаг назад. "А-а... Что ты тут делаешь? Разве вы с отцом не отправились за океан?"

"-Мы улетаем завтра. Вот, пришел за покупками - последние мелочи для путешествия..."

Артмида взмахивает крыльями.

"-Винг, как удачно, что мы встретились! Мне нужна помощь. Я сейчас улетаю в Кронос, там премьера спектакля, где я играю. Но родители просили изготовить новый солнечный отражатель для сауны, а кузнец занят, и я никак не успеваю... Поможешь?"

(Да или Нет)

("Да" не обязательно, на ярмарке Винг встретит еще двух-трех знакомых, и каждый даст ему задание. Для продвижения по сюжету Винг должен получить уровень 2, необходимый опыт даст ему исполнение любого одного задания.).

Квесты могут быть:

а) многоуровневые (например, чтобы изготовить отражатель для сауны, кузнец потребует полировальный порошок)

б) пересекающиеся (Чтобы достать полировальный порошок, надо найти заблудившегося грифончика в лесу, и тем самым исполнить другое задание)

в) взаимоисключающие (собрать редкую траву на склоне горы для целителя означает отказаться от поисков полировального порошка)

Ключевые встречи (только сюжетные!) можно иллюстрировать "видом сбоку" и небольшими анимациями типа "взмахнул крыльями, дернул хвостом". Например, если найти потерявшегося грифончика, он станет первым спутником Винга на уровне "Дракеннор" и будет помогать в исполнении других заданий. При поисках грифончика устраиваем первое сражение: с кабанами 1-го уровня. Это даст игроку навык пошагово-реалтаймовой битвы с управлением двумя персонажами. Кабанов, естественно, не убиваем, а только прогоняем (показано, как они убегают, на движке игры). НИКАКИХ СРАЖЕНИЙ С "МОНСТРАМИ" ДО СМЕРТИ "МОНСТРА", в 90% случаев сражение заканчивается бегством проигравшей стороны.

Это не относится к схваткам с людьми, орками или другими "разумными" врагами, тут - битва до смерти в 90% случаев.

Ну вот, в общем - альфа-версия игровой концепции готова. Высказывайтесь!

Дракош.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох, чего придумал! Аж самому страшно стало :twisted:

В соседнем разделе прибывают некоторые личности, пытающиеся начать новый сеанс РПГ :wink:

Собственно, теперь идея. Придумать (пока) в общих чертах сюжет. Но варианты - группе сценаристов переикдывать в ЛС. Придумать - и Красному. Как сюжет для этой самой РПГи. Он его и проверит на желающих.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К описанию Драко:

1)"Gamma Draconis" - "Гамма Дракона" - гм... название, имхо конечно, должно бы хоть немножко завлекать к покупке/скачке игры и хоть немного соответствовать содержимому. По завлекательности вот как раз не подходит. Давайте поставим задачу о названии игры иначе:

Раньше мне достаточно было слова "дракон" в названии игры/фильма чтобы её купить/посмотреть. Сейчас - нет, надоело обманываться. Итак, услышав/увидев какое название игры со словом "дракон" я бы её купил/скачал? Такое, где было однозначно понятно, что драконы там не мясо, а реальные, главные персонажи :). Есть идеи? Что нибудь вроде "Быть драконом" :)))

2)Название нашей игровой студии - "Drakia Force". Никто не против :)? Какой знак или символ больше всего подойдет для нас? Кидайте линк или текст, а то я сам придумаю ! :)

3)"Жанр: изометрическая псевдо-3D приключенческая игра с элементами РПГ, ориентированная в первую очередь на исследование мира и решение загадок, а не только на сражения." - согласен! Кто считает, что нельзя сделать хорошую игру без мяса - поиграйте в "The Longes Journey" ("Очень долгое путешествие") - великолепная четырехдисковая квестина. Погибнуть там нельзя :). И вообще - у нас есть хоррроший сценарист с опытом - Драко - по этому вполне можно сделать что то вроде "книги", только куда как интерактивней и красивее :))).

