Перейти к содержанию

Выбираем 2D/3D/2.5D


Рекомендуемые сообщения

Флейм он.

Все выкладывайте все аргументы за и против, или, если мы уже это решили, напишите это сюда, чтобы никто не терялся сейчас. (потом топик уйдёт вниз далеко, конечно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2D/2.5D

Достоиства:

1) Простота анимации: всё, что необходимо сделать - это лишь нарисовать соотвестсвующие спрайты, и описать элементарные алгоритмы их показа.

2) Взаимодействие спрайтов не может и не дожно быть высококореалистичным, поэтому соотвествующие программные фрагменты также значительно упростятся.

3) Значительно упрощается написание AI: необходимо лишь написать более или менее приемлимые алгоритмы path-finding - и можно считать, что AI более чем на половину готов. Всё остальное - лишь скрипты, отвечающие за принятие несложных решений (как и чем атаковать), а также групповая синхронизация действий (это очень желательно, но, тем не менее, необязательно).

4) Упрощаются ролики на движке игры. Всё, что требуется делать, это лишь задать перемещения соотвтетсвующих спрайтов, написать некоторое количество диалогов - и ролик готов.

5) Внешний вид героев, если они будут спрайтами, можно значительно усложнить и улучшить, ибо будут исполььзоваться уже отрендеренные спрайты. Окружающий пейзаж также будет выгдлядеть реалистично и красиво, ибо также будет пререндериным изображением.

Недостатки:

1) Дракон - не человек, и может летать. В 2D летать он фактически не сможет. Способность к полёту будет лишь абстрактной, т.е. несущей чисто сюжетную нагрузку, но не игровую. Только лишь этот недостаток может перевесить все перечисленные выше достоинства. Но есть и другие.

2) Как говорилось ранее, взаимодействие спрайтов не может быть особо реалистичным в общем случае. Комментарии излишни.

3) Несмотря на то, что написание AI несколько упростится, эти упрощения отнюдь не настолько значительны, чтобы это было пренципиальным достоинством. Поскольку дракон не сможет ни летать, ни свободно передвигаться (например, ввод возможности каких-либо прыжков героев в 2D вариатли целесообразен, ибо выглядить будет по определению весьма малореалистично - и это ещё далеко не все примеры, ограничивающие телодвижения героев), то все битвы сведуться к тому, кто кого больше (и сильнее) раз ударит. Потеряются возможности для создания многих квестов (ведь дракон не сможет летать - и если где-то нужно было пролететь, то в 2D всё равно либо предётся идти пешком, либо соответсвующие моменты оставить от игрока "в сотороне").

4) Ролики на движке игры в 2D - это по сути лишь выслушивание/чтение диа- и монологов. Сам просмотр ролика не доставляет какого-либо удовольствия, и просто лишь служит абстрактной сюжетной вставкой, которая визуально не будет ничем особым выделятся из всех прочих таких же.

5) Пререндеренные изображения в виде спрайтов имеют малое количество возможностей по их использованию. Кроме того, о качестве окружающего пейзажа по сравнению с 3D, где придётся принять некоторые упрощения вследствие необходимости real-time рендеринга, можно спорить, ибо в 2D картина будет во многом статично, равно как и будет иметь фиксированный угол обзора.

3D

Достоиства:

1) Реализм анимации: все движения героев и объектов, если их хорошо продумать, будут выглядеть завораживающе. Хотя, конечно, всему, в т.ч. и проработке мелочей, нужно знать разумную меру. Тем не менее, возможность видеть всё и всех с любого угла, а также взаимодействовать с окружающим миром более сложными способами, является неоспоримым достоинством, особенно если анимацию движений хорошо продумать.

2) Возможно сделать взаимодействие героев с окружаюшим миром весьма реалистичным. Напрмер, если персонаж уронит/выбросит какой-нибудь придмет, то возможно сделать его падение и полёт весьма реалистичным. В то время как в 2D это просто невозомжный и недостижымый идеал.

3) Существует возможность проработать AI, сделав его поведение в значительной степени разумным и интеллектуальным. Поэтому если всё сделать на высоком уровне, то игра станет значительно интереснее и увлекательнее.

4) Несмотря на то, что ролики на движке игры станут сложнее, они также станут ещё и действительно интересными. Таким образом игрок сможет получать удовольствие не только от прослушивания и/или чтения диалогов, но и от просмотра самих роликов. Если это хорошо прорабоать, то тогда можно добиться впечатляющих результатов.

5) Внешний вид героев, хоть и будет проще в сравнение с отрендеренными спрайтами, у нас появится возможность обозревать его с совершенно любой стороны и под любым углом. То же касается и окружающего мира. Кроме того, только лишь во 3D дракон сможет реально летать, что очень немаловажно. Также значительно упростится моделирование ландшафтов, архитектуры и пр. интерьера.

Недостатки:

1) Реализм анимации в самой игре потребует тщатильной её проработки, особенно учитывая тот факт, что во 3D играх применяется накладка движений, что потребует аккуратного подхода к анимации.

2) Реалистичность взаимодействия потребует тем больших усилий и времени, чем более лучшего результата мы захотим добиться. Даже минимальные разумные требования к реализму заведомо потребуют больших сил и времени на реализацию. Например, если в 2D герой поднимает какой-то предмет, то вполне допустимо, чтобы этот предмет исчез с пола и "телепортировался" в инвентарь. В то время как во 3D такое хоть и допустимо, но не соотвтетсвует современному уровню и потому потребует проработки анимации телодвижений персонажа, когда он поднимает предмет (к которому он должен ещё и развирнуться и т.д.).

