Весь контент *Dark Dragon*
-
Выбираем 2D/3D/2.5D
Уж лучше такие "летательные миссии" не делать . Ибо сделать в игре нечто подобное означает угробить весь проект . О том, как ЭТО будет выглядеть и что я об этом думаю лично - промолсу, лишь напомню, что мы создаём серьёзную RPG/Quest, а не очередную мултяшную туповатую любительску 2D-"стрелялку" и/или 2D-"леталку". Подобные идейные задумки в нашу игру принципиально не впишуться. Пример: в Baldur's Gate есть летающее персонажи, которыми можно управлять. Теперь представь, что в Baldur's Gate есть подобные "летательные миссии". Комментарии излишни, особенно если ещё добавить к этому тот факт, что мы собираемся делать игру менее нацеленную на убиение встречных врагов, и более - на выполнение квестов. Что есть то есть. Рисовать придеться куда как больше. Да. НАСТОЛЬКО больше, что использование спрайтов потеряет всякий здравый смысл. Ибо никаких сил и времени не хватит на их прорисовку и ювелирную синхронизацию. Согласен, Blade of Darkness в 2Д сделать нельзя... но вообще вспомните Mortal Kombat - эээ, да, в общем смысл кто больше кого ударит . Мне 2Д МК нравиться кууууда как больше, чем 3Д... Гхм... А причём тут Mortal Kombat и его, если так можно сказать, "смысл" ?... Вследствие того, что прыжки выглядят в 2D весьма малореалистично и несерьёзно, это придаст игре оттенон "мультяшности". Поэтому прыжки в 2D делать нельзя. Это просто не будет соотвтетствовать концепции нашего проекта. Надеюсь, это шутка ? По красоте никакой 2.5D и тем более 2D никогда не сравниться с 3D . При условии, что во 3D всё сделано грамотно . Хм... Вообще-то говоря, именно в хорошем 3D пейзаже не будет возможности играть вследствие кошмарного торможения. А в плохом низкодеталезованном, наоборот, играть будет можно и тормозить от не будет. Это раз. Я уже, как мне кажется, весьма подробно объяснил, что "хороший 3D пейзаж" потянуть будет легче чем, хороший 2D пейзаж. Ибо для создания пререндеренного пейзажа профессионального качества потребуется больше сил и времени, чем на создание высококачественного 3D пейзажа. Это два. Даже в самом лучшем случае (найдутся ещё дополнительные моделлеры в нашу группу) большую часть всех объектов моделирировать предстоит мне и то, "потяну" ли я что-то зависит прежде всего от меня. Поэтому что будет делать мне проще, а что сложнее - решаю я. Это три. И, наконец, четыре: повторю ещё раз, что в случае 2D у нас получится короткая игра, ибо детальная проработка 2D пейзажей потребует огромных усилий, явно не оправдывающих себя, а учитывая ещё тот факт, что любая 2D локация имеет по определению намного меньше возможностей и потенциала, чем аналогичная 3D локация, то и выводы соответствующие. Большого количества качественных 2D пейзажей я не смоделирую - просто потому, что за n месяцев это мне надоест. А если мне что-то надоедает - то я даже не стану делать этого за какое-либо вознагрождение, неважно, финансовое и/или моральное. В то время как к 3D проекту через n месяцев я вариатли потеряю интерес. Ибо то, что я буду создавать, будет оправдывать себя на все 100%, а не "обрубаться" под узкие рамки 2D. Короткие ролики по определению в подавляющем большинстве случаев следует делать на движке игры, ибо иначе они просто будут не очень хорошо смотреться, ибо будут плохо вписываться в общую "картину" и частые короткие переходы от движка игры на пререндеренный ролик будет уже раздражительным фактором. Поэтому всему нужно знать разумную меру. Ролики должны вписываться в общий "фон" игры лаконично. Гм... Пейзажы, строения и т.п. - это всё нельзя нарисовать в 2D (тем более если работать будет только два человека), равно как и "стибрить" у кого-нибудь, да ещё PrintScreen'ом - не получится. Ибо "стибринное" не "сойдёт" даже после "доработки". И как у вас хватит времени и сил всё это сделать хотя бы на среднем уровне - я не знаю. А теперь подробнее . Приведём простой пример. Нужно создать небольшую комнату. Положим даже, что эта комната человеческая, и что она не имеет каких-либо богатств, имеет простой интерьер. В комнате, даже сделанной в 2D, логично нарисовать в том или ином виде стены. Готовых стен нигде не найдёшь, а самому их сделать в 2D - в этом просто нет никакого здравого смысла. Да создание детализации и реализма их внешнего вида ты можешь проседеть целый день - и не добиться положительного результата. Ведь даже банальная стенка небонатой комнаты имеет огромное количество деталей. В то время как я саму стенку создам мгновенно. Текстуру на неё наложить особых проблем также не составит, ибо все необходимые текстуры и фрактальные карты у меня уже лежат "на готовности". Продолжая работать таким образом, через 30 минут я получу комнату со стенами, потолком, полом и проёмами для окон и дверей. Причём текстурированную на профессиональном уровне (если не слишком заострять внимание на деталях, которые мало кто увидит). Далее создам, собственно, сами окна и двери. Всё это в 2D нарисовать будет невозможно (а точнее весьма и весьма сложно и долго), а от руки можно рисовать только эскизы. Утащить тоже вариатли где удастся. Далее понадобится создать интерьер. Столы, стулья, даже банальную рамку на стену тоже нигде нельзя "стибрить" - и всё придётся всё равно делать во 3D. Рассмотрим пример с рамкой. Предположим, надо