Перейти к содержанию

Технические вопросы


Рекомендуемые сообщения

Здесь обсуждается выбор движка, программирование, озвучка и другие вопросы технического плана.

И ТОЛЬКО ОНИ.

Драко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, тема специальная появилась.

Видимо, про текстуры из Inherit the Earth будет правильным ответить сюда. :)

Сразу, что плохого: в ресурсном файле текстуры не лежат в виде битмапов. Они сжаты, но чем-то очень-очень простым. Я подозреваю - RLE. Но "выковыривать" будет тяжело.

Разрешение экрана невелико - 320x200. Поэтому спрайты из Inherit для нас скорее всего непригодны, и их придется рисовать заново.

Что хорошего: их достаточно просто переснять с экрана. Изображения травы, дорожек и т.п, могут быть составлены из повторяющихся прямоугольников 32x16 с текстурой. Деревья, столы, персонажи - (почти наверняка) спрайты, которые тоже можно свести в Фотошопе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прога для "разбора" файла ресурсов (Borland C++ 5.5)

Имя файла *.RSC как параметр (внимание - обработки ошибок нет!)

#include 

int len,cnt;

char *buf;

char name[32];

void main(int argc, char* argv[])

{

	FILE *instream, *outstream;

	buf = new char[0x900000];

	instream = fopen( argv[1], "rb" );

	int len = fread ( buf, 1, 0x900000, instream );

	fclose(instream);

	int *ptr = (int*)(buf+*(int*)(buf+len-);

	int cnt = *(int*)(buf+len-4);

	for( int i=0; i
		sprintf(name,"%08i.unk",i);

		outstream = fopen(name, "wb");

		fwrite(buf+ptr[i*2], 1, ptr[i*2+1], outstream);

		fclose(outstream);

	}

}[/code]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прога для "разбора" файла ресурсов (Borland C++ 5.5)

...

Ты не мог бы прислать мне 2-3 полученных файла для сравнения? Лучше на почту - secoh AT anl.gov.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Программы, написанные 8 лет назад, все еще работают... :lol:

Обе - с исходинками.

1. Генератор случайного лабиринта - http://www.secoh.ru/misc/labyrint.zip (66К)

Надо запустить labyr5f.exe и ввести следующие параметры:

Input X-size> 80

Input Y-size> 50

Input fill rate> 1

Input no of internal cores> 5

Input no of horizontal cores> 4

Input no of vertical cores> 3

Input no of bads> 5

Input no of rooms> 3

Input room size> 6

Input bad room limit> 3

Экспериментировать можно со всеми параметрами, кроме "no of bads" и "bad room limit".

P.S. Программа использует графический пакет, который не является свободным. К сожалению, он не очень дружит с W2K.

2. Генератор случайного ландшафта с реками и расчетом влажности - http://www.secoh.ru/misc/ear.zip (70К)

Интерфейса никакого нет, программа все спрашивает сама. Можно сгенерить новую карту, можно загрузить старую.

Enjoy!

3. Текстура травы в Inherit the Earth может быть составлена из вот этих прямоугольников - http://www.secoh.ru/misc/grass-ite.gif (1.5К)- если их расположить вплотную друг к другу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллекция ссылок на isometric game SDKs & tools- http://www.isometrix.org/engines.htm

Мне показалась интересной вот эта: https://sourceforge.net/projects/aien Винды и DirectX, но зато GNU GPL.

Буду пробовать на досуге...

2Квин: почему ты против DirectX? Многие программы пользуются, и вроде ничего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем приветы.

По совету Харконенна, я решил прекратить блуждание вокруг да около, и запостить на форум конкретное описание игры, как она мне видится. Предложения возражения советы критика обязательны. Данный текст также следует рассматривать как минимальные требования к движку игры.

1. Рабочее название проекта: "Gamma Draconis" ("Гамма Дракона", вполне нейтральное и не завязанное на "Дракии")

2. Жанр: изометрическая псевдо-3D приключенческая игра с элементами РПГ, ориентированная в первую очередь на исследование мира и решение загадок, а не только на сражения.

3. Развитие персонажей: согласно системе набора опыта. Количество опыта повышает уровень игрока, с увеличением уровня растут характеристики, необходимые для продвижения по сценарию. Опыт набирается НЕ УБИЙСТВАМИ, а исполнением квестов и сюжетных заданий. Квестов "найди и убей" в игре НЕ БУДЕТ.