3) AI по определению будет более сложен, чем в случае с 2D. Особенно если вспомнить необходимость проработки алгоритмов анимации.

4) Если в 2D ролик на движке игры сводится к написанию текста, озвучке и элементарному передвижению объектов и персонажей, изображаемому посредством стандарных алгоритмов ходьбы/бега и пр. движений, то во 3D каждый ролик потребует создания уникальной анимации, а также потребуется тщательная проработка мимики персонажей.

5) Потребуется горазо более сложная проработка в сравнение с 2D территорий и их интерактивности.

Конечно, всё вышеперечисленное - далеко не все достоинства и недостатки. Однако перечислять их все смысла нет. Лично я голосую за 3D. Если у кого-то есть какие-нибудь предложения/комментарии, то оставляйте их здесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость Белый Кошш

Считаю, что вначале эксперимента можно сойтись и на 2Д. Только потому, что процесс создания игры будет не таким сложным. Если 2д обаготить интерресным сюжетам, то и играть будет интерресно - недостатки сами собой станут непримечательными.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только потому, что процесс создания игры будет не таким сложным.

Сложным он будет. Если никто ещё не забыл то моделлер тут пока что один. А создание качественных прорендеренных пейзажей и архитектурных строений - занятие весьма и весьма трудоёмкое. Игра в 2D получится очень короткой, так как слишком много качественных пререндеренных пейзажей я сделать не смогу. Она получится скучной, ибо дракон летать не сможет. Она получится однообразной, ибо там даже не будет интересных вставок на движке игры, а все битвы сведутся к тому, кто кого больше раз ударит. Все пазлы и квесты сведутся к хождению между одними и теми же локациями. Там вообще не будет ничего интересного... кроме сюжета. А тогда лучше просто книгу написать.

Создавать же 3D отнюдь не намного сложнее. Имеется множество готовых скриптов и т.д. А работы по 3D моделированию меньше. Интересным станет не только чтение/прослушивание диалогов, но и сама игра. Кроме того, 3D игра позволит сделать битвы гораздо более интеллектальными, т.е. тактическими, а паззлы и квесты - намного более интересными. Почти как интерактивный фильм с нелинейным сюжетом. Поэтому я именно за 3D. Тогда наша игра сможет стать дейстительно запоминающиеся и интересной, а не очередной пустой 2D-бродилкой после которой не остаётся каких-либо особых воспоминаний. Если всё сделать во 3D на приемлимом уровне, что будет ненамного сложнее создания 2D, то тогда после её прохождения в памяти надолго останутся красочные и динамичные образы, которые, без сомнения, будут побуждать желание взяться за создание продолжения.

2D игра прежде всего отличается лишь тем, что там вместо полигонов спрайты. А используя готовые наработки для игровых движков, создание 3D игры окажется ненамного сложнее. В то время как количество работы по моделированию значительно уменьшится, ибо мне не придётся прорабатывать те мелкие детали геометрии, которые пришлось бы в случае с 2D для создания пререндеренных пейзажей, так как они окажуться не нужны.

Исходя из перечисленных ранее достоинств и недостатков, а так же всего вышесказанного, повторюсь я голосую именно за 3D игру. Если у кого-то есть конкретные возражения - то писать их просьба также конкретно, т.е. что именно во 3D проекте значительно сложнее, чтобы от него отказываться. Если лишь кажется без конкретных причин, что создание 2D проекта значительно легче 3D, то, поверьте, это не так. Кое-что даже напротив, легче. В то время как разница в зрелищности, красочности и интересности (гораздо более широкие возможности по созданию квестов, etc.) между 2D и 3D игрой огромна, причём в пользу последнего. Поэтому работать имеет смысл именно над 3D проектом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветы всем.

Я за 3D. Раньше я был за 2D, поскольку 3D - слишком сложно, но по сути дела, нам и так придется делать многое в 3D (пейзажи, анимацию спрайтов и т.д.) Поэтому лучше сразу делать хорошо.

Насчет движков - лучше использовать готовый. Несмотря на оптимизм Queenex-а, я не думаю, что написать современный 3D движок - "просто". Если б это было просто, лицензии на движки "Creatures" и "QIII" не стоили бы сотни тысяч долларов.

Если бы мы могли использовать движок "Half Life II"... Он лучший в мире и останется лучшим в обозримом будущем, и в Сети есть его полный source-код. Но тогда наша игра изначально получится нелегальной, и распространять ее смогут лишь пираты. Поэтому предлагаю ПЛАН РАБОТЫ на ближайшие два-три дня.

1. Программисты (Queenex и Dark Dragon) должны оценить перспективы движков Genesis 3D , Quest 3D и Blitz 3D. Это, насколько я знаю, наиболее продвинутые "открытые" движки.

2. Все, кто знают другие движки - должны сообщить о них и дать ссылку на сайт с описанием.

Пока все. Жду мнений...

Драко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я за 3D. Раньше я был за 2D, поскольку 3D - слишком сложно, но по сути дела, нам и так придется делать многое в 3D (пейзажи, анимацию спрайтов и т.д.) Поэтому лучше сразу делать хорошо.