смоделировать раму для картины. Как это сделать и сколько времени это займёт? Элементарно. Рисуется с помощью простейший сплайновый контур сечения рамки. После этого рисуется сплайновый прямоугольник. Затем на всё это применяется лофт - рама готова! Подходящие текстуры я также найду у себя в библиотеке. Таким образом, моделирование и текстурирование рамы с нуля отнимет всего лишь несколько минут. Модели столов и стульев также создать несложно, хотя, поскольку в данном примере обсуждается именно человеческая комната, можно легко найти в виде готовых 3D моделей (хотя текстуру придётся накладывать и создавать самостоятельно). Оставшиеся детали интерьера также создаются/находятся в виде 3D моделей достаточно быстро. Итак, в этом примере можно видеть, что во 3D всё делается достаточно элементарно (если есть соответствующий опыт). Также в этом примере мы рассматривали жильё человека, поэтому некоторые объекта интерьера можно легко найти в готовом виде. Если же рассмотреть жильё, например, дракона, то тогда готовых подходящих моделей особо много, мягко говоря, не найдёшь. Всё придётся моделировать самому. А отличие 2D игры будет в том, что текстуры и модели придётся делать в более высоком разрешении (иначе какой смысл делать всё в 2D?). Поэтому количество работы по отношению ко мне только лишь возрастёт. Ведь на поиск/создание некоторых текстур выского разрешение может уйти время. НЕМАЛО времени также уйдёт на то, что кажется неопытному в области 3D моделирования самим собой разумеющемся - рендеринг получившийся картинки. Время рендеринга некоторых локаций может составить НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ (при условии круглосуточной работы компьютера) . Кстати, качественные ролики тоже за один день не обсчитаешь (неприодалимых проблем всё это не составит, так как пока идёт рендеринг, можно запустить второй экземпляр 3ds max и создавать модели, не приостанавливаяя работы). Лично мне хватит работы с роликами, где потребуется делать всё на как можноболее качественным уровне. Делать же 2D проект - это значит всё равно, что делать ролики для каждой локации. Ибо над каждой локацией и над её эффектами придётся намного более детально работать. Если же принять какие-либо упрощения, то тогда и работать в 2D нет никакого смысла. Ведь тогда потеряется ЕДИНСТВЕННОЕ значительно преимущество 2D - значительно превосходщее по своему качеству пейзажи, пускай и доступные для обзора только под фиксированным углом. Встаёт вопрос, а зачем усложнять себе работу? Тем более, что это усложнение УХУДШИТ результат. Исходя из всего вышесказнного (а именно того, что придётся всё равно делать всё во 3D, но только на более сложном уровне, чем если бы делался 3D проект), в разработке 2D/2.5D проекта смысла просто нет, особенно если вспомнить, что дракон должен летать, чего 2D делать он не сможет по определению. Всё вшесказанное означает, что создание 3D архитектуры и пейзажей хоть и не простая работа, но и отнюдь и не такая сложная, как это представляется многим, кто не имеет много опыта во 3D моделировании. Работа же 2D художников - это, во-первых, создание эскизов, а во-творых - создание сложных текстурных карт или их поиск, т.е. создание/нахождение таких текстурных карт, которые отстутсвуют у 3D-моделлера в его собственной библиотеке. Таким образом, достигается максимальная эффективность и целесообразность действий команды разработчиков. Рад, что мы сошлись во мнениях .
-
draCode
Во-первых, пробелы вместо апострофа читабельность не повысят, ибо менее заметны. Во-вторых, апостроф - это эквивалент буквы (что, помнится, я уже говорил Секоху в чате, когда интересовался подроностями синтаксиса). Я его выбрал именно потому, что он разделяет с одной стороны достаточно чётко, а с другой - и сам особо не выделяется. Если есть желание/необходимость сделать больший акцент не разделении, то допустимо использовать вместо апострофа соответствующию букву. Код соответственно будет выгдлядеть так (кстати, в твоём коде несколько ошибок, я исправил; позже я обязательно напишу подробное описание синтаксиса, чтобы каких-либо путаниц больше не возникало): dC0.3KdrEdf~SuAbQsCdZc:dZh:zMr+4Mm:a+2RhiG-:g18V+2:v-2D-F*T+4W&*2L-2B*H*I*2N*2Craft
-
Философская тусовка и оффтоп
К тебе аналогичный вопрос. "Нафиг" ты вообще написал "И?", если я высказал законченную по своему смыслу фразу?... На случай, если пояснение тебе были всё же нужны: в том случае, если результаты оказались нежеланными, ты дожен задуматься над вопросом (соответственно обозначено знаком вопроса), почему эффект не оказался желанным. Далее, когда понял причину и построил новый план действий (который может состоять даже в простом отказе от дальнейшей дискуссии с собеседником), - что обозначено соответсвенно , - ты, собственно, приступаешь к его осуществлению (обозначено "!"). В случае неудачи всё повторяется сначала - до тех пор, пока не будет принято решение отказаться от ведения соответствующих дискуссии или же она будет удачно завершена. Это истинно не только для "силовых" дискуссий, но и для всех прочих. Лучше уж на закрытом, чем в Recycle Bin (субъективное IMHO). А вообще-то это вопрос не ко мне . Нужды обсуждать наличие/отсутствие ошибок/неточностей в цитате нет, ибо важны лишь смысл цитаты и её истинность.
