Перейти к содержанию

Айга Миротворец

Пользователи
  • Постов

    35
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Айга Миротворец

  1. Интересно. Весьма и весьма интересно. Кто бы мог знать, что сей безобидный текст может вызвать такую неоднозначную реакцию. Наверняка кто-то уже решил для себя, что автором сего исследования является некий злобный провокатор, да к тому же мазохист и зануда-литератор. А потому, дабы пресечь разного рода кривотолки, придётся дать официальные разъяснения. Давным-давно, устав от занудных и однообразных драконьих "фэнтезюх", мы с заокеанскими коллегами принялись сканировать Интернет в поисках действительно стоящей литературы о драконах. Надежда на успех была незначительной - но она была. Мы искали и искали... Мы тратили на это время - не из чувства мазохизма, но во имя благой цели. Перерыли все библиотеки, форумы, коллекции историй, даже комиксы и чьи-то ролевые игры - а их немало. И в итоге, скрепя сердце, вынесли такой приговор: качественной драконьей литературы на данной планете НЕТ. Чтобы хоть как-нибудь утешить себя после такого открытия, мы и сотворили эти "семь грехов". Они предназначались исключительно для "внутрикорпоративных", увеселительных целей. Текст в то время не был нигде опубликован. Почитали, пошутили и забыли. Но вот недавно пришлось ещё раз пройтись по Всемирной Паутине в надежде, что ситуация поменялась. И снова провал. Всё те же Сахарные Дворцы, бульбуляторы и Мэри Сью. И везде бездарная манера изложения. Увы. И потому было принято важное решение. Текст "ССГДЛ" мною был срочно выужен из архивов, слегка подредактирован и размещён на первом же попавшемся драконьем форуме. Ведь очень уж интересно узнать мнение публики по поводу этих самых "семи грехов". Однако вместо того, чтобы поразмышлять над содержанием проблемы, здесь пытаются судить о мотивах того, кто составил этот текст. Напоминаю, моей целью не было обвинить графоманов в тяжких преступлениях против мира и человечества. Пусть себе пишут свою графоманию, мне нет дела. Но - неужто помимо штамповщиков, графоманов и зануд в драконьей литературе нет никого? Только не говорите про Маккефри и прочих. Там истории про людей, не про драконов. Драконы же там - просто красивая игрушка, как дополнение к антуражу. И везде так. И неясно, что такого криминального в имени Айга. Это имя персонажа, который имел место быть в одной ролевой игре, которую я вёл с коллегами. То было много лет назад. Ах, какие были приятные времена! Нынче же всё по-другому. Чую, близится конец этому миру, ох близится... С новым десятилетием вас, господа. Пусть же оно на сей раз обойдётся без апокалипсисов.
  2. Есть у меня небольшое наблюдение на тему "Драконы и их роль в современной литературе". Возможно, это кого-нибудь заинтересует. Ах, до чего интересные создания эти драконы! Людей непостижимым образом тянуло к ним во все времена. О драконах слагали песни, легенды, мифы, писали о них научные трактаты, сочиняли стихи, рассказы, романы... Вот о двух последних вещах и пойдёт сейчас речь. Некоторое время назад я занимался поиском литературы о драконах. Много книг про драконов я встречал на моём пути, очень много... Однако в большинстве своём то были либо наивные детские сказки - либо шаблонное средневековое фэнтези, с обязательными мечами, рыцарями, эльфами, орками и прочей мишурой. И везде драконам отведено, в общем-то, весьма скромное место. Не интересно. И тогда я решил: если хочешь читать о драконах - надо отыскать тех, кто ими увлекается. Фанаты драконов - они могут помочь. Как мы знаем, в Интернете можно найти немало сообществ, где собираются драконьи фанаты. Многие из этих фанатов утверждают, что сами являются драконами. И многие из них занимаются тем, что пишут свои драконьи рассказы, повести и даже целые романы. Это очень хорошо, ведь только настоящий дракон сможет написать действительно хорошее произведение о драконах! Верно, не так ли? Оказалось, нет. Просмотрев сотни драконьих опусов, собранных прежде всего на англоязычных сайтах, я пришёл к выводу, что пора бороться за чистоту драконьей литературы. Ибо 99% процентов того, что я увидел, оказалось сущей ерундой. Нет, конечно, нет смысла предьявлять высокие требования к любительской литературе - ясно, что обычно пишут её те, кто далёк от литературного образования. Но - от любой другой дилетантской литературы драконьи опусы отличаются тем, что они, мягко говоря... одинаковые. У них сложился свой набор легко узнаваемых мотивов, и эти мотивы кочуют из рассказа в рассказ, из повести в повесть, практически не меняясь. А потому иногда кажется, что всю любительскую драконью литературу пишет один человек (не дракон!), причём явно начитавшийся