4. Партия состоит максимум из трех персонажей. Игрок может контролировать всех трех, но не одновременно. Большинство задач потребуют для решения усилия всех троих героев; например, чтобы проникнуть в замок, маг усыпит охрану, дракон поднимет эльфа на крышу, тот спустится по веревке во двор и откроет ворота. Очки опыта в подобных случаях делятся на всех троих поровну; если задание исполнял только один персонаж, он получает весь опыт.

В сюжете вторичные персонажи НЕ УЧАСТВУЮТ, поскольку все они (кроме дракона) могут погибнуть и придется нанимать новых. Гибель дракона в любом случае означает общий проигрыш.

5. Сражения: их будет мало. Те, которые будут - должны протекать в реальном времени (все дерутся одновременно), но с динамической паузой (в промежутке между ходами игрок отдает указание каждому персонажу; пока он это делает, "время" сильно замедляется, как в "Матрице", но не останавливается целиком). Система боя делится на две категории: дистанционная - это основная, с использованием луков, арбалетов, магии и т.д., и рукопашная: в этой категории у каждого персонажа будет только один прием (скажем, "удар хвостом" у дракона или "взмах топором" у гнома). Число приемов будет ограничено, поскольку это очень сложно анимировать.

Переход от дистанционных атак к рукопашным определятся расстоянием до ближайщего врага. Если мысленно поделить поле боя на "клетки", то появление врага в пределах двух клеток от игрока заблокирует дистанционную атаку; в свою очередь, рукопашный удар будет наносить 50% ущерба врагу в двух клетках, и 100% в смежной клетке. Короче говоря, система боя будет как в "Heroes II", с тем важным отличием, что "ходы" будут совершаться не по-очереди, а сразу всеми существами (и своими, и вражескими), с короткой паузой на обдумывание следующего хода.

Массовые атаки доступны только магам, и не чаще чем один раз за все сражение.

Каждый персонаж - и свой, и вражеский - обладает регенерацией, и раны постепенно затягиваются сами. Чем выше опыт - тем быстрее.

Драконы (и только они) обладают уникальной атакой "бомбежка". При этом есть шанс (10% случаев) причинения равного ущерба и "своим" героям и врагу (бомбы попали мимо). Дракон, осуществляющий бомбежку, сам не подвергается опасности, однако участвовать в сражении больше не может. Если после бомбежки двое оставшихся в бою героев погибают, сражение считается проигранным несмотря на отсутствие дракона на поле боя. Выбрать атаку "бомбежка" можно только на первом ходу сражения, и только если число бомб больше нуля. С ростом опыта, для дракона увеличивается грузоподьемность и уменьшается шанс попасть по своим.

Если у противника есть летающий враг (грифон, например) он может (также на первом ходу) избрать атаку "перехват". В этом случае дракон не сможет осуществить бомбежку, однако противник лишится своего летающего юнита на время боя. Ни дракону, ни перехватчику повреждения не начисляются.

В бою можно потерять не более двоих персонажей. Потеря дракона означает проигрыш игры, поскольку дракон - рассказчик сюжета. Если спутник(и) дракона погиб(ли), можно вернуться в город и нанять новых, однако все заработанные очки опыта теряются, а дракон "скорбит о потере друзей" и теряет 20 - 40 процентов опыта. Магические предметы (жезлы, амулеты) дракон может подобрать на поле боя, однако их общее число ограничено грузоподьемностью дракона. Выбросить "лишние" бомбы вне боя дракон не может.

6. Предметы. Каждый персонаж имеет "рюкзак" и "грузоподьемность". Рюкзак безразмерный, туда можно класть хоть тысячу артефактов, лишь бы их общий вес не превышал лимита. В начале игры, можно задать грузоподьемность дракона как "низкую" (тогда дракон сможет летать и бомбить) или "высокую" (тогда дракон не может летать, зато способен таскать в десять раз больше предметов). Менять настройку можно только в городе.

Артефакты делятся на "оружие", "сюжетные" и "апргейды". Применять артефакты могут ВСЕ персонажи, включая драконов и грифонов, исключая единорогов. Враги тоже. Если герой, имевший артефакты, погибает, предметы из его рюкзака остаются на месте гибели (как в Warcraft III). Забрать их может кто угодно, в том числе и враг.

Меняться артефактами можно везде, не только в магазинах. Правило ограничения на вес действует всегда.