Я всё-таки влезу и ещё раз скажу что надо предусмотреть минимально возможный вариант, зато такой, который наверняка получится.

Когда-то давно, когда компьютеры были 8086-ми, игрушки были текстовыми, даже безо всяких изображений, и люди в них играли.

3D Графика с тенями и туманами - это конечно хорошо но для нашей игры сюжет важнее.

И, может быть, было бы правильно сделать игрушку, состоящую только из текста-сценария (может быть с десятком рисунков), так чтобы она была и работала, а потом привинчивать к ней 2-2.5-3D графику и интерфейс.

Я очень опасаюсь что назначив себе максимальный груз и взявшись за него через некоторое время обнаружится что груз неподъёмен и идея превратится в руину. Можно конечно и так... но у нас совсем нет опыта, и чтобы начинать что-то серъёзное, очень желательно иметь бэкап.

WBR,

Red Kite

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не хотел вмешиваться на данном этапе. Нет уверенности в успешности начинания. К сожалению. Но тут не могу устоять :wink:

3D Графика с тенями и туманами - это конечно хорошо но для нашей игры сюжет важнее.

И, может быть, было бы правильно сделать игрушку, состоящую только из текста-сценария (может быть с десятком рисунков), так чтобы она была и работала, а потом привинчивать к ней 2-2.5-3D графику и интерфейс.

Сразу возникает пара вопросов.

1. Для описываемого интерактивного игрового сценария вобщем-то достаточно средств html (ну для эффектов еще флэш прикрутить, но необязательно). Можно. Выполнимо. Только зачем для этого команда совершенно непонятно. Эта работа для одиночки или пары сценарист/художник. А приведенный уровень сложности (десяток-другой рисунков) осваивается за 2-4 недели без особого напряжения. Включая написание интерактивного разветвленного сценария, моделирования (по старым наработкам) и рендеринга, компановки в html-проект. Опытный факт. Личный. И в инете более или менее схожих проектов пару-тройку лет назад было немало (в большинстве своем слабых, но это уже второй вопрос). Задача создания творческой группы проваливается(не нужна большая группа), задача привлечения внимания сторонней общественности тоже (развращена эта общественность "тенями и туманами" :? )

2. Допустим, такой сценарий написан как промежуточный вариант. Как к нему "прикручивать" 3D? Да никак. Его можно использовать только как сценарий. Ну и нафиг тогда заморачиваться на картинки (и те же высокодетальные и высокополигонные модели для них (если не изначальная рисованная графика)?

Порядок создания сценария видится следующий:

-грубый план событий

-утверждение движка

-оценка возможностей движка и группы моделлеров и художников (приблизительная)

-уточнение деталей сценария в соответствии с предыдущими пунктами

в противном случае сценарист обязательно где-нибудь потребует невозможного, а где-то не воспользуется данными ему возможностями.

Впрочем, решать нынешним участникам проекта. Я, как уже заметил, пока в него не рвусь. Да еслиб и рвался, в ближайшие несколько месяцев навряд ли смог активно в нем участвовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, может быть, было бы правильно сделать игрушку, состоящую только из текста-сценария (может быть с десятком рисунков), так чтобы она была и работала, а потом привинчивать к ней 2-2.5-3D графику и интерфейс.

Хм... То есть интерактивную книжку? Тогда картинок делать смысла нет - моделирование драконов/грифонов дело трудоёмкое, и ради десятка картинок для очередного скучного и однообразого любительского проекта, весьма и весьма далёкого от современного уровня, заниматься им особой мотивации нет. Также я совершенно не представляю, как можно "потом привинчивать к ней 2-2.5-3D графику и интерфейс" :| .

Я очень опасаюсь что назначив себе максимальный груз и взявшись за него через некоторое время обнаружится что груз неподъёмен и идея превратится в руину. Можно конечно и так... но у нас совсем нет опыта, и чтобы начинать что-то серъёзное, очень желательно иметь бэкап.

Почему же максимальный? Мы, например, не собираемся писать движок с нуля, а будем всё делать на основе уже имеющегося, мы не будем создавать многие модели существ, взяв готовые модели людей, троллей и пр. монстров, мы не будем писать все скрипты, а используем, где это возможно, уже готовые и т.д. Поэтому груз отнюдь не максимальный. И вполне подъёмный.

...Из беседы в чате:

Драко: Да. Ты (по крайней мере меня) убедил. Вот только справимся ли мы с 3D? :( Там же страшно подумать, сколько работы с анимацией...

Lisanro: Это мне должно быть страшно, а не тебе :) . Ведь анимации придётся делать мне. Хотя конечно плохо, что я единственный моделлер. Даже будь второй не очень опытный - всё равно пригодился бы как помощник для моделирования несложных объектов. Что касается "справимся ли мы с 3D", то повторюсь, что работа с 2D лично меня даже страшит больше, чем с 3D. Ведь там пререндеренные пейзажи. А они по определению должны быть качественными, а следовательно и более сложными - а иначе какой в них смысл? Поэтому работы в 2D будет не меньше, а даже больше. И итоговый результат - короткая (много сложных пейзажей один моделлер не сделает), скушная игра в виде очередной бродилки. В случае же с 3D мы можем фактически сделать красочный и зрелищный интерактивный фильм с нелинейным сюжетом. При этом, учитывая тот факт, что местами работы убавится, а местами - прибавится, то в сущности создать 3D игру окажется несложнее, чем 2D. А качественная разница между ними - огромна, причём в пользу 3D.