скверной НФ середины прошлого века. Итак, дамы и господа, люди и нелюди, прошу любить и жаловать: СЕМЬ СТРАШНЫХ ГРЕХОВ ДРАКОНЬЕЙ ЛИТЕРАТУРЫ в той или иной мере присутствующих в любом драконьем произведении. (с примерами и комментариями) ГРЕХ ПЕРВЫЙ - АНТРОПОМОРФНОСТЬ "Дракон натянул на себя футболку и попытался сесть в припаркованный рядом джип. Долго и нудно пытался он влезть в машину, которая по размерам была едва ли не меньше его самого. Наконец, устав, дракон закурил сигару, после чего до него дошло: "Минутку, а на кой мне эта колымага? Летать вроде умею!" Драконы в фанатских произведениях часто являются пародией на людей. Такие драконы обычно разгуливают в футболках и штанах, пользуются стульями и компьютерами. Всё, что изобрели люди, имеется и у драконов - причём разницы между людскими и драконьими предметами быта нет вообще. Почему так происходит? Очень просто. Авторы в силу узости мышления просто не способны представить общество, отличающееся от людского. Это называется "авторский провинциализм". И потому в таких произведениях персонажи-драконы - это просто усовершенствованная версия людей. А будет ли настоящий дракон изобретать себе стул - авторам нет дела. Неспособность принять точку зрения другого существа - вот она, проблема современной ксенолитературы. ГРЕХ ВТОРЫЙ - ОДНОБОКОСТЬ "Мы - Великие Бежевые Драконы. Мы отличные воины и способны защитить себя. Мы даже знаем, как стрелять из лазерной винтовки. А больше, простите, мы не можем ничего. Ни слагать песни, ни танцевать, ни сочинять музыку. Потому как наш ай-кью выражается двузначной величиной. Мы рождены для битвы. Вся наша жизнь протекает в бою." Чем занимаются драконы весь день? Ясное дело - они сражаются с людьми. А чем ещё? Они возят на себе людей, если те дружелюбны, и помогают им драться с врагами. А ещё чем? И вот тут у драконьего писателя начинаются проблемы. Он просто физически неспособен представить себе, что драконы могут заниматься чем-то, кроме битв с людьми и катания людей. А ведь это вопрос фундаментальной важности. Драконы все такие мудрые и бессмертные - а что же они делают-то в своих дворцах и пещерах? Неужели они просто сидят и ждут нашествия Злобных Рыцарей, которые Хотят Их Уничтожить? Часто драконы собирают у себя в пещерах горы сокровищ. Зачем им сокровища, спросите? Ясное дело - чтобы приманивать этих самых Злобных Рыцарей, иначе не будет сюжета. Да, очень часто драконы постулируются как разумные существа. Но очень редко они достойны себя так называть. Потому как у них нет ничего своего - ни культуры, ни ценностей, ни личной жизни. Только битвы с рыцарями и спасение многострадальной Вселенной. ГРЕХ ТРЕТИЙ - ЖЕЛЕЗЯЧНОСТЬ "Дракон дёрнул за рычаг протонного дефекатора, и миллионы триангуляционных фракталов начали вырабатывать Икс-резонанс. "Эффект плазменной субдукции! - воскликнул дракон. - Дефекаторный импульс уже преодолел кольцо тяги, и сейчас движется к ядру реактора! Только бы не забыть отключить, а то взорвётся." Странно, но во многих драконьих сообществах драконы упрямо ассоциируются с научной фантастикой, причём с наиболее бездарными её образцами. Почему же? Причины могут быть разные. Возможно, дело в том, что авторы-дилетанты пытаются впихнуть в свои миры как можно больше планет. И летать между планетами на ковре-самолёте не очень удобно - трудно дышать в космосе, видите ли! А вот на протонном звездолёте - пожалуйста! Ещё надо помнить, что драконьи сообщества на заре Интернета состояли в основном из технарей, которые любили читать дешёвые истории о нейтронных бульбуляторах, но сами были не в состоянии сочинить хорошую историю. Вот и появлялись опусы о бульбуляторах. От них всё и пошло. И теперь, читая любое драконье произведение, вы обязательно наткнётесь на псевдонаучную байду, от которой порой хочется спасаться бегством. ГРЕХ ЧЕТВЕРТЫЙ - МЕРИСЬЮШНОСТЬ "Ах, какой я прекрасный дракон! Поглядите - разве я не великолепен? Я владею семью видами магии, сотней видов оружия и боевых искусств. Однажды я гулял по лесу, и на меня из кустов набросились орды злобных ниндзя. Но стоило мне чихнуть, как они разом улетели далеко за горизонт. Воистину со мной не пропадёшь! Да здравствую я!" Запомните раз и навсегда: обычных драконов не бывает. Вообще. Есть только Великие Драконы - конечно, если судить по любительской драконьей литературе. Там все драконы - крутые-сверхкрутые, и всегда во всём правы. А уж если главный герой дракон - то он обязательно окажется Величайшим Воином, Сверх-Колдуном, Супер-Гением, ну и по совместительству владыкой пары сотен планет. Обычно все эти блага приходят к нему не сразу, а по ходу сюжета - но ведь приходят! И весьма легко приходят: не успеете и