Оружие: носить можно сколько угодно, применять - только одно за раз.

Апгрейды: одноразовые артефакты, навечно усиливающие ту или иную характеристику героя.

Сюжетные: их вообще нельзя применять, а нужно доставить в определенное место, или собрать из них какую-то конструкцию для сюжета.

7. Движок. Изметрический 2.5D, со спрайтовой местностью, однако (если это возможно) с полигональными персонажами и крупными строениями. Абсолютно необходимо: динамическое освещение (ночь, факелы) и альфа-прозрачность (чтобы делать полупрозрачными строения, за которые заходит герой). Очень желательна поддержка OpenGL или D3D, поскольку обычное 2D у многих массовых карт довольно медленное, а в 3D все они запросто выдадут 60FPS для плоскоской текстуры и парочки низкополигональных моделек.

В идеале, конечно, хотелось бы видеть тени как в Невервинтере и воду как в 3DMark2003 :), но будем реалистами: одно лишь освещение уже способно создать кучу проблем. Поэтому предлагаю реализовать освещение не LightMap-ами, а той же полупрозрачностью, т.е. устроить фальшивое освещение. Как это делается? Очень просто. Берется черная текстура размером в игровое поле, ей дается уровень прозррачности 70. Получаем ночь на всем игровом поле. Теперь вокруг каждого источника света рисуем эллипс с сильно размытыми краями (90% размытость), и вырезаем его из текстуры. Получим мягкий круг света. Теперь заставляем большую текстуру чуть-чуть пульсировать, и свет становится похож на свет факелов.

То же самое - с факелами, которые несут герои, просто в этом случае небольшую овальную текстуру с полностью прозрачным фоном центрируем на герое и двигаем вместе с ним, а зону пересечения "общей" и "локальной" очищаем.

Масштабирование: желательно, но совершенно необязательно. В общем случае, мы должны иметь ЧЕТЫРЕ вида на местность (одну и ту же местность):

а) Вид совсем издали, для путешествий между населенными пунктами. Размер героев - как в Warcraft III

б) Вид в населенных пунктах: вдвое "ближе", чем в Диабло. Высота героя - примерно 30% экрана.

в) Вид сбоку или в другой проекции, с неподвижным или чуть-чуть скролящимся фоном и очень крупными персонажами - для скриптовых сценок. Анимации в этих сценках практически не будет, поэтому важно сделать их ненавязчивыми, как в Lost Eden

г) И наконец - вид на сражение. Точно как в Heroes IV, модели персонажей - те же самые (потому и хотелось бы полигональных героев)

Теперь конкретика о движке. Рисовать местность и расставлять объекты я буду сам, пользуясь редактором Heroes IV и спрайтами из Inherit the Earth, если конечно мы с Демом разберемся, что там за формат у графики. Подозреваю, что это формат с Амиги. Делать пейзажи ПРИРОДЫ для скриптовых сцен я тоже могу сам (в Terragen и Bryce). Городские средневековые картинки я мастерить не смогу.

Музыку мы возьмем прямо из игры Lost Eden, она там божественная и очень в "драконью" тему. Вопрос с музыкальным оформлением можно считать закрытым.

Озвучка диалогов - это самый последний этап разработки, и если до него дойдет, мы что-нибудь придумаем.

--------------

Теперь о сюжете. Еще раз: пока не определится, ЧТО и КАК мы делаем (т.е. пока не появится движок), писать сценарий нет никакого смысла. Можно лишь определить самые общие задачи и сюжетные линии, этим я сейчас и займусь.

Итак. Повествование не будет линейным. Дракон (по имени, например, Винг) рассказывает игроку о своей жизни и приключеииях, по мере рассказа "всплывают" играбельные уровни. Часто будет применятся система перехвата управления и автоматизированных действий героев, поскольку мы не можем вставить нужное количество отрендеренных заранее роликов. Выглядеть это будет примерно так:

(начало игры)

Полноэкранная картинка с богатой средневековой комнатой из замка, горит пламя в камине, на окнах багровые шторы. Где-то вдали завывает ветер, пламя уютно потрескивает. Скролл влево: в кадр входит массивный стол из красного дерева, на столе тяжелая старинная книга и свернутый в трубку пергамент. Картинка начинает очень медленно масштабироваться (со сглаживанием), имитируя приближение камеры к столу, медленно гаснет и зменяется следующей: крупный план, вид сверху на свиток пергамента, лежащий на столе. Первая анимация: свиток разворачивается. Внутри, черными чернилами, от руки что-то написано.

