Jump to content

+1 попытка создать игру про драконов. Техническая сторона.


Recommended Posts

Начинаю очередной виток создания игры про полеты на драконахв теле драконов. В общем идея эта мне пришла в голову уже несколько лет назад. Мол а почему это хороших авиасимуляторов навалом, космосимов хоть и меньше, но всеравно есть, а фентезийных симуляторов полета 1-2 и обчелся. Как то обидно, что драконам находится место только как аркадному транспорту в онлайн играх, и в играх 10-ти летней давности. А где воздушные бои драконов? Где гонки не на скорость а на выживание? В общем нет всего этого... Хотя в очень большом количестве фильмов и еще большем количестве книг дракон гордо занимает свое почетное место.

В общем где то месяца 3 назад я решил что игре - быть, и начал изучать все доступные материалы о драконах. В процессе изучения биологии драконов наткнулся на этот сайт, где и узнал, что не одинок в своих желаниях.

Теперь о практической стороне вопроса.

Общая идея и концепция.

Игра планируется как полноценный фентезийный мир, в котором драконы занимают очень важную нишу, но помимо полетов и сражений в воздухе присутствуют и подземелья и города и таинственные башни некромантов. Возможно, сначала она будет выпущена в оффлайн варианте, но с обязательной возможностью превращения в ММОРПГ, как с идеологической, так и с технической точек зрения.

На какой то из стадий развития проекта обязательно понадобится переход на коммерческую основу (ММОРПГ силами активистов не пишутся), соответственно, искренне надеюсь, что коммерциализация этого проекта не даст ему умереть так же, как и все прочие начинания игр про драконов.

Общий план разработки.

1) Играбельная демоверсия. Необходимо реализовать физику полета (пока на ограниченной локации), воздушные бои. Продумать досконально "реалистичное" управление драконом, возможные маневры, необходимые для интересных воздушных боёв физические и магические показатели драконов. Должно получиться что-то вроде контры, но про драконов и в воздухе. Или, если угодно, BattleField'a (опять таки, если рассматривать только воздушную часть).

2) Добавление наземных и подземных пространств. Совершенствование инструментария для быстрого созданиязаполнения локаций. Добавление в движок поддержки неограниченных пространств. Скорее всего, именно на этом этапе и будут привлекаться инвестиции.

3) Создание полноценной ММОРПГ. Проработка всего и вся.

4) ???

5) Profit!!!

Экономическая сторона вопроса.

Играбельная демоверсия планируется как полностью бесплатный самостоятельный продукт. На втором этапе продукт коммерциализируется, вариантов существует несколько.

1) Создание компании и поиск инвестиций для создания игры.

2) То же, что и первый вариант, но не с инвестициями а с кредитованием.

3) Продажа с потрохами всей команды разработчиков какой-нибудь компании-игроделу. Самый стабильный, но не интересный вариант.

В любом случае, все, принимающие активное участие в первом этапе разработки получат предложение о работе над проектом на постоянной основе, по желанию на полную или частичную занятость.

В настоящий момент команда состоит из двух программистов. Крайне необходимы моделлеры и сюжетники "идеологи", способные придумать и продумать атмосферный, привлекательный мир, в котором будут жить драконы. Если кто желает принять участие - пишем, не стесняемся)

Идеологическую, сюжетную сторону вопроса вынес в отдельную тему - viewtopic.php?f=11&t=936 просьба все мысли отписывать туда.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 111
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Теперь отпишусь и здесь.

На какой то из стадий развития проекта обязательно понадобится переход на коммерческую основу (ММОРПГ силами активистов не пишутся), соответственно, искренне надеюсь, что коммерциализация этого проекта не даст ему умереть так же, как и все прочие начинания игр про драконов.

Ну даже не знаю, что тут сказать. С одной стороны ты прав, но с другой - для своих-же пишем. Но если уж таким боком вопрос - то лучше уж сделать так, чтобы какие-то предметы в игре (ну там всякие свистелки-шумелки, или по-настоящему уберные вещи) продавались за иной вид игровой валюты, который можно пополнить только залив на Web Money свои кровные *вспомнил, как один задротик в Rapplez за месяц вгрохал в игру больше 35000 рублей*. ::bouncy

1) Играбельная демоверсия. Необходимо реализовать физику полета (пока на ограниченной локации), воздушные бои. Продумать досконально "реалистичное" управление драконом, возможные маневры, необходимые для интересных воздушных боёв физические и магические показатели драконов. Должно получиться что-то вроде контры, но про драконов и в воздухе. Или, если угодно, BattleField'a (опять таки, если рассматривать только воздушную часть).