4)По развитию персонажей - смущает только фраза "характеристики необходимые для продвижения по сценарию" - тут как бы желательно НЕ жестко связывать кол-во экспы/уровень и доступность заданий. НО! Возникает сложность. Как характеристики будут влиять на сложность исполнения задания? В мясных играх все просто - чем меньше опыта - тем меньше силы, здоровья, маны - тем сложнее проходить квесты. А в нашем случае? Как вариант - если игра идет в пустыне, то для продвижения по ней нужна вода, еда, транспорт (морской, телепорты) связи с личностями, (например чтобы договориться с кем-то нужно либо проакачать харизму либо выполнить квест) и т.п. для доступа к которым нужно задания и т.п. препятствия выполнять.Но что бы экспа не пропадала даром - хорошо бы сделать и обьекты для "мяса" - монстры или что то еще (щас небось Драко читает это и его коробит :-/ но ничего пока в голову не пришло) - например в "Гневе дракона" есть описание раннего периода жизни драконов на планет - борьба с голодной флорой/фауной планеты. Короче - надо думать. Есть идеи?

5)По поводу троих персонажей - лично я однозначно против. Не люблю распыляться - качать, так одного... Да и чисто по работе программерской - там куча ситуаций со взаимодействием персонажей... Единственно что одобряю - возможность выбрать в начале игры персонажа - дракон/грифон и все. Вот. Дракон будет "бессмертным" - т.е. сделаем какойнибудь амулетик, телепортирующий его автоматом по истечении здоровья в ближайший город - можно с потерей имущества, хехе. Как в ГТА 3 и проч. Плагиат-с :). Да, еще по поводу трех персонажей - тут чисто рисовальные трудности. Ведь человекообразные существа могут одевать доспехи, а прорисовывать каждую шмотку в каждом движениии под разными угламы - нет уж, увольте. Да и вообще - выдумывать квесты, где надо будет

задействовать не драконообразных персонажей - бяяя... драконы могут куда больше, чем кажеться.

6)"....Сражения: их будет мало. Те, которые будут - должны протекать в реальном времени (все дерутся одновременно), но с динамической паузой (в промежутке между ходами игрок отдает указание каждому персонажу; пока он это делает, "время" сильно замедляется, как в "Матрице", но не останавливается целиком)..." Кхе, кхе. Как же может быть ПОШАГОВАЯ битва в РЕАЛЬНОМ времени? Т.е. "...в промежутке между ходами... ". Может быть сделать возможность просто замедлять время для выдачи указаний глав.герою? К стати, замедляловку можно сделать конечной и сделать её количество одной из характеристик! :)) Но в виду того, что я за одного персонажа, битвы мне представляються несколько иначе - не как в ХММ3-4 (т.е. ходишь по месности в сильно уменьшенном виде, а группа противников отображаеться значками) а как в диаболо-фаллаут...имхо конечно. Соответственно "...Система боя делится на две категории: дистанционная - это основная, с использованием луков, арбалетов, магии и т.д., и рукопашная: в этой категории у каждого персонажа будет только один прием (скажем, "удар хвостом" у дракона или "взмах топором" у гнома). Число приемов будет ограничено, поскольку это очень сложно анимировать..." для одного персонажа можно будет сделать десяток ударов в близи и хорошо прорисовать ближние/дальние атаки... т.е. сделать это КРАСИВО и в хорошем размере, а не как в ХММ3-4 - "... несмотрите что это одна стрела полетела, там их десять на самом деле. и вообще - там арбалетные болты полетели :)". в ХММ очень упрощенно это сделано...В общем тут у меня с Драко глобальная разница во взглядах... я хотел бы увидеть хорошо сделанного каваййного дракона, в раскачке, холении и обвешивании артефактами которого и будет заключаться изрядная доля игрового удовольствия и процесса. В ХММ-3-4 важна ЦЕЛЬ и СЮЖЕТ а не те, кто её выполняет... т.е. фокус внимания - однНн персонаж

.Наверно я слишком много играл в Дибаблу и всего лишь хочу сделать аналог, только с Драконом, с интеллектуально-приключенческой составляющей вместо большей части мяса. что есть - то есть :)

7)В общем по грузоподьемности и артефактам - согласен.

8)По движкам - 2.5Д. Определились!. ВСЕ!. Ищем/тестируем инструментарий. Разрешение экрана - одно единственное будет - я за1024х768.