глазом моргнуть, а наш дракон уже прибрал к лапам всю Вселенную. Это диагноз. И название ему - Мерисьюшность. Доктора дали ему более объёмное определение - "Комплекс неполноценности автора, сопряжённый с манией величия". В точку! ГРЕХ ПЯТЫЙ - ПСЕВДОЛИРИКА "Сие есть благая эссенция сущего, - произнёс дракон. - Когда Вселенная ведёт к неизбежности, и незримые силы Судьбы препятствуют началу Новой Эпохи... и лишь малая толика незримого начинает преобразовываться в Великую Мистическую Фигню, которой нет начала, нет конца... Что есть вы по сравнению с эргрегором Сущего? Вам, простые смертные, не понять." Порой речи героев-драконов начинают напоминать проповеди сектантов. Обычная ситуация: дракон садится верхом на груду вражьих трупов, и, приняв позу мудреца, начинает нести философскую тираду о Смысле Жизни и прочих Трансцендентных Вещах. Из уст его извергаются пафосные словечки и фразы, вроде: "Какова сущность бытия в квадрате?" Или: "Да будет Великая Дефекация залогом Вселенской Истины!" И далее в том же духе. Так о чём же говорят эти Мудрые Слова, спросите вы? А говорят они о том, что автор чересчур увлёкся Громкими Фразами и начинает глупо вставлять их везде и всюду, не задумываясь над их смыслом. Которого нет и не было. Зачем всё это? ГРЕХ ШЕСТЫЙ - ИДЕАЛИЗАЦИЯ ДРАКОНОВ (куда ж без неё) "Мы, Великие Бежевые Драконы, благословенный народ, лучшие из лучших. Мы те, для кого светят звёзды. Это мы на досуге создали этот мир, и другие миры тоже. Мы живём в утопическом раю, где все только и делают, что танцуют и нюхают цветочки. Мы избавлены от болезней, семейных неурядиц и несварения желудка. Одна лишь проблема - нам тут ску-у-чно! А потому - крови! КРОВИ ХОТИМ!!!" Даже гуманисты так не восхваляли человека, как некоторые сегодня превозносят драконов. Нет, Драконов - с большой буквы. Я не зря упомянул сектантов. Приверженцы сей религии кланяются Дракону аки идолу, хором поют Ему гимны и оды. Некоторые даже сами хотят стать Драконами - чтобы и им тоже пели гимны. Драконов представляют как Мудрых Благодетелей, которые живут в Большом Сахарном Дворце и никогда не знают печали. Почему так? А потому что авторы часто используют Драконов в качестве моральной указки, в противовес тем же людям. Дескать, люди есть низшие, греховные создания, и потому должны учиться уму-разуму у Мудрых и Совершенных Драконов. Но если бы людей не было? Кого бы эти драконы стали учить? Понятно, они бы просто померли со скуки в своей утопии. И наконец: ГРЕХ СЕДЬМЫЙ - ВТОРИЧНОСТЬ Эта проблема - фундаментальна. Велика, однако, фантазия у драконьих фанатов. Из года в год, изо дня в день, они упорно продолжают долбить одни и те же штампы. Типичное драконье произведение - на 90% фанфик. Чуть ли не все элементы сюжета - персонажи, сцены, диалоги - обычно напрямую выдраны из любимой книги фаната. Или из его любимого кинофильма. Или любимой компьютерной игры. Натренировавшись, можно легко и сразу угадывать, откуда автор стащил тот или иной элемент сюжета. Впрочем, авторы иногда сами сознаются, что их миры вторичны. Спасибо хотя бы за честность. Но продолжим. Сюжет такого фанфика обычно разворачивается в мире, который так или иначе напоминает мир Толкиена. Или же похож на мир типичного космического боевика, вроде Стар Трек. В этом мире есть две фракции: Империя Антропоморфов (обычно людей, иногда орков и эльфов) и Утопия Драконов. Последние, кстати, тоже весьма антропоморфны, и умеют пользоваться мечом и лазерной винтовкой. Люди обычно живут в грязных лачугах и пользуются примитивными технологиями. У бедных наших людей всё как обычно - нескончаемые войны, загрязнение окружающей среды, деградация культуры. Драконы же проживают в Больших Сахарных Дворцах, владеют Великой Древней Магией и самыми выдающимися технологиями. Драконы все из себя добрые и благополучные, и любят толкать Пафосные Речи. Каждый из драконов - почти что бог. Вот и всё, что вы должны знать про сеттинг произведения. Забудьте про яркие, многогранные миры, которыми нас одаривают мэтры фантастики - фаната драконов не интересует создание миров. Живые, красочные персонажи его также не заботят - у него все роли исполняют дуболомы с одной извилиной. Знал бы фанат, что мир и персонажи - суть главные элементы любого фантастического произведения... Но фанату невдомёк. Его интересует другое. Экшен. Драйв. Раскалывание вражьих черепов под грохот пушек. И именно этому и посвящён сюжет. Кстати, а что там с сюжетами, спросите? Их всего два: 1) Драконы убивают людей. 2) Драконы пытаются научить людей своей Великой Мудрости. Поняв, что это невозможно, начинают их убивать. Вот и весь цвет так называемой драконьей литературы. Как говорится, комментарии излишни.