Lisanro: Кроме того, 3D игру удастся сделать более продолжительной, так как появится возможность сделать квесты более сложными с точки зрения использования одних и тех же локаций, причём это не будет надоедать, а напротив, будет увлекать. Я касательно возможных сюжетных разворотов сделаю потом постинг на А2, где я приведу некоторые свои идеи касательно этого.

Драко: Я надеюсь, что сумею освоить Макс и помогу работать.

Далее беседа пошла уже на несколько другую тему (модели для игры), поэтому в целях краткости не приводится. Тем не менее, никаких неопределённостей быть больше не должно, если мы хотим работать серьёзно. Разрабатываться будет именно 3D проект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По недостаткам 2Д, описанным Lisarno есть вот такой комментарий:

1) Дракон - не человек, и может летать. В 2D летать он фактически не сможет. Способность к полёту будет лишь абстрактной, т.е. несущей чисто сюжетную нагрузку, но не игровую. Только лишь этот недостаток может перевесить все перечисленные выше достоинства. Но есть и другие."

Имхо просто надо сделать летательные миссии. Т.е. чисто полетные, без посадок :). Вид сверху или сбоку - можно и так и так. Кроме того, можно сделать еще нескколько разных вариантов на 2Д - начиная от некоего подобия "тира" (вид из глаз персонажа) без вожможности перемещаться и заканчивая подводными эпизодами :))). Короче - была бы фантазия - а 2Д более-менее это сможет реализовать.

2) Как говорилось ранее, взаимодействие спрайтов не может быть особо реалистичным в общем случае. Комментарии излишни.

Что есть то есть. Рисовать придеться куда как больше.

3) Несмотря на то, что написание AI несколько упростится, эти упрощения отнюдь не настолько значительны, чтобы это было пренципиальным достоинством. Поскольку дракон не сможет ни летать, ни свободно передвигаться (например, ввод возможности каких-либо прыжков героев в 2D вариатли целесообразен, ибо выглядить будет по определению весьма малореалистично - и это ещё далеко не все примеры, ограничивающие телодвижения героев), то все битвы сведуться к тому, кто кого больше (и сильнее) раз ударит. Потеряются возможности для создания многих квестов (ведь дракон не сможет летать - и если где-то нужно было пролететь, то в 2D всё равно либо предётся идти пешком, либо соответсвующие моменты оставить от игрока "в сотороне").

Согласен, Blade of Darkness в 2Д сделать нельзя... но вообще вспомните Mortal Kombat - эээ, да, в общем смысл кто больше кого ударит :))).

Мне 2Д МК нравиться кууууда как больше, чем 3Д... Прыжки в 2.5 - имхо сделать надо - но конечно 2.5Д они не столь хороши, как в 2Д (вид с боку) или в чистом 3Д. Но это мелочи в общем - прыгать можно и ладно...Про потерю квестов - гм, летать можно - я об этом писал ,но конечно с 3Д не сравнить :(. Совмещение наземного и летного уровня в 2.5Д - это увы не реально :(. Большой недостаток.

4) Ролики на движке игры в 2D - это по сути лишь выслушивание/чтение диа- и монологов. Сам просмотр ролика не доставляет какого-либо удовольствия, и просто лишь служит абстрактной сюжетной вставкой, которая визуально не будет ничем особым выделятся из всех прочих таких же.

Ролики, как я уже писал, лучше бы сделать как раз в 3Д (отсюда вытекает логичное требовани делать 3Д модель дракона весьма качественной - кашу маслом не испортишь!). Вот и все.

5) Пререндеренные изображения в виде спрайтов имеют малое количество возможностей по их использованию. Кроме того, о качестве окружающего пейзажа по сравнению с 3D, где придётся принять некоторые упрощения вследствие необходимости real-time рендеринга, можно спорить, ибо в 2D картина будет во многом статично, равно как и будет иметь фиксированный угол обзора.

Возможность использования 2Д спрайтов только одна - можно их повторять сколько угодно, также их легко затемнить/осветлить. По красоте - одназначно 2Д рулит. Хороший 3Д пейзаж, в котором можно играть и который не будет тормозить мы не потянем. Но вообще глобальные недостатки 2Д никуда не делись - один угол обзора, хреновая работа с освещением... и т.п. Что есть - то есть.

Немножко пройдусь по 3Д:

Достоинства - 4) Несмотря на то, что ролики на движке игры станут сложнее, они также станут ещё и действительно интересными. Таким образом игрок сможет получать удовольствие не только от прослушивания и/или чтения диалогов, но и от просмотра самих роликов. Если это хорошо прорабоать, то тогда можно добиться впечатляющих результатов.

Давненько я не видел ролика на движке игры, который бы меня порадовал - увы, обычно это просто банальная экономия средств на производство хорошего 3Д ролика кинематографического качества. Исключения пожалуй (для меня) - Это ролики из Metal Gear 1 и 2 ...

Сложным он будет. Если никто ещё не забыл то моделлер тут пока что один. А создание качественных прорендеренных пейзажей и архитектурных строений - занятие весьма и весьма трудоёмкое. Игра в 2D получится очень короткой, так как слишком много качественных пререндеренных пейзажей я сделать не смогу.