-
Правила драконьего движения
Соблюдение правил требуется только внутри Клана. Скорее всего ты бы просто не успел ответить на постинг Красного, ибо соответствующий пост был бы удалён раньше, чем ты бы успел его прочесть и ответить на него, а его автор вполне справедливо был бы "награждён" предупреждением. Однако если бы дискуссия всё же дошла бы до того, до чего она дошла, то тогда предупреждения получил бы не только Красный, - за инициирование "перепалки", - но ещё ты, Вайти и даже я - за "ответную" провокацию собеседника/собеседников и ещё большее разжигание пустой флеймовой "дискуссии". Правильной реакцией на прямые оскорбления является, либо их игнорирование, либо ответ вроде "Поскольку твой постинг не содержит ничего, кроме пустых оскорблений, мне больше нечего сказать". Такой краткий ответ в совокупности с предупреждением будет лучшим наказанием инициатору перепалки, которое только можно придумать . Подробнее это буедет рассмотрено в новой редакции правил.
-
Выбираем 2D/3D/2.5D
Хм... То есть интерактивную книжку? Тогда картинок делать смысла нет - моделирование драконов/грифонов дело трудоёмкое, и ради десятка картинок для очередного скучного и однообразого любительского проекта, весьма и весьма далёкого от современного уровня, заниматься им особой мотивации нет. Также я совершенно не представляю, как можно "потом привинчивать к ней 2-2.5-3D графику и интерфейс" . Почему же максимальный? Мы, например, не собираемся писать движок с нуля, а будем всё делать на основе уже имеющегося, мы не будем создавать многие модели существ, взяв готовые модели людей, троллей и пр. монстров, мы не будем писать все скрипты, а используем, где это возможно, уже готовые и т.д. Поэтому груз отнюдь не максимальный. И вполне подъёмный. ...Из беседы в чате: Драко: Да. Ты (по крайней мере меня) убедил. Вот только справимся ли мы с 3D? Там же страшно подумать, сколько работы с анимацией... Lisanro: Это мне должно быть страшно, а не тебе . Ведь анимации придётся делать мне. Хотя конечно плохо, что я единственный моделлер. Даже будь второй не очень опытный - всё равно пригодился бы как помощник для моделирования несложных объектов. Что касается "справимся ли мы с 3D", то повторюсь, что работа с 2D лично меня даже страшит больше, чем с 3D. Ведь там пререндеренные пейзажи. А они по определению должны быть качественными, а следовательно и более сложными - а иначе какой в них смысл? Поэтому работы в 2D будет не меньше, а даже больше. И итоговый результат - короткая (много сложных пейзажей один моделлер не сделает), скушная игра в виде очередной бродилки. В случае же с 3D мы можем фактически сделать красочный и зрелищный интерактивный фильм с нелинейным сюжетом. При этом, учитывая тот факт, что местами работы убавится, а местами - прибавится, то в сущности создать 3D игру окажется несложнее, чем 2D. А качественная разница между ними - огромна, причём в пользу 3D. Lisanro: Кроме того, 3D игру удастся сделать более продолжительной, так как появится возможность сделать квесты более сложными с точки зрения использования одних и тех же локаций, причём это не будет надоедать, а напротив, будет увлекать. Я касательно возможных сюжетных разворотов сделаю потом постинг на А2, где я приведу некоторые свои идеи касательно этого. Драко: Я надеюсь, что сумею освоить Макс и помогу работать. Далее беседа пошла уже на несколько другую тему (модели для игры), поэтому в целях краткости не приводится. Тем не менее, никаких неопределённостей быть больше не должно, если мы хотим работать серьёзно. Разрабатываться будет именно 3D проект.
-
Философская тусовка и оффтоп
Пояснения, полагаю, не нужны ? Зато я вижу . Историю, какова бы она ни была, надо беречь . Ошибки цитирующего тоже не исключены .