Вопрос к программистам - в Game Maker-e нет возможности перенастраивать клавиши... в общем - ничего страшного. можно и вообще ТОЛЬКО мышой обойтись, но в Game Maker-e есть возможность запускать другие программы во время игры. Можно ли написать программу, которая бы во первых имела бы интерфейс для назначения клавишь и во вторых - основная её задача - при запуске из-под Game Maker-а она бы перехватывала нажатую пользователем клавишу и, в соответствии с п.1, нажимала "дефолтную" клавишу из жестко заданных при создании игры. По размеру пресонажа - гм... я за дьябловский тип - нужна РПГ-панель на чатсть экрана (снизу наверно) где будут хелсы, мана, рюкзак и т.п.... соответственно размер персонажа пропроционально 1/3 от оставшейся части экрана.

9)Сюжет. уф... тут оставим за Драко. Пара моих мыслей:

Если цивилизация драконов и проч. рас с техникой будущего и магией - то игру надо делать "... освоение этой пустынной планеты началось недавно, есть всего десяток городов, ... озеленение поверхности планеты.... ну и гденить заброшенный портальчик к людям замурыжить :)". Соответственно - оружие, предметы, артефакты, транспорт, одежда - все а-ля Flashback (если кто еще помнит).

Если цивилизация типа "магическое средневековье" - то соответственно классическим и не очень канонам фэнтези все... меня больше прет первый вариант, хехе...

Во как. Просьба учитывать, что все вышенастроченное - всего лишь мое мнение.

Собственно один важный (для меня) момент. Как будут выглядеть драконы - а-ка люди (т.е. ходящие на двух лапах, способные одевать человечьи доспехи и т.п. - как Хаяте) или как обычные драконы - хотьбя на четырех лапах, из одежды - рюкзак, плащь, перчатки (они же ботинки/кроссовки :))). ? Мне однозначно не нравиться первый вариант - это будет ОЧЕНЬ похоже на все, во что играют ранее :(. А второй вариант - сложный, придеться выдумать кучу новых вещей - как то как дракон перемещаеться, спит, на чем сидит(как кресло/стул выглядит :), соответственно - жилище другое, города - другие, оружие - другое (из лука дракон стрелять может, но крайне не удобно - надо вставать на задние лапы, да и целиться нету никакой возможности - голова настолько выше уровня рук из за длинной шеи... однако техника нам поможет - ЛЦУ, очки-компьютер и тп. :))). Т.е. я за "Шумильский" вариант дракона и цивилизации. Во первых - это оригинально(имхо

один из важнейших параметров успеха игры - красивый, совершенный и ... не обычный персонаж с не обычным снаряжением - это здорово, это заставляет напряч внимаение - все иное, все не стандартное (относительно) - а это уже немалая часть успеха. Да и рисовать меньше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://gmakerforum.h11.ru/viewtopic.php?t=41 - об использовании внешних (по отношению к ЕХЕ-файлу) спрайтов и тп.

http://gmakerforum.h11.ru/viewtopic.php?t=27 - о полупрозрачности (использование альфа-канала в ГМ)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наконец-то я добрался до компьютера и у меня есть свободное время! (потирает лапы)

Не читал ничего выше, прошу прощения. Но я полагаю, что дальше, чем гадание на кофейной гуще, дело не дошло.

Начнём с самого главного - организации.

Рубим раз: Делаем отдельный форум для разработки игры. Создаём подфорумы для программистов, художников, сюжетчиков и общий (все могут читать всё и писать везде, но с соответствующими модерами).

Рубим два: Пишем design decument игры. Составление его обязательно.

Рубим три: Заполняем в новых форумах накопившуюся на текущий момент информацию и меняем стиль обсуждения (не одна большая тема, мешая всё в что-то одно, а много маленьких тем для разных вещей - так проще ориентироваться).

Дальше - чат у нас есть, емейлом пользоваться только для обсуждения конкретных вещей, в форумах всегда должна быть последняя и правильная информация. Нельзя затормаживать разработку из-за непонятков или внутренних разборок проблем (DirectX vs OpenGL на данный момент, например. Потом будет метод рендеринга шрифтов, например).

Дальше - после написания дизайн-документа вывешиваем его на главный форум и прилепляем. Или отдельным ненавязчивым линком. Изменять его (дизайн-документ) можно в течении разработки, как только реалии меняются. Например - ушёл программист, пришёл новый - умеет что-то новое, можно сделать.

Ещё - нельзя ждать, каждому нужно уже заниматься своим делом.