Гм... Пейзажи, строения и т.п. - это все можно нарисовать и в 2Д (благо мы с Эльфом есть) или стибрить у когонибудь (благо есть PrnScr) - после доработки сойдет. А вот как делать 3Д игру с одним 3Д моделером - я не знаю.

Если всё сделать во 3D на приемлимом уровне, что будет ненамного сложнее создания 2D, то тогда после её прохождения в памяти надолго останутся красочные и динамичные образы, которые, без сомнения, будут побуждать желание взяться за создание продолжения.

Что то как то в розовом свете все это... Ладно, проехали.

Обобщая вышесказанное - вообще я за 3Д - это круто и здорово, можно бегать, прыгать и вообще быть внутри мира... Но потянем ли? Хотя если Драко освоит 3Д макс - уже два человека будут в 3Д работать - это минимум. Но лучше синицей по рукам, чем журавелем по морде. Знаете ли вы любительские проекты в 3Д ? ХОть один? Покажите плз. В 2Д - полно. На Game Makere любители делают всяки простенькие вещи вроде Sonic, аналоги Дум2Д,Crimson Land, Fallout. и т.п. Это мы потянем. Есть руский перевод (хоть и устарел, но не сильно). Есть возможность программировать самим. Найдеться работа и для программистов и для художников и для скриптования. Есть кривости, есть тонкости, есть гемоорой с реализацией полупрозрачности (она есть, но только 50% и если её много начинаються тормоза). Но это реально. У нас нет столько свободного времени (свободны тока Драко и Lisarno), чтобы сделать хороший чисто 3Д проект - слишком мало. Короче - покажите и дайте пощупать 3Д движок, который бы был уже крякнут. После этого можно уже точнее прикинуть - потянем аль нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я уж не знаю за что голосовать, для меня вобщем-то не столь это важно, просто если 2.5d/2d - получаем псевдо-полеты на уровне крыльями машет, а летит в двух сантиметрах от земли, в 3d с полетами другие проблемы - на каких собственно пространствах летать будем? реальных точек развертывания действий будет не так много, а простора для полета по определению должно быть много, ну хорошо можно написать простенький генератор ландашафта(таблица высот +рандомом растения насадить) и наделать таких ячеек карты - но это тож не очень - просто зачем такие ячейки, если на них не будет действа - т.е. на них должны разворачиваться какие-то сторонние действия(квесты), необязательные для выполнения или просто сделать это как место для раскачки(аля Morrowind) - но тут драконы против такого подхода... Теперь о динамике полета - если полет сделать быстрым - то необходимо подгружать ландшафты - получится минуту летишь - 10 секунд ждешь пока новая ячейка карты загрузиться, или убить динамику(как это сделали в Morrowind) - тогда летать из ячейки в ячейку будем не минуту а 10 - чем-то все-равно придется жертвовать... и не надо мне приводить примеры типа, а вот в ИЛ-2 Штурмовик ничего 10 секунд не подгружается - это авиасимулятор без наземных действий, теперь по поводу моделей - для начала достаточно просто наделать моделей различных рас с базовой анимацией(хотьба, бег) - здесь не стоит забывать о том что пард двигается по иному, нежели человек или оборотень - дальше их раскрасить/изменить отдельные элементы - все кучи созданий готовы - другое дело что все это достаточно кропотливо придется прорабатывать - а уж о мимике я вобще заикаться даже не хочу...

Давненько я не видел ролика на движке игры, который бы меня порадовал
- сыграй в Silent Hill 2&3 - их делала тоже Konami - вот где мощь скриптовых роликов и проработанность моделей - шедевр на который надо равняться - там скриптовые ролики лучше всяких
хорошего 3Д ролика кинематографического качества
, ибо все модели, анимация, мимика и текстуры(между прочим разрешение текстур до 2048*2048) детально проработаны, но у этой проработки есть другой минус - системные требования. Другое дело - что такого, мы увы не сделаем потому что у всех работа и ее приходиться делать :? Насчет мимики - не знаю стоит ли - ну если конечно моделлеры, а их пока один - это сделают, все будут только рады

Знаете ли вы любительские проекты в 3Д ? ХОть один? Покажите плз.
Их много - загляни на SourceForge - сотнями валяются - многие из них очень даже ничего, например наши программеры сделали на GLScene аналог CounterStrike. Другое дело чтобы сделать красиво 3d - нужна кропотливая работа моделлеров - а я не знаю - хватит ли у наших сил на это. Было бы желание...

По поводу краткости игры в 2д - она не будет короче чем в 3д - все зависит от того, из чего будет состоять геймплей - а вот об этом никто толком не сказал - все равно одними квестами мы не увеличим продолжительность игры. Упоминалось также что ролики в 2д не доставляют удовольствия - это смотря как сделать - у меня вот до сих пор любимая игра - Breath of Fire 3(тоже про драконов) - навряд ли вы такую видели - так вот - там анимации персонажей - бег, ходьба, +пара/тройка специфических действий(волосы отряхнуть, мечом взмахнуть, когтями цапнуть) - но ролики захватывают и ты искренне сопереживаешь героям - ролики в 2д будут утомлять если встанут два персонажа и начнут войну и мир читать. В 3д сделать динамичный ролик между прочим труднее чем в 2д.