-
Выбираем 2D/3D/2.5D
Сложным он будет. Если никто ещё не забыл то моделлер тут пока что один. А создание качественных прорендеренных пейзажей и архитектурных строений - занятие весьма и весьма трудоёмкое. Игра в 2D получится очень короткой, так как слишком много качественных пререндеренных пейзажей я сделать не смогу. Она получится скучной, ибо дракон летать не сможет. Она получится однообразной, ибо там даже не будет интересных вставок на движке игры, а все битвы сведутся к тому, кто кого больше раз ударит. Все пазлы и квесты сведутся к хождению между одними и теми же локациями. Там вообще не будет ничего интересного... кроме сюжета. А тогда лучше просто книгу написать. Создавать же 3D отнюдь не намного сложнее. Имеется множество готовых скриптов и т.д. А работы по 3D моделированию меньше. Интересным станет не только чтение/прослушивание диалогов, но и сама игра. Кроме того, 3D игра позволит сделать битвы гораздо более интеллектальными, т.е. тактическими, а паззлы и квесты - намного более интересными. Почти как интерактивный фильм с нелинейным сюжетом. Поэтому я именно за 3D. Тогда наша игра сможет стать дейстительно запоминающиеся и интересной, а не очередной пустой 2D-бродилкой после которой не остаётся каких-либо особых воспоминаний. Если всё сделать во 3D на приемлимом уровне, что будет ненамного сложнее создания 2D, то тогда после её прохождения в памяти надолго останутся красочные и динамичные образы, которые, без сомнения, будут побуждать желание взяться за создание продолжения. 2D игра прежде всего отличается лишь тем, что там вместо полигонов спрайты. А используя готовые наработки для игровых движков, создание 3D игры окажется ненамного сложнее. В то время как количество работы по моделированию значительно уменьшится, ибо мне не придётся прорабатывать те мелкие детали геометрии, которые пришлось бы в случае с 2D для создания пререндеренных пейзажей, так как они окажуться не нужны. Исходя из перечисленных ранее достоинств и недостатков, а так же всего вышесказанного, повторюсь я голосую именно за 3D игру. Если у кого-то есть конкретные возражения - то писать их просьба также конкретно, т.е. что именно во 3D проекте значительно сложнее, чтобы от него отказываться. Если лишь кажется без конкретных причин, что создание 2D проекта значительно легче 3D, то, поверьте, это не так. Кое-что даже напротив, легче. В то время как разница в зрелищности, красочности и интересности (гораздо более широкие возможности по созданию квестов, etc.) между 2D и 3D игрой огромна, причём в пользу последнего. Поэтому работать имеет смысл именно над 3D проектом.
-
Выбираем 2D/3D/2.5D
2D/2.5D Достоиства: 1) Простота анимации: всё, что необходимо сделать - это лишь нарисовать соотвестсвующие спрайты, и описать элементарные алгоритмы их показа. 2) Взаимодействие спрайтов не может и не дожно быть высококореалистичным, поэтому соотвествующие программные фрагменты также значительно упростятся. 3) Значительно упрощается написание AI: необходимо лишь написать более или менее приемлимые алгоритмы path-finding - и можно считать, что AI более чем на половину готов. Всё остальное - лишь скрипты, отвечающие за принятие несложных решений (как и чем атаковать), а также групповая синхронизация действий (это очень желательно, но, тем не менее, необязательно). 4) Упрощаются ролики на движке игры. Всё, что требуется делать, это лишь задать перемещения соотвтетсвующих спрайтов, написать некоторое количество диалогов - и ролик готов. 5) Внешний вид героев, если они будут спрайтами, можно значительно усложнить и улучшить, ибо будут исполььзоваться уже отрендеренные спрайты. Окружающий пейзаж также будет выгдлядеть реалистично и красиво, ибо также будет пререндериным изображением. Недостатки: 1) Дракон - не человек, и может летать. В 2D летать он фактически не сможет. Способность к полёту будет лишь абстрактной, т.е. несущей чисто сюжетную нагрузку, но не игровую. Только лишь этот недостаток может перевесить все перечисленные выше достоинства. Но есть и другие. 2) Как говорилось ранее, взаимодействие спрайтов не может быть особо реалистичным в общем случае. Комментарии излишни. 3) Несмотря на то, что написание AI несколько упростится, эти упрощения отнюдь не настолько значительны, чтобы это было пренципиальным достоинством. Поскольку дракон не сможет ни летать, ни свободно передвигаться (например, ввод возможности каких-либо прыжков героев в 2D вариатли целесообразен, ибо выглядить будет по определению весьма малореалистично - и это ещё далеко не все примеры, ограничивающие телодвижения героев), то все битвы сведуться к тому, кто кого больше (и сильнее) раз ударит. Потеряются возможности для создания многих квестов (ведь дракон не сможет летать - и если где-то нужно было пролететь, то в 2D всё равно либо предётся идти пешком, либо соответсвующие моменты оставить от игрока "в сотороне"). 4) Ролики на движке игры в 2D - это по сути лишь выслушивание/чтение диа- и монологов. Сам просмотр ролика не доставляет какого-либо удовольствия, и просто лишь служит абстрактной сюжетной вставкой, которая визуально не будет ничем особым выделятся из всех прочих таких же. 5) Пререндеренные изображения в виде спрайтов имеют малое количество возможностей по их использованию. Кроме того, о качестве окружающего пейзажа по сравнению с 3D, где придётся принять некоторые упрощения вследствие необходимости real-time рендеринга, можно спорить, ибо в 2D картина будет во многом статично, равно как и будет иметь фиксированный угол обзора. 3D Достоиства: 1) Реализм анимации: все движения героев и объектов, если их хорошо продумать, будут выглядеть завораживающе. Хотя, конечно, всему, в т.