  3. И всё же интересно, как там идёт работа над игрой? Очень хочется надеяться, что проект не будет заброшен, как и миллионы других подобных проектов. Также хочется узнать, что же будет представлять из себя сама игра.
  4. Игроки - не зомби. Они не бродят по игровым лоткам, мыча под нос "хочю людей, хочю людей - и обнажённую эльфийку". Они ходят и выбирают то, что подходит им по жанру и играбельности. Но, представим, вот некий парень запустил вашу игру. Решил соригинальничать и начал игру за человечка. И вот он видит: все его друзья заделались драконами. Они парят высоко в облаках, устраивают впечатляющие воздушные бои, извергают тучи магических молний, наконец, просто дружески беседуют. Всем весело. И только наш парень хмур и одинок. Он думает: "Вот значит как! Братаны развлекаются себе, а я тут должен покупать ружьё и убирать навоз за этим проклятым пегасом? Всё, рестарт!" И вот ещё один дракон присоединяется к ликующей стае, и стая принимает его. А навоз так и лежит там, где лежал.
  5. Вы говорите, 17 процентов опрошенных заявили, что "им вообще летать не хочется". Естественно, ведь им не сообщили, ЧЕМ именно они будут заниматься в воздухе. В подавляющем количестве игр полёт - и вправду лишь средство передвижения, и народ не привык к иному положению вещей. Но что может быть прекраснее воздушных сражений драконов на фоне чарующего заката? И вообще, публика действительно не знает, чего хочет. Жадные капиталисты добились своего, и теперь не спрос рождает предложение, а наоборот. Выпустили кучу игр про вампиров - и вот уже все дико фанатеют от кровососов. Выпустили игр про космических осьминогов - та же реакция. Зато спросите у геймеров, хотят ли они опять сыграть за гномов и эльфов. Даже если найдётся маньяк, который скажет "да", он тут же добавит: "А потому не мешайте мне рубиться в WoW". И не забывайте про эскапизм. Все привыкли играть за "крутых". И потому даже невзрачный учёный в очках тут же хватает пушку и идёт крошить злобных инопланетян. Если вместо дяди в очках предложить летающего дракона - это будет верх блаженства для игроков. А гномы будут не в почёте. И никто не захочет добывать ружья, пегасов и дирижабли, только чтобы сравняться с могучими драконами, у которых всё уже есть на старте. Знаете, немало в мире игр, где людей нет или почти нет - и никто не морщит нос по этому поводу. Было бы в разы больше, если бы жадные капиталисты не кормили народ одними "людскими" играми. Так что время, которое вы хотите извести на людей и гномов, лучше потратить на доведение до ума игрового баланса, дизайна, физики и прочих "фетишей". Антураж и физика - вот от чего балдеют миллионы, а не от обнажённой эльфийки и гнома с ружьём.
  6. Ещё пару слов. Неужели вы думаете, что типичный обыватель не хочет побывать в шкуре дракона? Отвечаю: хочет, ещё как. Ему снится небо, и он хочет летать как дракон. Жаждет быть могучим и красивым. И всё это может предоставить ему игра. А люди и гномы будут висеть как балласт, и никто не будет играть за них.
  7. Давайте воспользуемся логикой. Представим, что у нас стандартный фэнтезийный мир, где живут люди, гномы и драконы. Таких миров у нас навалом, так что представить будет легко. Теперь мысленно вырезаем оттуда людей и гномов вместе с их технологиями. Что изменилось? Да принципиально ничего. Драконы по-прежнему живут в своих дворцах и пещерах. Летают себе, радуются жизни, пользуются магией. Разве что воевать они будут теперь не с людьми, как обычно, а друг с другом. Вот и спрашивается - ежели нет разницы, то зачем нужны гномы и люди? А если не убирать людей и гномов - то сюжетно драконы начинают выполнять роль "экзотической зверюшки", которую эти самые люди и гномы стараются убить. Или сесть на неё верхом. Или кланяются ей, будто идолу. И никто не спрашивает, а есть ли у этой "зверюшки" своя жизнь, свои чувства и стремления. Теперь про "драконы = люди с крыльями". Это заблуждение идёт от тех фэнтези-произведений, где драконы действительно не отличаются от людей - сражаются мечами и бластерами, пользуются компьютерами, и так далее. Но никто не обязывает поступать так же. Возьмите тех же эльфов и превратите их в драконов - вот вам и нестандартные драконы. Им нужны противники? Берём гномов и проводим ту же трансформацию. Замечательно! У нас есть две драконьих расы. Кто там ещё у нас есть? Орки, хоббиты - их тоже превратим в драконов. Уже четыре расы. Господа, вы только что стали свидетелями рождения целого драконьего мира. И долго корпеть не пришлось. Вот и незачем делать ещё одну стандартную фэнтезийную бурду. Все конвейеры мира и так заняты её производством. Попробуйте же сделать свой, уникальный мир драконов, и работа над такой игрой доставит вам незабываемое удовольствие. И игроки будут благодарны. Не надо думать, что чисто драконья игра не нужна широкой публике - вы ведь не проводили маркетинговый опрос по этому поводу.