В общем думать о измерениях надо больше художникам, лично я за 2d, правда есть некоторая оговорка - все спецэфекты аля огонь молнии, вода в 3д

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо просто надо сделать летательные миссии. Т.е. чисто полетные, без посадок :). Вид сверху или сбоку - можно и так и так. Кроме того, можно сделать еще нескколько разных вариантов на 2Д - начиная от некоего подобия "тира" (вид из глаз персонажа) без вожможности перемещаться и заканчивая подводными эпизодами :))). Короче - была бы фантазия - а 2Д более-менее это сможет реализовать.

Уж лучше такие "летательные миссии" не делать :| . Ибо сделать в игре нечто подобное означает угробить весь проект :? . О том, как ЭТО будет выглядеть и что я об этом думаю лично - промолсу, лишь напомню, что мы создаём серьёзную RPG/Quest, а не очередную мултяшную туповатую любительску 2D-"стрелялку" и/или 2D-"леталку". Подобные идейные задумки в нашу игру принципиально не впишуться. Пример: в Baldur's Gate есть летающее персонажи, которыми можно управлять. Теперь представь, что в Baldur's Gate есть подобные "летательные миссии". Комментарии излишни, особенно если ещё добавить к этому тот факт, что мы собираемся делать игру менее нацеленную на убиение встречных врагов, и более - на выполнение квестов.

2) Как говорилось ранее, взаимодействие спрайтов не может быть особо реалистичным в общем случае. Комментарии излишни.

Что есть то есть. Рисовать придеться куда как больше.

Да. НАСТОЛЬКО больше, что использование спрайтов потеряет всякий здравый смысл. Ибо никаких сил и времени не хватит на их прорисовку и ювелирную синхронизацию.

3) Несмотря на то, что написание AI несколько упростится, эти упрощения отнюдь не настолько значительны, чтобы это было пренципиальным достоинством. Поскольку дракон не сможет ни летать, ни свободно передвигаться (например, ввод возможности каких-либо прыжков героев в 2D вариатли целесообразен, ибо выглядить будет по определению весьма малореалистично - и это ещё далеко не все примеры, ограничивающие телодвижения героев), то все битвы сведуться к тому, кто кого больше (и сильнее) раз ударит. Потеряются возможности для создания многих квестов (ведь дракон не сможет летать - и если где-то нужно было пролететь, то в 2D всё равно либо предётся идти пешком, либо соответсвующие моменты оставить от игрока "в сотороне").

Согласен, Blade of Darkness в 2Д сделать нельзя... но вообще вспомните Mortal Kombat - эээ, да, в общем смысл кто больше кого ударит :))).

Мне 2Д МК нравиться кууууда как больше, чем 3Д...

Гхм... А причём тут Mortal Kombat и его, если так можно сказать, "смысл" :shock: ?...

Прыжки в 2.5 - имхо сделать надо - но конечно 2.5Д они не столь хороши, как в 2Д (вид с боку) или в чистом 3Д. Но это мелочи в общем - прыгать можно и ладно...Про потерю квестов - гм, летать можно - я об этом писал ,но конечно с 3Д не сравнить :(. Совмещение наземного и летного уровня в 2.5Д - это увы не реально :(. Большой недостаток.

Вследствие того, что прыжки выглядят в 2D весьма малореалистично и несерьёзно, это придаст игре оттенон "мультяшности". Поэтому прыжки в 2D делать нельзя. Это просто не будет соотвтетствовать концепции нашего проекта.

По красоте - одназначно 2Д рулит.

Надеюсь, это шутка :roll: ? По красоте никакой 2.5D и тем более 2D никогда не сравниться с 3D 8) . При условии, что во 3D всё сделано грамотно :wink: .

Хороший 3Д пейзаж, в котором можно играть и который не будет тормозить мы не потянем. Но вообще глобальные недостатки 2Д никуда не делись - один угол обзора, хреновая работа с освещением... и т.п. Что есть - то есть.

Хм... Вообще-то говоря, именно в хорошем 3D пейзаже не будет возможности играть вследствие кошмарного торможения. А в плохом низкодеталезованном, наоборот, играть будет можно и тормозить от не будет. Это раз.

Я уже, как мне кажется, весьма подробно объяснил, что "хороший 3D пейзаж" потянуть будет легче чем, хороший 2D пейзаж. Ибо для создания пререндеренного пейзажа профессионального качества потребуется больше сил и времени, чем на создание высококачественного 3D пейзажа. Это два.

Даже в самом лучшем случае (найдутся ещё дополнительные моделлеры в нашу группу) большую часть всех объектов моделирировать предстоит мне и то, "потяну" ли я что-то зависит прежде всего от меня. Поэтому что будет делать мне проще, а что сложнее - решаю я. Это три.

И, наконец, четыре: повторю ещё раз, что в случае 2D у нас получится короткая игра, ибо детальная проработка 2D пейзажей потребует огромных усилий, явно не оправдывающих себя, а учитывая ещё тот факт, что любая 2D локация имеет по определению намного меньше возможностей и потенциала, чем аналогичная 3D локация, то и выводы соответствующие. Большого количества качественных 2D пейзажей я не смоделирую - просто потому, что за n месяцев это мне надоест. А если мне что-то надоедает - то я даже не стану делать этого за какое-либо вознагрождение, неважно, финансовое и/или моральное. В то время как к 3D проекту через n месяцев я вариатли потеряю интерес. Ибо то, что я буду создавать, будет оправдывать себя на все 100%, а не "обрубаться" под узкие рамки 2D.