ч. и проработке мелочей, нужно знать разумную меру. Тем не менее, возможность видеть всё и всех с любого угла, а также взаимодействовать с окружающим миром более сложными способами, является неоспоримым достоинством, особенно если анимацию движений хорошо продумать. 2) Возможно сделать взаимодействие героев с окружаюшим миром весьма реалистичным. Напрмер, если персонаж уронит/выбросит какой-нибудь придмет, то возможно сделать его падение и полёт весьма реалистичным. В то время как в 2D это просто невозомжный и недостижымый идеал. 3) Существует возможность проработать AI, сделав его поведение в значительной степени разумным и интеллектуальным. Поэтому если всё сделать на высоком уровне, то игра станет значительно интереснее и увлекательнее. 4) Несмотря на то, что ролики на движке игры станут сложнее, они также станут ещё и действительно интересными. Таким образом игрок сможет получать удовольствие не только от прослушивания и/или чтения диалогов, но и от просмотра самих роликов. Если это хорошо прорабоать, то тогда можно добиться впечатляющих результатов. 5) Внешний вид героев, хоть и будет проще в сравнение с отрендеренными спрайтами, у нас появится возможность обозревать его с совершенно любой стороны и под любым углом. То же касается и окружающего мира. Кроме того, только лишь во 3D дракон сможет реально летать, что очень немаловажно. Также значительно упростится моделирование ландшафтов, архитектуры и пр. интерьера. Недостатки: 1) Реализм анимации в самой игре потребует тщатильной её проработки, особенно учитывая тот факт, что во 3D играх применяется накладка движений, что потребует аккуратного подхода к анимации. 2) Реалистичность взаимодействия потребует тем больших усилий и времени, чем более лучшего результата мы захотим добиться. Даже минимальные разумные требования к реализму заведомо потребуют больших сил и времени на реализацию. Например, если в 2D герой поднимает какой-то предмет, то вполне допустимо, чтобы этот предмет исчез с пола и "телепортировался" в инвентарь. В то время как во 3D такое хоть и допустимо, но не соотвтетсвует современному уровню и потому потребует проработки анимации телодвижений персонажа, когда он поднимает предмет (к которому он должен ещё и развирнуться и т.д.). 3) AI по определению будет более сложен, чем в случае с 2D. Особенно если вспомнить необходимость проработки алгоритмов анимации. 4) Если в 2D ролик на движке игры сводится к написанию текста, озвучке и элементарному передвижению объектов и персонажей, изображаемому посредством стандарных алгоритмов ходьбы/бега и пр. движений, то во 3D каждый ролик потребует создания уникальной анимации, а также потребуется тщательная проработка мимики персонажей. 5) Потребуется горазо более сложная проработка в сравнение с 2D территорий и их интерактивности. Конечно, всё вышеперечисленное - далеко не все достоинства и недостатки. Однако перечислять их все смысла нет. Лично я голосую за 3D. Если у кого-то есть какие-нибудь предложения/комментарии, то оставляйте их здесь.
-
Движок: облака, туман, дым
Здесь будут обсуждаться то, какие именно алгоритмы и методы будут использоваться для создания эффекта тумана, дыма и облаков, а также в каких местах игры и как именно они будут применятся. Что касается непосредственно создания этих эффектов, то, например, туман легко создаётся традиционными способами в простейшем случае. А что касается облаков, то рекомедную помимо всего прочего зайти на этот сайт: Real-Time Cloud Rendering. Там можно скачать видеоролики с демонстрациями внешнего вида облаков (отмечу, что облака объёмные и потому смотрятся весьма реалистично и красиво при динамичном движении камеры вокруг них), прочесть краткое описание методики, а также взять соотвтетствующие исходники. Сами облака выглядят примерно так:
-
Государство - душитель свободы???
Нет, я просто прикидываю размеры построек... А чем они тебя не устраивают ? С таким же успехом можно "прикидывать" размеры построек птиц с размерами построек человека. Всё ведь относительно, и, кроме того, разнице всего лишь в несколько раз, т.е. совсем незначительная (значительную см. выше - разница исчесляется десятками).
-
Приём заявок.
Итак, перечислю работу, которую я готов на себя взять: 1) 3D моделирвоние персонажей, ландшафтов, растений и архитекура (дома, помещения, вазы, etc.). 2) 3D анимация всего вышеперечисленного 3) Текстурирование, арт 4) Создание и рендеринг полнометражных сюжетных видеовставок 5) 3D и 2D спецэффекты Так как всё вышеперечисленное потребует больших временных затрат с моей стороны, все прочие профессии, в которых я разбираюсь (в частности, применение XML, JavaScript, C++, OpenGL, etc.) перечислять не стану, хотя в случае необходимости советом в этих областях могу и помочь. Поскольку я не перед кем и не перед чем не имею официальных обязательств, время, которое я могу уделять работе над проектом, может быть любым - вплоть до 24 часов в сутки. Тем не менее, реально я предполагаю среднестатистически уделять в районе 3-5 часов. Может быть, меньше, а может быть, больше - это зависит напрямую от того, насколько проект по мере разработки окажется интересным и реальным в плане реализации (только лишь одной проблемы с озвучкой пока ещё никто не снял, хотя есть ещё и другие). Кстати, если уж тут все заговорили о хостинге, то скажу, что у меня 250Мб лежат свобоными на http://www.science.su (при необходимости возможно расширение общего пространства до 500Мб). Поддержка PostgreSQL, MySQL, CGI, PHP4 и всего прочего, что можно только пожелать .