Раздача слонов:

  • [*:a0d0d]Драко - написать дизайн-документ, за информацией и советами по его написанию
сюда и сюда. Дизайн-документ это главная опора всего проекта, этот документ тем важнее, чем больше количество разработчиков в оффлайн компании или если разработчики видятся только в онлайне.
[*:a0d0d]Программерам - выбрать кандидаты движков для 2D игры, 3D игры или 2.5D игры. Также дать сроки на каждый из вариантов, если движок нужно будет писать самим. Учитывать только минимальные требования, без наворотов - их можно будет потом добавить.
[*:a0d0d]Художникам - начать искать текстуры хотя бы для дракона (этот персонаж уже точно есть) или рисовать их. Также на параллельно рисовать скетчи персонажей, которыми потом будут пользоваться моделлеры. Также параллельно пробовать рисовать/искать пару спрайтов дракона в разных позициях и ракурсах, и чтобы консистенция персонажа между спрайтами была чёткой.
[*:a0d0d]Моделлерам - начать моделлить дракона в высоком полигонаже (или даже не в полигонаже), не ограничивать себя в творчестве, так как урезать полигоны можно всегда (такой же безболезненный обратный процесс невозможен). Пробовать его анимировать. Или искать любую модель для этого. Можно не текстурировать - это задача художников.

Кому чего не хватает? Кого обделили? Писать сразу же и говорить чем умеем заниматься - слоником не обделю.

Кого-то пугает количество заданий? Это только цветочки.

Также рекомендую нарыть большое количество материалов отсюда, отсюда и отсюда по своей специальности (если знаем английский - обязательно идём на gamasutra, регистрируемся и читаем). Не всему нужно следовать один к одному, но общее впечатление от того, что требуется, уже может сложиться. Пишут воротилы своего дела.

Всем рекомендуется обращаться ко мне в случае непонятков, программистам же это обязательно - мне с вами работать.

Как только появится новый форум - все перебегаем туда. Тут нет смысла лазить по пятистраничному треду чтобы искать ответ на твой вопрос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот и поехали критиковать...

Ну и вкакую тему это кидать?? ладно в эту... проехали...

Собственно субж.

---cut---Картинка начинает очень медленно масштабироваться (со сглаживанием), имитируя приближение камеры к столу,---cut---

А нельзя мультики отрендерить в 3дсмакс. Имхо куда ка интеоесней получится чем масштабированная картинка...

Это при условии что игра будет на сиди когда-нибудь т.е. на будующее...

"-Привет, Артемида!" - Винг останавливается возле второго дракона, текст одновременно проговаривает детский голос и пишется на жкране над головой Винга. - "Я и не знал, что ты в Спарте."

Вот только где достать поставленный детский голос?

Если у противника есть летающий враг (грифон, например) он может (также на первом ходу) избрать атаку "перехват". В этом случае дракон не сможет осуществить бомбежку, однако противник лишится своего летающего юнита на время боя. Ни дракону, ни перехватчику повреждения не начисляются.

Очень хотелось бы видеть именно перехват т.е. не просто сообщение игрокпротивник лишился воздушной поддержки, а видеть сам процесс перехватывания прямо во время бойя это же не пошаговая игра...

Если спутник(и) дракона погиб(ли), можно вернуться в город и нанять новых, однако все заработанные очки опыта теряются, а дракон "скорбит о потере друзей" и теряет 20 - 40 процентов опыта.

А собственно чем связана скорбь с потерей опыта? Наоборот даже он не должет допустить такого вторично!!!

Идея хорошая... а "обосновка" :(

Вот еще: если всётаки кто-либо погибнет, то нанять новых должно становиться сложнее персоонажи должны сомниваться в опытности главного героя... а не герой терять опыт...

---cut---И вообще, при убийстве мирных и нейтральных персонажей---cut---и с этим героем никто не хочет общаться ---cut---

Что-то вроде этого я и хотел сказать... к прошлой цитате...

Магические предметы (жезлы, амулеты) дракон может подобрать на поле боя, однако их общее число ограничено грузоподьемностью дракона. Выбросить "лишние" бомбы вне боя дракон не может.