Давненько я не видел ролика на движке игры, который бы меня порадовал - увы, обычно это просто банальная экономия средств на производство хорошего 3Д ролика кинематографического качества. Исключения пожалуй (для меня) - Это ролики из Metal Gear 1 и 2 ...

Короткие ролики по определению в подавляющем большинстве случаев следует делать на движке игры, ибо иначе они просто будут не очень хорошо смотреться, ибо будут плохо вписываться в общую "картину" и частые короткие переходы от движка игры на пререндеренный ролик будет уже раздражительным фактором. Поэтому всему нужно знать разумную меру. Ролики должны вписываться в общий "фон" игры лаконично.

Гм... Пейзажи, строения и т.п. - это все можно нарисовать и в 2Д (благо мы с Эльфом есть) или стибрить у когонибудь (благо есть PrnScr) - после доработки сойдет. А вот как делать 3Д игру с одним 3Д моделером - я не знаю.

Гм... Пейзажы, строения и т.п. - это всё нельзя нарисовать в 2D (тем более если работать будет только два человека), равно как и "стибрить" у кого-нибудь, да ещё PrintScreen'ом - не получится. Ибо "стибринное" не "сойдёт" даже после "доработки". И как у вас хватит времени и сил всё это сделать хотя бы на среднем уровне - я не знаю. А теперь подробнее :roll: .

Приведём простой пример. Нужно создать небольшую комнату. Положим даже, что эта комната человеческая, и что она не имеет каких-либо богатств, имеет простой интерьер. В комнате, даже сделанной в 2D, логично нарисовать в том или ином виде стены. Готовых стен нигде не найдёшь, а самому их сделать в 2D - в этом просто нет никакого здравого смысла. Да создание детализации и реализма их внешнего вида ты можешь проседеть целый день - и не добиться положительного результата. Ведь даже банальная стенка небонатой комнаты имеет огромное количество деталей. В то время как я саму стенку создам мгновенно. Текстуру на неё наложить особых проблем также не составит, ибо все необходимые текстуры и фрактальные карты у меня уже лежат "на готовности". Продолжая работать таким образом, через 30 минут я получу комнату со стенами, потолком, полом и проёмами для окон и дверей. Причём текстурированную на профессиональном уровне (если не слишком заострять внимание на деталях, которые мало кто увидит). Далее создам, собственно, сами окна и двери. Всё это в 2D нарисовать будет невозможно (а точнее весьма и весьма сложно и долго), а от руки можно рисовать только эскизы. Утащить тоже вариатли где удастся. Далее понадобится создать интерьер. Столы, стулья, даже банальную рамку на стену тоже нигде нельзя "стибрить" - и всё придётся всё равно делать во 3D.

Рассмотрим пример с рамкой. Предположим, надо смоделировать раму для картины. Как это сделать и сколько времени это займёт? Элементарно. Рисуется с помощью простейший сплайновый контур сечения рамки. После этого рисуется сплайновый прямоугольник. Затем на всё это применяется лофт - рама готова! Подходящие текстуры я также найду у себя в библиотеке. Таким образом, моделирование и текстурирование рамы с нуля отнимет всего лишь несколько минут. Модели столов и стульев также создать несложно, хотя, поскольку в данном примере обсуждается именно человеческая комната, можно легко найти в виде готовых 3D моделей (хотя текстуру придётся накладывать и создавать самостоятельно). Оставшиеся детали интерьера также создаются/находятся в виде 3D моделей достаточно быстро.

Итак, в этом примере можно видеть, что во 3D всё делается достаточно элементарно (если есть соответствующий опыт). Также в этом примере мы рассматривали жильё человека, поэтому некоторые объекта интерьера можно легко найти в готовом виде. Если же рассмотреть жильё, например, дракона, то тогда готовых подходящих моделей особо много, мягко говоря, не найдёшь. Всё придётся моделировать самому. А отличие 2D игры будет в том, что текстуры и модели придётся делать в более высоком разрешении (иначе какой смысл делать всё в 2D?). Поэтому количество работы по отношению ко мне только лишь возрастёт. Ведь на поиск/создание некоторых текстур выского разрешение может уйти время. НЕМАЛО времени также уйдёт на то, что кажется неопытному в области 3D моделирования самим собой разумеющемся - рендеринг получившийся картинки. Время рендеринга некоторых локаций может составить НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ (при условии круглосуточной работы компьютера) :| . Кстати, качественные ролики тоже за один день не обсчитаешь (неприодалимых проблем всё это не составит, так как пока идёт рендеринг, можно запустить второй экземпляр 3ds max и создавать модели, не приостанавливаяя работы). Лично мне хватит работы с роликами, где потребуется делать всё на как можноболее качественным уровне. Делать же 2D проект - это значит всё равно, что делать ролики для каждой локации. Ибо над каждой локацией и над её эффектами придётся намного более детально работать. Если же принять какие-либо упрощения, то тогда и работать в 2D нет никакого смысла. Ведь тогда потеряется ЕДИНСТВЕННОЕ значительно преимущество 2D - значительно превосходщее по своему качеству пейзажи, пускай и доступные для обзора только под фиксированным углом. Встаёт вопрос, а зачем усложнять себе работу? Тем более, что это усложнение УХУДШИТ результат. Исходя из всего вышесказнного (а именно того, что придётся всё равно делать всё во 3D, но только на более сложном уровне, чем если бы делался 3D проект), в разработке 2D/2.5D проекта смысла просто нет, особенно если вспомнить, что дракон должен летать, чего 2D делать он не сможет по определению.