  8. Вот небольшой пример сеттинга. Где-то в бесконечном океане лежат несколько островов. Острова самые разнообразные: одни напоминают цветущий рай, другие смотрятся как ядерная свалка. И там везде живут драконы. Они могут свободно перелетать с острова на остров, а также использовать лодки для перевозки товаров. Помимо этого архипелага в мире нет других земель - разумеется, пока разработчики их не добавят в виде модуля. В центре архипелага находится Самый Большой Остров, по-иному - "песочница". Это - главное поле действий для игроков. Здесь вы и разместите те самые красочные города драконов. Драконы живут здесь, работают, веселятся и плетут интриги. 90% важнейших игровых событий происходит именно тут. Изредка Мастер Игры будет появляться здесь, чтобы сообщить важные новости. Например, возвестит о вторжении Страхолюдных Чертей из Ада и примется собирать добровольцев для битвы с захватчиками. Чем же будут заниматься на острове драконы? На самом деле это можно нагло стащить из других подобных игр. Гонки, раскалывание черепов соперников, битвы на аренах, торговля и попросту дуракаваляние. Главное - пусть этих занятий было побольше, чтобы игроки всегда могли заняться чем-то новым для себя. Род выбранных занятий влияет на навыки - как положительно, так и отрицательно. Скажем, бои на арене укрепляют силу персонажа, но снижают интеллект. Так можно предотвратить появление игроков-монстров с миллионом хит-пойнтов. Тогда это будет действительно "ролевая игра" - персонажи будут отыгрывать роли, а не тратить время на тупую прокачку. Но одними аренами сыт не будешь. И тогда игрок может попробовать устроиться в одну из Гильдий, уютно расположившихся на соседних островах. Гильдии - это организации драконов, объединившихся для общей цели. Они сидят каждая на своём острове и отличаются подозрительным, даже ксенофобским отношением ко всем окружающим. Персонаж, который хочет вступить в Гильдию, должен будет пройти множество тяжких испытаний. Например, если это Гильдия Убийц - то среди заданий будет "принеси нам голову такого-то индивидуума". И тому подобное. И если игрок выдержал все испытания - то ему открываются самые разнообразные бонусы и возможности, предоставляемые Гильдией. Но всё это не бесплатно: игрок должен будет разделять идеологию Гильдии и выполнять её поручения. Если не выполнять - игрок может и останется числиться в Гильдии, но бонусы начнут быстро-быстро таять. Игрок может даже затесаться сразу в несколько Гильдий - и вести двойную игру, вынюхивая одни секреты для других, а получая выгоду с обоих. Помимо "песочницы" и островов Гильдий будут и другие местности. Приведу лишь пару примеров. 1) Остров Невозвращения. Большой пустынный остров, покрытый зелёным туманом. На острове почти нет растительности, зато есть колоссальные руины, построенные невесть кем и когда. Среди игроков будут ходить слухи о великих богатствах и могучих волшебных источниках, спрятанных среди руин. Но страшная кара ждёт тех, кто придёт сюда, ибо неведомая сила стережёт это место. Остров поглотит их, и только вопли несчастных жертв будет раздаваться по окрестным берегам. 2) Остров Несбывшихся Желаний. Вот где манчкины могут удовлетворить свои прихоти. Волшебный остров, где любой дракон внезапно становится Самым Крутым. И может сражаться с такими же Супер-Крутыми манчкинами, пока не надоест. Вне острова эта магия не действует. Тут можно насочинять уйму островов, было бы желание. Нельзя позволить драконам скучать: каждый из них должен найти для себя уютный уголок в этом мире. И, конечно, всё это будет происходить на фоне красочного небосвода, с чарующими закатами и великолепной лентой из звёзд, растянувшейся от горизонта до горизонта.
  9. Про сеттинг. Для игры действительно нужен продуманный мир. Но, как я говорил, не нужно стараться придумывать его весь и сразу. Достаточно с минимальным бюджетом создать один игровой модуль - а это одна-две планеты или даже просто один-два города драконов. А уж если игра понравится потребителю, то можно создавать другие модули. Конечно, если бы за работу брался один Гений, он бы без труда создал вселенную с нуля за минимальное время. Но, раз уж принято решение делать игру всей командой, то нелишним будет правило "начинай с малого". Сосредоточьтесь сначала на мелких, легко выполнимых задачах. А уж какие там будут драконьи государства, отношения между ними - расписывать пока не важно. В самом деле, тут пока ещё не могучая контора вроде Blizzard. Да и сами игроки должны сперва освоиться, прежде чем приниматься за интриги глобального масштаба. И правильно было сказано - никто не будет играть за нелетающих. И вы зря потратите время, создавая модели людей и эльфов. Пусть будут одни летающие. На самом деле даже из одних драконов можно сделать великое множество интересных и непохожих рас. Ведь толкиеновские эльфы и гномы - по сути люди, но с различными апгрейдами. Попробуйте применить эти апгрейды к драконам - и вы получите кучу драконьих рас, необычных и интересных. И никто не скажет, что игра с одними драконами скучна. Просто никто доселе не брался за её изготовление. А если кто и брался - то были дилетанты-бездари, и их продукт никому не понравился по вполне понятным причинам. Про хардкорное управление драконами. Чем больше клавиш нужно будет изучить для управления драконом - тем быстрее разбегутся ваши игроки. И всевозможные джойпады положение не спасут. Этим всё сказано. И немного про пушки. Есть такое понятие "fantasy gun control". Авторы, создавая фэнтези-мир, ВСЕГДА пытаются исключить из него ружья и пушки - или же сделать их как можно менее эффективными. Причина проста - пушки действительно сводят на нет все различия между сторонами. Средневековые европейские армии были-таки переполнены лучниками. И это потому, что бежать с дубинкой на ватагу стрелков - угадайте, кто победит. Очень эффективно. Но в игре так делать нельзя - иначе умрёт весь баланс, а с ним и играбельность.