-
Государство - душитель свободы???
Почему же не укладывается ? Каких-либо особых технических сложностий в этом нет. Даже люди бы при необходимости смогли бы справиться с задачей постройки такий городов . А драконы тем более справятся ::smile .
-
draCode
...А ещё ты пропустил описание характера "Принципиальный нейтральный" .
-
draCode
В нём есть пара ошибок: dC0.3KdrEdf~SuAbQs+CdZ?M:a+2'o+4RhiG+3V+2'v-3D-F*T+4W*2L-2BH*I*2N*2Craft Исправления выделены красным шрифтом, синии знаки вопроса означают, что я не смог понять, что имелось ввиду и потому не смог исправить. Хм... Действительно, я допустил серьёзное упущение . Ничего вырезано не было, но было хорошо сорировано и распределено, хотя и из-за нехатки времени недаписано . В окончательной версии пункта M всё это было бы, причём не только это, но и многое другое . Просто у меня времени постоянно не хватает, а потому пока опубликовал код "как есть", чтобы не задерживать прогресс. В описании цветовой гаммы цела, а также пр. также допущены серьёзные "пробелы", хотя они и менее заметны, чем в пункте M. Да, G - реальный возраст, а g - представляемый. Об этом написано в заголовке пункта: [G] : (Ваш представляемый возраст как дракона) - где в скобках подразумевается g. Только вот я случайно оставил варианты этого подпункта без описания . Там не только неплохо что-то добавить, там неплохо ещё и что-то изменить... В том смысле, что я там дал не самые лучшие описания пунктов, так как создавал этот пункт прямо перед публикацией и торопился, желая опубликовать всё до начала утра. OK, посмотрим, что получится .
-
Так кто вправе называть себя драконом?
П. 1 ещё и включает тех, кто считает себя драконом "потому что это круто", ролевиков и пр. В то время как п. 2 их не включает. Также повторюсь ещё раз, что лично я интерпритировал словосочетание "в душе" в п. 2 как "в сознании", т.е. как абстрактную метафору, фактически постулировав истинность однозначного тождества "душа" = "мозг".
-
draCode
У меня установлени Microsoft Visual C++ 6.0. А я до сих пор сижу в 3D Studio MAX 5.1 . Сама по себе отрендеренная картинка не показывает, как именно ты организовал скелет у модели. Поэтому, если не очень сложно, вышли мне свою модель на . Я её посмотрю и скажу, что нужно было бы сделать, чтобы руки выпрямлялись . Кстати, а ты вообще какого типа и какой сложности умеешь моделировать 3D-объекты?...
-
Философская тусовка и оффтоп
Так как соответствующию дискуссию и её обсуждение я считаю завершённым, то все высказывания, прямо или косвенно затрагивающие закрытую тему, я рассматривать не стану. Однако высказывания не имеющие прямого отношения к вышеуказанной тематики общего характера, я рассмотрю. Да, но только при условии, что эта грубость или сила вызывает у оппонента страх/уважение или иное достаточно сильное с психологической точки зрение запечатление. Во всех иных случаях "грубость или сила" не приведут к желаемым результатам . Если полезная нагрузка для остальных посетителей форума больше нуля, то сообщения можно (и нужно) распологать на форуме. Однако если она отрицательна или равна нулю, то следует либо не распологать на форуме эти сообщения вообще, либо использовать ЛС/e-mail, либо просто ничего не высказывать. Неверно. Правильно сказать можно так: "Если ты начал думать, что сумел забраться выше всех, значит ты уже скоро будешь внизу". Равно как и правильно "думать, что забрался выше, чем другие", если на то есть фактические основания. Полностью согласен. P.S. Лично Red Dragon'у: пожалуйста, не сочти, что что-то из вышесказанного "подразумевает" какое-либо негативное отношение к тебе в том или ином смысле; дискуссия "Красный vs Крафт" завершенна, и, кроме того, в чате мы с тобой, как мне кажется, помирились . Поэтому просьба воспринять всё вышесказанное именно в том смысле, в котором я это и писал: как "Филосовскую тусовку" . Причём общего характера, что как раз полностью соответствует названию текущей темы. Хм... Благодарность за "тот пост" выражать не стоит, ибо я должен был либо написать постинг нейтрального содержания, либо не написать вообще ничего. "Когда в споре не правы ОБА спорщика, не следует принимать ничью сторону, а следует попытаться загасить спор. Тем более такой мерзкий, как этот" © Драко, а также см. мои собственные Правила в сообщении #7570 чуть выше. Для того, чтобы убедиться, что "просто незачем так поступать", можно (и нужно) использовать примеры чужих ошибок, а не делать свои собственные.