Итак, давай подумаем. Для этого надо или... писать свой собственный движок, или... взять какой-нибудь движок с открытым кодом и хорошей физикой (да тот-же Source, или даже Unreal Engine 2.5 далеко не будем ходить). Считаю - что лучше второе, так как двига уже имеется, а игру на ней сделать уже намного легче. Тут уже не сколько программирование, сколько мапперство и труд 3D. Главное при выборе движка - чтобы он был не таким требовательным к компу конечного пользователя.

Хотя знаешь - насчёт движка я бы посоветовал почитать эту тему. Здесь уже поднимался этот вопрос.

Теперь насчёт экономической стороны:

Как я уже сказал выше - игру можно (и нужно) сделать бесплатной, но с некоторыми платными внутриигровыми вещами.

3) Продажа с потрохами всей команды разработчиков какой-нибудь компании-игроделу. Самый стабильный, но не интересный вариант.

ИМХО - ещё и плохой вариант. Потому что крупные компании гонятся в большинстве своём за профитом, и могут этим желанием даже самую халяльнейшую идею превратить в невкусное УГ.

Link to comment
Share on other sites

Полностью согласен и поддерживаю, вариант с "добровольной" оплатой за не критичные игровые ценности был есть и продолжает оставаться во первых, наиболее прибыльным, во вторых, наиболее интересным для игроков вариантом. Но он возможен только в ММОРПГ. Это самый главный, пожалуй, довод в пользу именно ММОРПГ.

Ну а с задротством можно и нужно бороться. Было бы желание. (Это ответ на мысли, высказанные в соседней теме, к слову, Cross, перенеси их, пожалуйста, сюда).

UDK отпадает сразу, поскольку изничтожает всякие надежды на коммерциализацию проекта. Source - как вариант. Однако я все-таки за создание собственного движка. Что потратить пол года на изучение чужого кода, что потратить это же время на написание своего... А требования к движку у этого проекта будут крайне специфические, так что любой готовый движок придется допиливать и допиливать.

ИМХО - ещё и плохой вариант. Потому что крупные компании гонятся в большинстве своём за профитом, и могут этим желанием даже самую халяльнейшую идею превратить в невкусное УГ.

В общем со всех сторон плохо и рассматривается только как крайняя мера.

Link to comment
Share on other sites

Считаю - что лучше второе, так как двига уже имеется, а игру на ней сделать уже намного легче.

UDK отпадает сразу, поскольку изничтожает всякие надежды на коммерциализацию проекта. Source - как вариант. Однако я все-таки за создание собственного движка. Что потратить пол года на изучение чужого кода, что потратить это же время на написание своего...

Плюс, если кому-либо удастся добавись в Source поддержку неограниченных пространств, это явно потянет на Нобелевскую премию :-D

Как по мне, так даже вещи масштаба первой стадии добровольцами не делаются и нужен либо адекватный коммерциализатор, либо богатенький дядюшка-спонсор :)

Link to comment
Share on other sites

В самом минималистичном варианте первая стадия представляет из себя 2-х драконов на ограниченном кубике воды. Ну еще два островка, с которых они изначально стартуют. Поэтому, по большому счету, для первой стадии мне нужны только модели, при чем не такое уж большое количество (минимально - вообще только 1 дракона, ну можно еще травку и текстуру грунта добавить). Все, что касается программной части я потяну и в одиночку - просто если мне помогут, то будет значительно быстрее. Так что думаю, первая часть без инвестиций - более чем реально.

Link to comment
Share on other sites

Модельки есть у меня (кривая), у Lex4art'а (тоже, ИМХО). Проще взять 3D Ripper DX и выдрать из какого-нибудь Dragon Age. Другое дело, кто будет их анимировать, хех.

Link to comment
Share on other sites

Анимация - это трабл, но не очень. Для начала будет достаточно самых примитивных движений, 3 кости в крыльях и 3 в хвосте. Выдирать из какой-либо игры не вариант, смысл на это тратить время, если всеравно из финальной версии придется выпиливать? Если не найду хорошего моделлера-энтузиаста, значит модели драконов буду заказывать, стоит это не критично дорого.

