Выкладываю по просьбе Красного.
-------
Так, еще немного предисловий к игре. В основу по совету товарища положил jrpg. Наиболее известные на ПС: Final Fantasy VII, Breath of Fire 4, Grandia 2. Отличаются хорошим сюжетом (ну тат постараемся) и практически стандартной системой боя, немного не реальной, но довольно удобной. Далее будет немного сумбурно, но надеюсь понятно.
Как практически в любой jrpg каждый персонаж обладает двумя типами собственных атак - физическая и магическая. Физическая это различные мечи, кулаки, посохи, ружья и т.д. Отличаюстя спецударами (уникальными для каждого персонажа) и мощностью. Так же каждый персонаж обычно использует сугубо свой тип оружия. Один спец по мечам, другой по ружьям, третий по магическим жезлам. Физические атаки могут проводиться до тех пор, пока персонаж собственно жив. Спецудары требуют затрат "концентрации", аналогично магии, и явно сильнее. Появляются по мере прокачки персонажа. Как и магия могут образовывать комбо-удары. Наиболее сиовывать комбо-удары. Наиболее ситевственно. Занимают 1 турн боя.
Магическая это атака различными типами заклинаний. Он заклинаний сфер, до суммонинга (вызова хранителей) и трансформинга (превращение собственно самого персонажа). Эффективность обычно зависит от правильности применения. Например магия огня наиболее эффективна против водных созданий и т.д. Сила зависит от уровня и направленности персонажа. Маг или друид имеют более сильную атаку, чем воин. В отличии от физических атак, магические тратят очки "концентрации" в зависимости от залинания. Магия может оброзовывать комбы. Например "огненный удар" и "землетрясение" дадут на выходе "Извержение" - мощную огненную атаку. Магия может занимать по времени от 1 до n-турнов. Делится на наступательную (любая магия оказывающая эффект на противника) и вспомогательную (усиливающая или лечащая собственно героев), а так же целевую (против одного противника) и массовую.
Предметы. Все персонажи носят с собой различные предметы, от веревки до огненных бомб и аптечек. Часть инвентаря применяется в процессе собственно квестов, часть в бою. Применение предмета занимает один 1 турн. После чего собственно и происходитего воздействие - физическое или магическое, взависимости от предмета. Использовать предметы могут так же все персонажи. Очков "концентрации" на это не тратится.
Суммонинг или призыв - один из подвидов магии. тратится 1 турн. Как результат на этот ход вызывается какое-либо существо (в зависимости от того, что использовал игрок) которое собственно и наносит урон противнику вместо играка или создает эффект поддержки. Собственно способность существа зависит от него самого. Каждая из рас в нашей игре пользуется собственным суммонингом. Люди используют карты вызова, Фурри - Зов Природы, Неки - Песнь Силы. По ходу игры находятся новые карты, учатся песни и т.д.
Трансформинг или превращение. Так же вид магии, доступный в ходе игры ряду игроков. При этом 1 турн игрок тратит на превращение в другое существо, зщачастую имеющее более подходящие характеристики для боя. И продолжает действовать в его облике, пока не будет убит или не отменит превращение (так же 1 турн). По окончанию боя происходит автоматическое превращение.
Теперь немного пояснений собственно к системе боя. Вернее ее не совсем реальности. Кто играл, тот знает, что в jrpg характерны следующие фишки. Количество противников имеет ограничение собственно вверх на один бой. В нашем случае это будет 6 существ. Второе. Дистанция собственно в бою не рулит. Т.е. на время боя игроки считаются с врагами в одной локации, где меч и ружбайка имеют одну дистанцию. Третье. За исключением таких ненормальных состояний, как яд. Все эффекты (и плюс и минус) после боя пропадают. Боевая экспа, деньги и предметы автоматом раздаются сразу после боя. все действия происходят пошагово в зависимости от "Боевой скорости" игрока. Ее можно поднимать магически и на уровнях. Но она опускается магически или из-за снаряжения. Я пока еще не решил, будут ли фиксированные турны, как в BoF4 или обновлялки, как в ФФ8. (обновлялки, это когда возможность нанести следующий удар определяется той же БС. Например за то время пока враг с БС 2 нанесет 1 удар, игрок с БС 4 нанесет их два. Но вероятно для понижения сложности остановлюсь на первом (фиксированном варианте). Соответственно у каждого бкдет 1 действие. Это может быть физатака, магия, предмет, блок и бегство.
Блок. В такой позиции игрок уменьшает (или сводит на нет) урон от атаки противника, восстанавливает очки концентрации, иногда проводит контры (контрудары) и иногда может выучить атаку или магию противника, примененную против него. После использования действия ход переходит к следующему по инициативе существу.
Конкретно в таких боях успешность будет определятся ДМ-ом броском кубика. К сожелению у меня генератор только для mIRC и встроенка в спецпроге. Т.ч. придется верить на слово. Или кому-то выходить туда. Такие бои будут отыгрываться собственно в чате или мирке в 99% случаев. Ибо динамика. Ниже пример:
Игрок 1. Меч (2d6) Магия огня: Взрыв (-2 ОК; 1d10) Иниц: 10 ОК: 10 ОЖ: 20
Игрок 2. Посох (1d4) Магия ветра: Ураган (-3 ОК; 2d10) Призыв: Феникс (-8 ОК; мощный взрыв 3d10 массово) Инц: 15 ОК% 20 ОЖ 15
Монстр1: Клыки (5) Инц: 11 ОЖ: 8
Монстр2: Когти (10) Сон (-2 ОК; сон) Инц: 11 ОК: 10 ОЖ: 20
Первым атакует игрок2 применяя магию ветра по Монстру1. Попал. -3 ОК нанес 14 повреждений. Потом ходит Монстр1. Проводит атаку на Игрока2. Попал, отнял 5 очков жизни. Ход переходит к Монстру 2, который применяет сон на игрока1. Попал, игрок1 спит. Далее начинается следующий раунд боя. Снова игрок2. Он применяет Вызов феникса. - 8 ОК. Появившийся феникс наносит мощный взрыв и наносит 18 очков повреждений. Оба монстра погибают.
Бывают ситуации, когда ДМ может не видеть необходимости в таком бое из-за действий играков. В таком случае результат получается на его усмотрение в зависимости от действия игровой группы. Например если вы ночью ударили стражника выходящего из-за угла по голове дубиной, то мастер может (броском кубика или своим усмотрением) 1) объявить что стражника защитил шлем и начать бой 2) объявить что тот оглушон. Соответственно боя не будет.
Теперь что касательно завязки и персонажей. Более конкретно завтра по персонажам. Но одно скажу сразу. Все персонажи в начале, как и положено слобаки и практически с трудом группой вываляют слабого противника. Снаряжения, магию и оружие я раздам сам. После определения игроков.
Краткая завязка.
Всвязи с тем, что жрецы снова и снова предсказывают возвращение Дракона Разрушения, правитель одного из малых государств обращается к Оракулу за советом. Оракул сообщает ему, что для того, чтобы предотвратить уничтожение всего живого и остановить дракона, необходимо, чтобы сын правителя достиг древней Башни Начал, где и произвел бы ритуал усыпления дракона. После чего мир вновь мог бы жить спокойно. Понимая, что на пути к Башне множество опасностей, правитель дает в сопровождение сыну двух собственных телохранителей (ориентировочно - боец и маг) и нанимает двух наемников для помощи (аналогично). После чего они и отправляются в путь.
Расы, местоположение Башни, и класс собственого ключевой фигуры будет определен в ходе набора игроков. Если надутся желающие отыгрывать женский персонаж, сына легко заменим на дочь.
На сегодня все.