Мягкий голос за кадром:

"Здравствуй, дорогой Каэл. Я был рад получить твое послание, счастлив узнать что в вашем королевстве все хорошо. У меня новостей немного, вокруг драконьей пещеры редко происходят события. А рассказывать о мелочах я не стану, ибо ценю твое время. Но к делу: в письме ты говорил, что желаешь узнать историю моей жизни. Я не самый общительный из драконов, увы, и отказал многим, обращавшимся с подобной просьбой. Но я не могу отказать тебе, старый друг. Вместе с письмом, гонец доставит книгу; это дневник, что я вел на протяжении десятилетий. Льщу себе надеждой, что записки покажутся тебе интересными. Счастья и радостей, Каэл. Твой Винг".

Картинка плавно гаснет и сменяется видом толстого фолианта в кожаном переплете. Вторая анимация: фолиант открывается. Внутри - неразборчивый текст и зарисовка большого замка, она дана нарочито небрежно, как торопливый эскиз. Экран начинает гаснуть, за кадром вновь включается голос Винга:

"Это началось много-много лет назад, когда драконы и люди почти не встречались, а о дружбе меж нами никто не мог и помыслить. В то время я был совсем молод, не старше двенадцати лет, если сравнивать с человеческими детьми..."

Начинается музыка, плавно появляется картинка уже прямо из игры. Но контроль игроку еще не передан: мы видим ярмарку, вдоль прилавков толпятся разноцветные (и разных размеров) спрайты драконов и грифонов. Большая надпись: "Глава первая: Дракеннор".

Мы видим, как наш дракончик шагает вдоль прилавков, направляясь к зеленому тенту. (вид - "городской", т.е. крупный). Слышен шум толпы, гомон и выкрики зазывал. Впереди, у кузницы, стоит другой дракон (тот же спрайт, только синий или зеленый).

"-Привет, Артемида!" - Винг останавливается возле второго дракона, текст одновременно проговаривает детский голос и пишется на жкране над головой Винга. - "Я и не знал, что ты в Спарте."

"-Винг?" - драконесса делает шаг назад. "А-а... Что ты тут делаешь? Разве вы с отцом не отправились за океан?"

"-Мы улетаем завтра. Вот, пришел за покупками - последние мелочи для путешествия..."

Артмида взмахивает крыльями.

"-Винг, как удачно, что мы встретились! Мне нужна помощь. Я сейчас улетаю в Кронос, там премьера спектакля, где я играю. Но родители просили изготовить новый солнечный отражатель для сауны, а кузнец занят, и я никак не успеваю... Поможешь?"

(Да или Нет)

("Да" не обязательно, на ярмарке Винг встретит еще двух-трех знакомых, и каждый даст ему задание. Для продвижения по сюжету Винг должен получить уровень 2, необходимый опыт даст ему исполнение любого одного задания.).

Квесты могут быть:

а) многоуровневые (например, чтобы изготовить отражатель для сауны, кузнец потребует полировальный порошок)

б) пересекающиеся (Чтобы достать полировальный порошок, надо найти заблудившегося грифончика в лесу, и тем самым исполнить другое задание)

в) взаимоисключающие (собрать редкую траву на склоне горы для целителя означает отказаться от поисков полировального порошка)

Ключевые встречи (только сюжетные!) можно иллюстрировать "видом сбоку" и небольшими анимациями типа "взмахнул крыльями, дернул хвостом". Например, если найти потерявшегося грифончика, он станет первым спутником Винга на уровне "Дракеннор" и будет помогать в исполнении других заданий. При поисках грифончика устраиваем первое сражение: с кабанами 1-го уровня. Это даст игроку навык пошагово-реалтаймовой битвы с управлением двумя персонажами. Кабанов, естественно, не убиваем, а только прогоняем (показано, как они убегают, на движке игры). НИКАКИХ СРАЖЕНИЙ С "МОНСТРАМИ" ДО СМЕРТИ "МОНСТРА", в 90% случаев сражение заканчивается бегством проигравшей стороны.

Это не относится к схваткам с людьми, орками или другими "разумными" врагами, тут - битва до смерти в 90% случаев.

Ну вот, в общем - альфа-версия игровой концепции готова. Высказывайтесь!