-
draCode
Предложение принято, позже добавим 3-5 вариантов с неопределённым возрастом . Не беспокойся, к RPG отсылать не буду . Отмечу также, что перевод на русский сам по себе ничего не даст, ибо нужно дать подробное описание характера, что будет сделано сегодня или, в худшем случае, завтра. Я ещё недописал и мункт M (магия) - там просто нет групп, да и классов не хватает. В выборе цветов также не достаёт большого количества пунктов касательно рапределения цветовой гаммы по телу. Я опубликовал пока как есть, чтобы не задерживать развитие draCode ещё на 1-2 дня. Если кто-то не сможет выбрать где-то подходящий вариант, то поставьте просто знак "!". Позже всё будет исправлено и подробно описано, в т.ч. и дано подробное описание синтаксиса, когда я напишу сообщение Секоху. Тем не менее, всё вышесказанное вовсе не значит, что ничего сообщать в случае каких-либо проблем не надо и следует просто молча ждать следующей версии. Если возникнут какие-либо трудности - обязательно оставляйте здесь сообщение об этом.
-
Дружеские приколы. Офтопно хулиганить просьба здесь! :)
Учитывая, что в списке некоторые вообще оказались ботами, то мне ещё с описанием повезло . Поскольку данный список написан с юмором и, как мне кажется, целей кого-то обидеть не преследовалось, то сделаю лишь два замечания : 1) "*dark dragon*" правильно писать только с больших букв, т.е "*Dark Dragon*" 2) Я не "пролетавший мимо дракон, но задержавшийся тут", ибо слежу за Ареной 2 с самого её создания, а также участвовал на Арене 1 (под ником Dark Dragon; оставил там, если не ошибаюсь, около трёх десятков сообщений). Потом я очень надолго пропал, но после достаточно длительного молчания я вновь проявился, но уже на Арене 2 . Ты что, как можно . Ведь иначе кто же тогда будет делать дополнения ?
-
Внутренние вопросы Клана
Выявит. Сразу станет видно, поддаётся ли он на провокации или нет . Хотя, конечно, лично я считаю что это ничего хорошего не даст . В таком случае надо составить список данных, полученных из постов Клана, которые не должны быть никогда или в ближайшее определённое время разглашёнными. Таковыми данными будут считаться та информация, когда в сообщениях соответствующего члена Клана явно было указанно, что это разглашению за пределами Клана не подлежат. Помниться, я уже это где-то говорил... Вины голосовавших в этом нет. Они руководствовались теми данными при голосовании, которые могут быть далеко не полными. Поэтому могут и ошибиться. В то время как порудчик подтверждает, что хорошо знает кандидата, и ручается, что он будет держаться в рамках Правил. Разумеется, фактическая ценность поручительства зависит от репутации поручителя. Например, если поручается некто, кто даже одного сообщения на форуме не оставил - то это мало повлияет на мнение других членов Клана о новичке. В то время, как если поручитилем за неизвестного новичка, например, выступит Драко, то тогда только этот лишь факт может убедить многих членов проголосовать положительно. Хотя сколь бы не была высока репутация поручителя, самому тоже нужно думать, за кого голосуешь - ведь и поручитель, даже с хорошей репутацией, тоже может ошибиться... Само голосование будет производится через Опрос с соответсвующим названием внутри Клана, содержащим имеющеюся информацию о кандидате. Если кто-то захочет подробно (или даже кратко) аргументировать причины, побудившии голосовать положительно или отрицательно, он/она сможет это сделать внутри Опроса. После того, как с момента создания пройдёт одна неделя и все проголосуют, то тогда выносится вердикт в отношении заявки кандидата; при этом сам Опрос, так как обсуждение закончено, закрывается. Неделя более чем достаточно, чтобы каждый активный член Клана смог бы проголосовать, а также, если счёл нужным, высказать, аргументировать и обсудить своё мнение. Именно так. А кого знаешь плохо - за того и ручаться не следует. Ну, этой проблемы избежать просто невозможно. Поэтому когда голосуешь - надо думать. А когда поручаешься - надо думать дважды. Голосвать за первего встречного тоже не следует. Надо всегда задуматься, а стоит ли оно того? А это уже называется подлость... Лучше уж высказать всё в лицо, а не плести интриги. В принципе согласен, однако тогда придётся хранить все Опросы, где производилось голосование и обсуждение.