Если ограничивать грузоподъемностью это еще можно, а тем что игрок не может чтото сделать (выкинуть бомбы), то это кажется уже не реалистично -"больше свободы действия"

Хотя это моё мнение а я не спец в РПГ :(

("Да" не обязательно, на ярмарке Винг встретит еще двух-трех знакомых, и каждый даст ему задание. Для продвижения по сюжету Винг должен получить уровень 2, необходимый опыт даст ему исполнение любого одного задания.).

Желательно чтобы во время выполнения первого квеста игрок разобрался со всеми аспектами управления и геймплея...

Ключевые встречи (только сюжетные!) можно иллюстрировать "видом сбоку" и небольшими анимациями типа "взмахнул крыльями, дернул хвостом".

Драко извини конечно, но уж очень сильно напоминает "8 и 16 битки" :(

Для начала, данное соотношение неестественно. Рассмотрим пример:

Кабан нападает на дракона. Каковы могут быть причины? Кабан, в здравом уме и трезвой памяти, дракона просто так атаковать не будет. Естественными врагами эти виды не являются, значит, кабан либо охраняет свое логово (с хорошей вероятностью, будет драться до смерти или оглушения), в которое вторгся дракон, либо кабан просто бешеный (бой до смерти, несомненно). Практически то же самое и со всеми иными видами (кроме, возможно, нескольких совсем редких и страшных монстров, которые охотятся на драконов для пропитания). Виды, которые охотятся на драконов дляпропитания, по ТТХ должны быть столь круты, чтобы нормальный процесс охотыы для них практически полностью был безопасен.

Для начало можно вспомнить что главный герой - дракончик а не дракон...

Нужно дать кабану повод напасть, например грифончик не просто заблудился, а наткнулся на логово кабана и стал рассматривать кобанят, что собственно ему (кабану первого уровня) и не понравилось... а дальше задача увести грифончика в сторону... но кабан не отстает => его нужно "шугануть"... (с хорошей вероятностью, будет драться до смерти или оглушения) этого уже не будет он не в логове а сам прогоняет незванных гостей...

В схватке с "разумными" врагами - людьми, орками, другими драконами и прочими, важную роль играет моральный дух оппонентов. Кто-то труслив, кто-то смел, у кого-то нет иного выбора или он просто пытается "продать свою жизнь подороже". Вот в зависимости от этого и нужно выбирать - рыкнуть погромче, навалять пару раз, чтобы убежал, или убивать.

Хэх... чегото вспоминается Симфония Тьмы... а именно... "Эпилог от настоящего автора".

Если не читал прочти на дракии в разделе книги.

Пауза должна быть! Делать заметное замедление вместо паузы - более, чем неудобно. Как минимум, это могут быть взаимодополняющие друг друга опции.

- имхо так не интересно! Помоему с замедлением игра преобретает что-то новое, это сейчас не так часто применяется, да и смотрется живее быдет. Хотя може я не понимаю в этом деле т.к. не люблю пошаговыш игр.

А про взаимоисключение сюжетов – зря. Или я не так понял? Можно, к примеру, оставить его на последок. Т.е. если взял одно задание, то пока его не выполнил, не можешь взять др., но это задание остается, т.е. можешь его взять в др. время? => выполнил первое, взял второе и т.д.. Т.е. сюжетную линию можешь проходить ту и ту (как основную, так и второстепенную, повышая скил…), но только поочередно получая и выполняя задания. Выполнил одно, получил др. и т.д. Если имелось в виду именно это, то я за. Можно конечно же набрать их и пачку, но это всех только запутает, а игрока в том числе. :lol:

Да ну теряется вся реалистичность времени :(

1. Другой квест может выполнить кто-либо со стороны.

2. Пока выполняешь одно большое, можно выполнить и поменьше... чем больше реализма, тем лучше...

3. К концу игры квест из сетредины и темболее из начала может стать неактуален.

4. А если еще и учесть что это ограничение свободы, которую любит любой дракон :?

2)Название нашей игровой студии - "Drakia Force". Никто не против :)? Какой знак или символ больше всего подойдет для нас? Кидайте линк или текст, а то я сам придумаю ! :)

Можно Drakonian Force - как вариант...

А символ естественноже собственный, а как по другому (если символ сделать не можем зачем на игру замахиваться?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моделлерам - начать моделлить дракона в высоком полигонаже (или даже не в полигонаже), не ограничивать себя в творчестве, так как урезать полигоны можно всегда

Мнение широкораспространенное и ошибочное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...