Дракош.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость Дракон Ван

А чем могут помочь лица не владеющие навыками необходимыми для технического воплощения игры, при условии, что сюжет (и квесты) пока думать не надо? А то у меня в таких делах опыт исключительно ДМ-ский

Касательно критики.

Усе замечательно...

Только вот, взаимоисключающих квестов (кроме случаев с важными сюжетными ветвлениями), лучше не надо. Пусть у игрока складывается впечатление полной свободы.

К началу игры.

На случай если игрок не захочет выполнять предложенные квесты, надо что-нибудь придумать, навроде мнэ-э-э... скажем, возможности пойти погулять в тот же лес - со всеми последствиями про грифончика.

Такой незаметный перевод игрока на рельсы сюжета.

Т. е. у игрока всегда должна быть возможность пройти по сюжету, без преодоления стандартных квестовых (промежуточных ессно, а не глобальных) пунктов. Пусть, значит, ломает себе череп об монитор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:!:

НИКАКИХ СРАЖЕНИЙ С "МОНСТРАМИ" ДО СМЕРТИ "МОНСТРА", в 90% случаев сражение заканчивается бегством проигравшей стороны.

Это не относится к схваткам с людьми, орками или другими "разумными" врагами, тут - битва до смерти в 90% случаев.

Для начала, данное соотношение неестественно. Рассмотрим пример:

Кабан нападает на дракона. Каковы могут быть причины? Кабан, в здравом уме и трезвой памяти, дракона просто так атаковать не будет. Естественными врагами эти виды не являются, значит, кабан либо охраняет свое логово (с хорошей вероятностью, будет драться до смерти или оглушения), в которое вторгся дракон, либо кабан просто бешеный (бой до смерти, несомненно). Практически то же самое и со всеми иными видами (кроме, возможно, нескольких совсем редких и страшных монстров, которые охотятся на драконов для пропитания). Виды, которые охотятся на драконов дляпропитания, по ТТХ должны быть столь круты, чтобы нормальный процесс охотыы для них практически полностью был безопасен.

В схватке с "разумными" врагами - людьми, орками, другими драконами и прочими, важную роль играет моральный дух оппонентов. Кто-то труслив, кто-то смел, у кого-то нет иного выбора или он просто пытается "продать свою жизнь подороже". Вот в зависимости от этого и нужно выбирать - рыкнуть погромче, навалять пару раз, чтобы убежал, или убивать.

:!:

Пауза должна быть! Делать заметное замедление вместо паузы - более, чем неудобно. Как минимум, это могут быть взаимодополняющие друг друга опции.

:!:

Если спутник(и) дракона погиб(ли), можно вернуться в город и нанять новых, однако все заработанные очки опыта теряются, а дракон "скорбит о потере друзей" и теряет 20 - 40 процентов опыта.

Как сравнительно опытному мастеру, данная идея кажется мне крайне неудачной. Скорбь о потере друзей либо есть - и тогда выражается она вовсе не потерей экспов, либо ее нет, и тогда вообще странно,откуда потеря экспов взялась. Быть может, игровой персонаж специально использует "пушечное мясо".

8) Ничего не сказано о системе моделирования боевки. Какова она? Сколь "круче" становится персонаж за время игры. Сколько ударов нужно для того, чтобы равный противник убил равного? Сколь сильна магия? Что происходитс драконом, которого полоснули мечом?

Я готов помогать с примерной распиской боевой системы, если, это нужно. Буду рад помочь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем-то, неплохо, что тут говорить? Делать нужно… ;)

Задумка это хорошая, не скрою, посмотрим, что с оной выйдет…

И в самом деле должна получиться хорошая игра… А сценарий и квесты я так полагаю будут обсуждаться коллективно? Да?

И если там будет присутствовать определенный сюжет, и он не будет линейным, хоть и основным для прохождения игры – тоже хорошо. А если там будут ещё и дополнительные ветки – тык совсем хорошо. Но как быть, если не выполнено оказалось основное задание? Т.е. не того убили, к примеру, когда искали шпиона или случайно…? (По просьбе Микля ;)) И вообще, при убийстве мирных и нейтральных персонажей на героев начислять штрафы и т.д. Накопилось их N=5-50 и с этим героем никто не хочет общаться или посадили оного в тюрягу и забрали артефакты/предметы. А если этот артефакт ему был нужен для квеста, т.е. основной линии игры? Ну и пр. мелочи. Они будут отловлены по мере продвижения проекта, после публикации сценария, ждем-с…