Link to comment
Share on other sites

Dervinar

Пока выглядит как обычная мморпг, каких много. И на тему драконов тут одна уже есть. Называется Повелители Драконов.

И чтобы такую большую игру сделать нужна большая команда, иначе разработка затянется на годы. А скорее всего интерес пропадет намного раньше и проект будет заброшен

Link to comment
Share on other sites

Именно после того, как я поиграл в повелителей драконов у меня и оформилось окончательно желание сделать игру. Ключевой момент - это должен быть симулятор. http://www.dragononline.ru/ там внизу страницы видеоролик. Вот первые секунды этого ролика (пролет по ледяному ущелью) - это и есть то, к чему надо стремиться. И это то, что никаким образом не реализовано и не собирается быть реализовано в аркадных до невозможности повелителях драконов.

Link to comment
Share on other sites

Dervinar

Для имитации полета нужна сложная модель перемещения по 3 координатам. На сколько мне известно, все современные ММО-игры реализуют нечто похожее на реальную физику только для двух координат, перемещение же по третьей оси сильно упрощено.

Боюсь, что то, что вы хотите сделать будет требовать быстрого канала (десятки мегабит), и близкого расположения сервера (для снижения задержки до приемлемого уровня).

Link to comment
Share on other sites

MJTurner, не совсем верно. PerfectWorld, Повелители Драконов, Lineage2 начиная с хроники Грация - полностью трехмерны, и люди в них спокойно играют. Да, трехмерная игра безусловно жрет больше трафика, чем двумерная - но простите, прогресс не стоит на месте. Текстовая РПГ еще меньше траффика кушает)

По поводу пинга - тут согласен, симулятор тем и отличается от аркады, что победа в большей степени зависит от ежесекундных правильных действий игрока, а значит требования к пингу в принципе повышаются. Но и эта проблема тоже решается увеличением дистанций боя. По моим предварительным расчетам, нормально летать смогут игроки с пингом до 700-800 мс. Для сравнения, в линейку магом с таким пингом уже против других игроков не поиграешь.

Итого, принципиальное отличие от тех же Повелителей Драконов с точки зрения затрат будет только в увеличенных требованиях к ресурсам сервера. Тут уж ничего не поделаешь. Поэтому писать придется достаточно качественно...

Link to comment
Share on other sites

Dervinar

Посмотрел видео на youtube из перечисленных тобой игр. Честно говоря, как то не впечатляет эта "трехмерность". Меня все равно не покидает ощущение, что игрок перемещается в плоскости, хотя и может менять координату z. Наверное это следствие того, что ролевая система по своему дизайну так и осталась "плоской".

Расскажи побольше об устройстве серверов. Я так понимаю, в таких проектах актуально использование параллельных вычислений и, соответственно, кластеров? А вот графика меня действительно мало интересует) От части потому что в моем любимом ПО с поддержкой графики все очень плохо)

Link to comment
Share on other sites

MJTurner, да, безусловно. Но тем не менее это отличается от нормального симулятора только физикой, формулами расчета всех этих координат. Тоесть - нагрузкой на тот комп, который это будет рассчитывать (например, на сервер).

Что рассказать об устройстве серверов?=) Да, использование кластеров и распределенных вычислений очень актуально) Для текущего проекта будет еще актуальнее, поскольку будут высокие требования к скорости обработки оперативных перемещений.

А что за любимое ПО, в котором с поддержкой графики все очень плохо? Неужели есть еще что-то, до чего не добрался OpenGL?

Link to comment
Share on other sites

Dervinar

Нет, OpenGL и правда есть почти везде. Но не везде он умеет использовать аппаратное ускорение. Плюс к этому, mesa software rasterizer реализует стандарт далеко не полностью.

Но неужели вы хотите писать игру для opengl? Я про этот api постоянно слышу довольно противоречивые сведения: простые программы пишутся легко, но если надо использовать сложные аппаратные эффекты видеокарт, то за него лучше даже и не браться.

Link to comment
Share on other sites

кстати симуляция драконьего полета есть в Diviniti2 - правда бои там своеобразные, но разработчики обещали исправиться и в аддоне сделать вещи...