  10. Чувствую, будущее этого проекта становится всё более туманным. Вы всё спорите и спорите, а время-то идёт. На каждом втором форуме в Рунете кто-то пытается создать компьютерную игру. Или написать книгу. Или сделать ещё какое благое дело. Но чуть ли не везде все эти проекты оказываются пустышкой, а всё потому, что нет единого мнения по поводу их реализации. Все сидят и нудно спорят, и каждый пытается протащить в проект свои идеи. Да, говорят, в споре рождается истина, только почему-то это нигде не наблюдается. И проекты тихо умирают или преобразуются в долгострой, служащий объектом для насмешек. Посмотрите, как обстоят дела в англоязычном сегменте сети. Там вы найдёте колоссальные сообщества, в которые люди объединяются только для одной цели - создания миров. Многие ксенобиологи, социологи, климатологи, другие специалисты сидят и разрабатывают огромные и непревзойдённые по качеству миры. Посвятили жизнь этому делу, так сказать. Создают себе планеты, солнечные системы, целые галактики, расписывают каждую деталь, создают существ, доселе невиданных, но имеющих научно обоснованную анатомию и повадки. Там у каждого миросоздателя есть своя вселенная, и каждый разрабатывает её самостоятельно, но с учётом мнения спецов - членов сообщества. Потому есть такое предложение. Возможно, стоит заглянуть туда и среди спецов разыскать того самого Гения, который и сделает вам фэнтези-мир, красочный и непротиворечивый. Это будет куда продуктивнее, чем сочинять мир от балды. У тамошних миросоздателей громадный опыт, которого в Рунете что-то не наблюдается. Так, в России профессиональным созданием миров почти никто не занимается. Те, кто занимался, давно сбежали, и то и дело их можно встретить во всё тех же западных сообществах. Ну и правильно сбежали, ведь их талант на родине никому не нужен. Ибо нет пророка в своём отечестве. Когда же в Рунете пытаются сообща создать фэнтези-мир - то всё своё время изводят на то, чтобы решить, сколько же будет зарядов в бластере, и какого-таки цвета будут волосы у главной героини. Так что не стоит этим заниматься без эксперта. Эксперт плохого не посоветует.
  11. Команда хороша только тогда, когда нужно выполнять нетривиальные задачи - таскать брёвна, например. Творчество же - это интимный процесс. Команда способна предлагать идеи - но решать, применять их или нет, может только творец. Ведь зарождающийся фэнтези-мир - это ЕГО мир, его детище, так сказать. Это - часть его души. А душу никак не разделить поровну между членами команды.
  12. Теперь по поводу уменьшения массы дракона. Вот всё и встало на свои места. Теперь драконы будут охотнее идти в рабство к другим драконам. И вариантов развития драконьей цивилизации становится больше. Но драконы всё ещё значительно отличаются от людей - физически и психологически. Или нет? И ещё вот что. Мы тут можем долго и нудно разрабатывать социальную систему драконов до мелочей. Предлагать идеи, спорить, сотню раз пыхтеть над каждой деталью. Но возникает вопрос: а зачем всё это? Так уж ли нужно всё это конечному потребителю, то есть игрокам? Нынешний потребитель готов пережевать всё, что ему положат в раскрытый ротик. И будет ли у драконов анархо-коммунизм или деспотия восточного типа - потребителю всё одно. Да, очень хочется впервые за тысячу лет увидеть адекватную компьютерную игру про драконов. И возможно, это можно сделать только одним способом. Найти писателя, который в гордом одиночестве придумает и мир, и драконов. Напишет несколько "драконьих" фэнтези-книг на основе этого мира. И если мир его будет красочен, непротиворечив и полюбится читателям, то его можно будет вставить в игру со спокойной душой. А придумывать мир всей толпой, по-видимому, невозможно. Творить можно только в одиночестве, и все творцы об этом знают.
  13. Весьма очевидно, что путь развития у драконов другой. Вообще, первобытные люди стали делать инструменты, потому что без них они слабы и беспомощны. Природа, видите ли, обделила. Представьте: вот кроманьонцы собираются идти на мамонта. Одни из них долго и нудно ковыряются, изготавливая копья и стрелы. Другие долго и старательно копают яму, чтобы загнать туда мамонта. Третьи подготавливают охотников. И не факт, что после всей этой возни они добудут хотя бы ногу зверя. А у дракона всё просто. Ринулся на мамонта, выпустив когти - и кушать подано. Так зачем нужны дракону все эти копья и многоствольные пулемёты? Только лишь потому, что ими пользуются люди?