-
draCode
draCode 0.3b Привет, это я . А это мой код : dC0.3KdrEdi~SuAbQs*Cb:d'd:sZc:s'h:sMe-1'e:d+2'e:m'e:i+3RhiG+3'g24V+:v-3D-2F*2T+4W&*2L-3B-3H*2I*2N*2Lisanro Буду рад критике, замечаниям и предложениям. Крафту: К сожалению, из-за нехватки времени я так и не добавил вторую строчку. Был бы очень признателен тебе, если бы ты нашёл время, чтобы добавить пункты для второй строчки из традиционного furry-кода в draCode. То, что после этого получится, назови draCode_0.35b.html. Кстати, псевдотеги, которые присутствуют как обычный текст в фигурных скопках, не случайны. То, что находится в фигурных скопках, будет содержимом всплывающих подсказок (не стандартных, а специально написанных мной скриптовых). Там ещё много предстоит дополнить и усовершенстовать. В принципе, я это хотел сделать сам, до публикации этой беты, однако... У меня сейчас действительно много дел - так, сейчас, как только напишу всем ответы, мне надо сделать "абстрактные" эскизы для Эльфа, в которых бы я указал позы дракона, чтобы он смог нарисовать соответствующие эскизы; после этого мне ещё предстоит "ювилирная" работа по созданию детализованного сплайного каркаса в соответствии с эскизами (тот, кто знает, что такое сплайновое моелирование, то поймёт )... Секоху: Позже, когда я закончу вышеперечисленные приоритетные дела, я опубликую структуру программы-анализатора на понятном псевдо-коде, которая обрабатывала бы draCode - в ней я проиллюстрирую (причём подробно и однозначно), как бы такую программу написал я. До этого момента не стоит пытаться вникнуть в синтаксис draCode, так как он, во-первых, в версии 0.3b не виден полностью, а во-вторых, есть ещё некоторые важные нюаны, которые пока известны только мне, но станут известны всем, как только я опубликую вышеназванную структуру программы. Всем: Напоследок отмечу, что в 0.3b есть несколько опечаток (не очень принципиальных), а также пункт M далёк от завершения. "Группы" магии, которые там пока ещё не добавлены, хотя обозначено, что их можно вводить, означают группу конкретной магии. Напрмимер разрушающию, лечащию, etc. Однако с "Группами" дела обстоят всё же чуть сложнее, чем может показаться по последнему предложению; они будут обязательно включены в слудующей версии 0.4b, в которую также будет добавлены дополнительные пункты описания внешнего вида дракона, а также изменены и дополнены уже имеющиеся (которые пока ещё не очень удобны). Если необходимо выбрать все варианты какого-то пункта, то просто не указывайте ничего в этом пункте. Если нужно выбрать несколько вариантов (возможно, вместе с подвариантами, выбор которых омуществляется с помощью символа ":"), то тогда следует перечислить их буквы, обязательно разделяя символом "'" (апостроф). P.S. Что касается реализации предложения Clancy в сообщении #7527 - то я о нём не забыл. Просто пункт придётся переписать, чтобы всё было локанично. В версии 0.4b это будет сделано.
-
Так кто вправе называть себя драконом?
Даю определение: в данном случае, голосуя за п. 2, я постулировал тождество "Кто дракон "в душе"" = "Кто дракон в сознании", пологая при этом, что словосочетание "в душе" было взяты в кавычки вследствие своей метафоричности и допустимости вышеприведённой трактовки. Следующее определение: что значит быть "Драконом в сознании"? Я мог бы привести здесь своё сугубо личное мнение в качестве определения, но не стану этого делать, ибо "тот, кто способен понять - да поймёт". Если ты сам для себя не можешь дать такого определения - то просто голосуй за первый пункт. Не прогадаешь. Если же сможешь, то можешь выбирать любой другой . P.S. Разумеется, всё, что сказано выше, в т.ч. и касательно выбора пунктов, является моим сугубо личным IMHO, не подлежащим критике вследствие своей субъективности.
-
Так кто вправе называть себя драконом?
Нет. Это проистекает из соответствующих инстиктов в совокупности некоторыми моральными устоями, которые вырабатываюстя во время жизни разумного существа. Понятие же разума - намного шире и абстрактней, и для каждого общества/одиничного индивидуума оно уникально, ибо не имеет чёткого определения. Говоря иными словами, инстинктивная программа ставит те или иные рамки моральных норм для большинства членов общества, в то время как понятие разума не имеет и не может иметь границ, в которые должно вписываться. Поэтому для различных разумных существ понянтия морали могут быть совершенно иными, чем привычные нам нормы.
-
Игруха...
Пример: Здесь можно найти ту модель, над которой я работаю сейчас. Несмотря на то, что она далека от завершения (и потому там показана только лишь её малая часть ), уже сейчас она выглядит выше среднего уровня, несмотря на то, что как текстуры, так и геометрия пока ещё в значительной степени незакончены для видимой на рисунке части. Впрочем, в геометрию даже некоторых законченных деталей также предстоит внести поправки. Тем не менее, в ближайшее время мне придётся отложить эту модель в сторону и взяться за моделирование дракона. Я предполагаю переключится на эту задачу в понедельник. А как же не испугаться . Только слово "Dark" в начале моего ника уже создаёт путаницу, поскольку Дарк тут уже есть. Учитывая тот факт, что символы "*" в моём никнейме нередко опускаются, то наличие на форуме участника с почти индентичным ником может создать проблемы, особенно если этот участник окажется достатончо активным.
-
До чего довели бедного Микла!!!
А дело собственно вот в чём: Вместо того, чтобы выкрикивать всякого роду непонятные фразы, лучше ставил бы себя на место других и получше бы их понимал. Тоже самое скажу и я. Я его понимаю его мотивации, но это понимание меня ни к чему не обязывает. Например, если у кого-то погиб близкий, а он после этого сделал самоубийство - я могу его понять. Но это вовсе не означает, что это понимание обязывает меня считать принятое этим индивидуумом решение правильным. Такая же ситуация и Миклем. Факт понимания его мотиваций не обязывает меня иметь нейтральное или положительное мнение о нём и я имею полное право иметь отрицательное. Равно как и факт различия наших мнений не обязывает меня убеждать тебя. Ты имеешь право иметь своё мнение. А я имею полное право иметь своё. Точка.