Всё вшесказанное означает, что создание 3D архитектуры и пейзажей хоть и не простая работа, но и отнюдь и не такая сложная, как это представляется многим, кто не имеет много опыта во 3D моделировании.

Работа же 2D художников - это, во-первых, создание эскизов, а во-творых - создание сложных текстурных карт или их поиск, т.е. создание/нахождение таких текстурных карт, которые отстутсвуют у 3D-моделлера в его собственной библиотеке. Таким образом, достигается максимальная эффективность и целесообразность действий команды разработчиков.

Обобщая вышесказанное - вообще я за 3Д - это круто и здорово, можно бегать, прыгать и вообще быть внутри мира...

Рад, что мы сошлись во мнениях :) .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понял из постов, мнения сошлись на 3D игре. Я тоже за этот вариант всеми лапами.

И, как я понял из постов, вид будет от третьего лица - нет смысла делать вид от первого лица, когда модели дракона уделяется больше всего внимания.

Если у кого-то есть ещё возражения - время есть, тема пока не закрыта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 8 лет спустя...

Сам долгое время искал аргументы за и против, 2D или же 3D.

Особенно учитывая, что на сегодняшний день выпускают продолжения ко многим старым (классическим) играм, естественно используя возможности новых 3D движков, дабы не отставать. Что из этого получается?

Есть игры которые запали к нам в душу с детства, запомнились оставив какой-то отпечаток. Ремейк или же просто продолжение знакомой нам серии игр часто разочаровывает. Часто это не плохие игры, если бы не имели никакого отношения к тому, что мы когда-то играли, и с чем пытаемся сравнить.

Как пример можно привести серии игр Fallout, всегда сам дорисовывал и представлял, как бы всё это смотрелось в 3D мире, с более реалистичной графикой итд. В итоге появился Fallout 3, не скажу, что он был плох (даже скажу, что игра удалась), но всё равно, ожидание было иное. Но причина тут дааааалеко не в смене движка, как многие говорили. ^^ К примеру Fallout Vegas меня полностью устроил.

(Стоит упомянуть и такие проекты, на которые вышли ремейки, как X-Com ufo, Resident evil, Grand theft auto и многие многие другие)

Просто любую игру нужно делать умело. Что под этим я имею в виду. Умело, значит использовать то, что есть.

На то время было легче работать с 2D движками, даже скажу, что тогда графически 2D игры смотрелись куда лучше. Но помимо графики, настроение игры передавалось музыкой, системой игры, просто самим сюжетом и героями (их истории, характер итд.)

Теперь же у нас есть возможность работать с более широким звуком, графикой, но без таланта одна техника не рождает игру, даже если её имя уже всем известно. Особенно если её имя известно и планка высока, сложно, даже если постараться, выпустить к ней удачное продолжение.

Сейчас к примеру я хочу привести игру Sonic. <_<

Ему в этом году исполнился 21 год ^^ Все мы хорошо помним первого Соника, второго, третьего... Потом же начали выходить не самые удачные попытки, но всё же я считаю, у них получилось.

Игра Sonic Generation просто вновь заставила меня пережить то удовольствие, что я получал играя в первые серии.

Они оставили стиль скроллера но на 3D движке, а также добавили отдельный стиль используя 3D возможности в полную силу. Я считаю, что проект был сделан гениально, оба стиля игры удобны и если можно так сказать, полные. Так что всё же, нет разницы 2D или же 3D, если игра продумана, если используют всё, что возможно. Про эту игру далее писать ничего не буду, так как её просто нужно играть самому, дабы почувствовать.

Ну и так в честь Соника пара фоток ^^

f4c2f5ef257bt.jpg

c94e7097fb47t.jpg

7c84b78c825ct.jpg

Изменено пользователем lizzardboy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

lizzardboy, возможно, мой комментарий будет чуть не по теме, однако больше Соника заинтересовал плакат нового XCOM. Новая версия - интересна. Конечно. не во всем это "старый добрый" вариант, но, все же, неплохо. Я пока что ввиду дел, к сожалению, не мне так много прошел, но, все же, опробовал игру и мне она показалась интересной.

А вот игра о сонике - это скорее уж ностальгия по прошлому и по приставке SEGA. Тоже довольно занятный персонаж.

Что касается формата игр, отмечу что многое зависит от уровня доступности продуктов, а также от объективной полезности ввода неких форматов. Например, консольный формат хоть и стар, по прежнему конкурирует с современной платформой в виде компьютера и в чем - то даже выигрывает. Хотя бы даже в том что там лучше графика и есть где разработчику размахнуться. Одна беда в этом - доступность. Объективно лицензионная продукция такого формата дорога, а пиратская ввиду необходимости "прочиповывать" приставку - малоприятна. Да и путь пользования пиратской продукцией едва ли можно назвать сам по себе положительным. Ввиду этого и распространение подобной продукции не столь эффективно. ранее та же PS1 была более распространена по причине того что была финансово более доступна, а кроме того не требовала прочиповывания приставки. Продукция на приставку в России. правда, была сплошь пиратская, но она была общедоступна. Не думаю что пиратская продукция - это хорошо, но у пользователя иименно тогда не было объективного выхода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...