  14. Много раз было и еще много раз будет - уж таково определение термина "баян". Действительно, при анархо-синдикализме собрать армию невозможно. И потому никто не пойдёт отрывать крылья драконам другого племени. И коли нету власти, никто не сможет организовать захваченных рабов. И никакой олигарх не сможет собрать охрану для своего личного имущества. Значит, имущество общее, и не может служить инструментом власти одних над другими. Не забывайте, что драконы должны сначала изобрести этот самый револьвер. Будет очень сложно: большие лапы с когтями не позволяют возиться с мелкими предметами. А уж если у драконов "железобетонная" броня - то и револьвер не поможет. Дракона действительно не заставишь соблюдать писаный закон. Люди соблюдают законы, потому что боятся тяжёлой властной дубинки. У драконов же с "дубинками" ходят все. Такие драконы могут принять "всенародную конституцию", но вот следовать ей будут, лишь когда им это выгодно.
  15. Раз уж дракона не заставишь соблюдать писаный закон, то и в цепи его заковать не получится. Дракон - это вам не человек, которого можно убить одним карандашом. Дракон - он сильный, защищённый, и будет яростно сопротивляться любым эксплуататорам. Что это значит? А это значит, что драконьим сообществам придётся делать всю грязную работу самостоятельно, без помощи рабов. И сообщества эти смогут расти и развиваться только за счёт внутренних ресуров - или же заманивая к себе разного рода наёмников. А наёмники - это и есть те самые проходимцы, о которых я говорю. Так что, да, это своего рода Перн, только без добрых наездников, которые накормят и спать уложат. Здесь всё гораздо более жестоко. Может, не самый приятный мир - но вполне играбельный, если учесть тягу игроманов к анархии. И снова про ацтеков. Всё познаётся в сравнении. Если вам постоянно попадаются в играх ацтеки - это не означает, что они вездесущи. Ацтеков в играх относительно мало. Ещё вы говорите: у кого собственность, у того власть. Поправка: у кого МЕЧИ и ТАНКИ, у того власть. У дракона силу и острые когти не отнимешь, а потому каждому дракону придётся считаться с другими. Потому и анархо-синдикализм. Миры космической фэнтези разрабатываются, исходя из соображений сюжетной необходимости. То есть понадобились автору зелёные человечки, которых бластер не берёт - и пожалуйста, вот вам зелёные человечки. Изначального замысла тут не было. И нигде не указано, что драконью чешую ничем не пробить. Если и вправду не пробить - то драконы никогда не научатся воевать друг с другом, и никогда не узнают, что такое оружие. Древний бластер в средневековом мире - самый настоящий баян. Спросите у спецов на литературных форумах. Для этого даже термин есть - lost technology. Арканум с драконами - да, действительно заинтересует. Я же выступаю против превращения драконов в типичных "космических пехотинцев".
  16. Так пусть у драконов будет анархо-синдикализм. Свободные драконы объединены в крупные сообщества, или гильдии. Но объединились они ради своих меркантильных интересов, а не потому, что "так велел вождь". У драконов не будет никакой власти. Разве что власть отдельных харизматических лидеров. Никаких конституций и сборщиков налогов - вы не заставите дракона соблюдать писаный закон. Кроме того, повсюду будут шастать всякие торговцы, разбойники и прочие проходимцы. Это будет смотреться даже лучше, чем ацтеки. Но повторяю: ацтеки - не зажёванный антураж. Внимательно посмотрите все фэнтези-сюжеты, какие насочиняло мировое сообщество за последние 10 лет. Приходится ползать с лупой, чтобы отыскать там хоть пятерых ацтеков. Зато некроманты и эльфы, всех форм и размеров, составляют 90% начинки. Спорить не имеет смысла. Древние развалины с могущественными артефактами - действительно важная часть ролевой игры. Но когда герои в средневековом мире натыкаются на тысячелетний бластер - это сильно вредит антуражу, да и просто баян. Кстати, никто не обязывает делать эти самые развалины. Мир драконьей игры должен быть пасторальным. Прочитав на обложке диска про технократический мир драконов, потребители почешут репу и решат, что перед ними не игра, а пародия. И не купят игру. Это маркетинг. И связи между драконьим телом и высокими технологиями нет никакой.
  17. Не важно, будут ли у вас драконы-шумеры или драконы-ацтеки. В итоге вообще могут получиться драконы-эскимосы. Но выбирать что-то нужно, сейчас или никогда. Если провести мозговой штурм и выплеснуть все идеи, какие найдутся, можно будет подыскать подходящий антураж. А уж затем работать над деталями.