А про взаимоисключение сюжетов – зря. Или я не так понял? Можно, к примеру, оставить его на последок. Т.е. если взял одно задание, то пока его не выполнил, не можешь взять др., но это задание остается, т.е. можешь его взять в др. время? => выполнил первое, взял второе и т.д.. Т.е. сюжетную линию можешь проходить ту и ту (как основную, так и второстепенную, повышая скил…), но только поочередно получая и выполняя задания. Выполнил одно, получил др. и т.д. Если имелось в виду именно это, то я за. Можно конечно же набрать их и пачку, но это всех только запутает, а игрока в том числе. :lol:

Если для выполнения задания нужно собрать, к примеру, 5 артефактов то они будут съедать грузоподъемность… Верно? Т.е. можно либо сделать их невесомыми, либо сделать возможность их складировать в пещере…, как и прочее барахло не нужное для этого квеста.

3Ы: А злые черные и вредные красные драконы в игре присутствовать будут? Если да, то в чем их будет основная задача? Просто интересно знать.

Во всех героях HMM их пруд пруди… :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу рассказать, как виделась мне игра, которую я уже очень долгое время задумывал сделать самостоятельно, но так и не начал (основная проблема для меня была - это сделать модельку дракона, которую я вижу у себя в воображении, но у меня совершенно нет опыта в этом деле, и с чего начать - просто не знаю). Первое - это должно быть обязательно 3D, более того, от третьего лица, с очень подвижной камерой, старающейся не просто висеть сзади игрока, но и повторяющей траекторию его движения (было несколько мыслей по поводу алгоритма). Основная идея моей игры была - это полёт, поэтому задумывалось очень сложное управление, и не только в режиме полёта, но и когда на земле (задумывалось сделать очень гибкое управление, вплоть до полу-точного движения лап, кастования таким образом магии, фехтования самурайским мечём, или шестом, вобщем, мыслей - было море). Пример тому - это в полёте, правой кнопкой, например, - это взмах крыла, но в зависимости от длительности нажатия, и комбинации клавиш на клавиатуре (клавиш перемещения - вперёд, назад, и стрейфы, или каких либо других клавиш), получались бы разные движения крыльями, и соответственно - разные эффекты, развороты, перевороты, и так далее в воздухе. Далее, наверное это будет не в той теме, но уж просто сразу выскажу всё (иначе просто не донесу). Где-то на форуме была высказана идея сделать так, что-бы в игре не было убийст вообще. Я считаю, что в игре должна быть свобода выбора, и множество альтернативных вариантов. Просто замочить всех - было бы самым простым, но в результате должны быть какие-то сайд-эффекты, типа того, что в результате коэффициент справедливости твоих действий уменьшается, а справедливость действий "врагов" увеличивается (ты их убиваешь, хотя мог бы и не убивать, у них появляется "резон" тебе мстить, в то время как у тебя - нет), а если справедливость твоих действий низка, то "хорошие" персонажи не станут тебе помогать (хотя, быть может, в помошники будут набиваться "плохие", если ты их до этого, конечно, не успеешь замочить :?).

P.S.

Если кому-то интересны мои идеи, то сюжет моей игры начинался примерно так. Ты появляешься в очень живописном месте, и казалось бы один, но через некоторое время тебя окликает другой дракон, и предлагает просто полетать и порезвиться вместе (разновидность обучения всем хитростям перемещения и полёта), но в какой-то момент, светящийся луч света поражает этого дракона, и он с криком исчезает. Через некоторое время тоже самое случается и с тобой, а просыпаешься ты в клетке, на космическом корабле, с переломанными крыльями, и тебе нужно не только найти и спасти своего друга (не обязательно всех укрошив в мясо, но и просто незаметно пробравшись, или ещё каким-то способом), но и выяснить - что же произошло, почему, за что, после чего появляются другие проблемы и задачи (типа после побега с корабля, ты оказываешься на какой-то планете, где требуется твоя помощь, и опять же развилка - в зависимости от того, КАКИМ способом ты покидаешь корабль, и сколько крови после тебя осталось, если осталось вообще, на планету могут напасть с разной степенью агрессивности, что-бы отомстить и тебя убить, в результате чего ты подставляешь не только себя и своего друга, но и жителей вообще неизвестной тебе планеты). Вобщем, вот такие у меня есть и были идеи - если что-то понравится, можете брать. 8)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...