Link to comment
Share on other sites

MJTurner, окончательно еще не решено. Если буду писать движок самостоятельно, и на языке D - то да, скорее всего будет OpenGL. В будущем, возможно, мультирендер, но сейчас по моему мнению DX не имеет принципиальных преимуществ, тогда как недостатки есть, и первый из них - отсутствие кроссплатформенности.

Винг, благодарю за подсказку - в ближайшее время посмотрю, чего там наваяли.

Link to comment
Share on other sites

А то что DX предоставляет не только графику, но еще и ввод, звук и сеть разве не тянет на преимущество? Писать такую кучу кода, да еще и под разные платформы - довольно накладно я думаю. На вскидку я помню довольно мало кроссплатформенных библиотек с адекватной лицензией, которые могут предоставить все вышеперечисленное, а именно для языка D я не назову, пожалуй, ни одной.

Link to comment
Share on other sites

Сеть - не тянет. Все равно сеть собираюсь реализовывать своими силами, смотрю в сторону стандарта CORBA, как самого логичного. Имеется надежда, что это позволит понизить требования к пингу для нормальной игры.

Ввод - вообще смешно и даже не серьезно.

Итого получается только звук... И кроссплатформенных звуковых библиотек навалом, бери не хочу. (D прекрасно умеет цеплять библиотеки на С, чуть менее прекрасно на С++).

Link to comment
Share on other sites

Вести с полей - прежде чем писать что-то своё было решено раскурочить что-нибудь из готового. Так что первая демка выйдет на движке Irrlicht, как на самом архитектурно правильном и быстром из свободных.

Правда, там очень много не реализовано - но тем лучше разберусь, пока буду дописывать.

На сегодняшний момент сделал более-менее приличную воду из честно позаимствованных на забугорном форуме шейдеров (поскольку своя вода у движка уж совсем была убога), загрузил туда отвратительную модель дракона, найденную в инете и начинаю издеваться над ней, подключая физику из различных библиотек.

По прежнему крайне нужны энтузиасты.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Наконец разобрался с низкоуровневыми вращениями в трехмерном пространстве. Кватернионы и матрицы поворота уже снятся...

Попутно подключил физическую библиотеку Bullet и умудрился загнать туда меш земли, теперь дракончик лишен возможность провалиться сквозь землю (разумеется, от стыда).

Выкладываю на общее обозрение гордую до невозможности демо версию игры.

http://files.mail.ru/R0LXYX

Рабочее название - SDP (Some Dragon Project).

Краткий сюжет игры.

Армия зла хочет поработить квадратик земли, засунутый в квадратик воды.

Протагонист в виде синего дракона должен спасти всех.

Для этого он невидимыми лучами из глаз должен поразить всех невидимых монстров, которые набигают.

Геймплей.

Можно вращаться в трех направлениях, пока шмякаешься на землю.

Больше, в общем то нельзя ничего.

Управление.

В игре доступно два управления.

Стандартное аркадное - включается нажатием на клавишу O(английскую).

И классическое симуляторное - включается нажатием на клавишу I.

Так же можно включатьвыключать инвертирование вертикальной оси мыши с помощью клавиш K и L.

На самом деле выкладываю просто потому, что когда то (вроде в конце прошлой недели) обещал.

В ближайших планах:

1) Докрутить более-менее приличную аэродинамику, сопротивление воздуха.

2) 1 пункт позволит допилить управление полетом до полноценного (ввести "горизонтальную тягу", подьемную силу, "вертикальную тягу" на форсаже)

3) Реализовать хотя бы простейшую анимацию.

4) Нарисовать карту побольше(а то этой откровенно мало для полетов).

5) Либо найти еще какую-нибудь водичку, либо допилить эту. Вокруг дракона появляется абсолютно отвратительная рябь на воде. Что характерно, появляется она только при включенному стенсильном буффере(который нужен для обработки теней).

Link to comment
Share on other sites

Скачано. Распаковано. Запущено. Вижу картинку - ничего не двигается, при нажатии кнопки пуск - курсор не появляется, при запуске диспетчера задач курсор появляется в окошке диспетчера, при передвигании его на окно игры - исчезает - игра не двигается, как только курсор переводится на диспетчер - рывок и кружение модели, и так повторяется.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share


×
×
  • Create New...