  18. Ацтеки вовсе не так плохи. Просто истории про них обычно пишут бездари, и результат получается соответствующий. Все виды антуража хороши, но вот ещё одну порцию некромантов и космических пехотинцев нам точно не нужно. Про них ничего нового сказать уже нельзя, а про ацтеков - можно. Про Маджипур. Если нынешняя цивилизация является средневековой, то совсем не обязательно придумывать ей развитое высокотехнологичное прошлое. На языке литераторов это называется "вода" - ненужная деталь в сюжете. Разве что уцелевшие артефакты прошлого до сих пор в ходу. Но драконам проще самим изготовить эти артефакты, чем получать их от "бога-из-машины". Вообще, в фантастике есть два типа вселенных: пасторальные и технократические. Пасторальные - в них всё делается за счёт волшебства и грубой силы. В технократических мирах все блага идут от технологии. Примером пасторального фэнтези служит "Властелин Колец", примером технократического - "Звёздные Войны". Так вот, чувствуется, что мир драконьей игры должен быть пасторальным. Как-то не вяжутся звездолёты и бластеры с драконами. Если у дракона есть высокие технологии - то все блага, данные ему природой (сила, броня, способность летать) становятся автоматически ненужными. И назревает вопрос: почему именно драконы? Почему не космические осьминоги?
  19. Говорите, всех тошнит от ацтеков. Но обратите внимание: все виды антуража были использованы уже сотни и тысячи раз. Ничего нового придумать нельзя, а потому лучше не мудрить, а работать с уже имеющимся материалом. Кое-что выкинуть, кое-что добавить, что-то взбить и перемешать. В итоге получится такая вкусная и оригинальная конфетка, что народ будет ликовать от одного её упоминания. И никто не скажет, что это снова те же "ацтеки". Конечно, это всего лишь один из миллиона вариантов антуража для фэнтези. Однако согласитесь: пусть лучше будут "ацтеки", чем очередные некроманты, эльфы и космические пехотинцы.
  20. Управление драконами, симуляторное оно или нет, относится к игровой физике. А физику я предлагаю обсуждать в теме про техническую сторону игры. Вопросы управления не являются решающими при составлении сеттинга. Для сюжета достаточно знать, что драконы: а) летают; б) по воздуху. А потому давайте же вернёмся к разработке игрового мира. У вновь создаваемого фэнтези-мира должен быть свой антураж. Колоритная, но в то же время легко узнаваемая атмосфера. Так, можно стилизовать мир под джунгли Латинской Америки. Тогда у вас будут: тропические заросли, гигантские пауки и змеи, золотые тайники, набитые ловушками, громадные каменные пирамиды, жрецы, приносящие жертву своим кровожадным богам. И тому подобное. Тут могут быть и высокотехнологические штучки, вроде компьютеров и лазерных пушек. Но при этом они будут выглядеть так, словно их изготовили в глубокой древности. Можно взять сразу несколько антуражей. Это разнообразит игру, но усложнит её производство. Хотя можно поступить так: вы создаёте кусок игры, сделанный в одном стиле. Если потребители, наигравшись, останутся довольны, можно будет разработать и присоединить к игре ещё один кусок, но выполненный в другом стиле. И так далее. Это куда продуктивнее, чем создавать всё и сразу, не зная, какова будет реакция публики на ваше творение. Если вам выгоден такой подход, то для достаточно придумать только один или два игровых континента. Или одну-две планеты. Все остальное будет сделано, когда жадные фанаты потребуют ещё.
  21. Устраивать всенародное голосование нет смысла. Ясно как день, что все захотят видеть в игре и людей, и орков, и космических осьминогов, покрытых слизью. И получится жуткая каша, которую откажутся кушать даже те, кто голосовал за неё. В игре должны быть только драконы и другие летающие создания.
  22. И всё-таки у Властелина Мордора нет мотивации. Есть такая фанатская теория, что добрый дядя Саурон хотел устроить в Средиземье индустриальную революцию, а вредный дядька Гэндальф ему мешал. Но это всё домыслы. А если обратиться к первоисточнику, то там Саурон просто был верным последователем своего господина Моргота. А сам Моргот творил всем пакости, потому что был Очень Злой. Всё. Если вы хотите игру про высокоморальных драконов, то у вас уже есть все возможности для этого. Только MMORPG из таких драконов не получится, но можно сделать рисованный двухмерный квест, наподобие Syberia. Затраты будут минимальны, а удовольствия море - и фанатам, и самим создателям. Разумеется, в игре иногда могут появляться и Абстрактные Враги. Скажем, сидит себе Мастер Игры и видит: игроки заскучали, повсюду разброд и шатание. Тут и настанет время впустить в игровой мир каких-нибудь Страхолюдных Фиолетовых Колобашек, чтобы те вызвали переполох и тем самым спасли игру от загнивания. Причём Колобашки совсем не обязательно будут стараться убить драконов. Это могут быть, к примеру, злые духи, которые творят игрокам разные пакости или даже превращают их персонажей в зомби. Избавиться от этих духов можно, только запечатав портал, из которого они пришли.
  23. Поразмышляем о расстановке сил в игре. Вы предлагаете сделать так, чтобы драконы единой командой выступали против некоего Абстрактного Врага. Идея неплохая, но есть две проблемы, которыми грозит её реализация. Проблема первая. Да, приятно видеть драконов, по сюжету мирно соседствующих друг с другом. Однако помните, что персонажами управляют люди - а большинство из них знать не желает ни о какой командной игре. В лучшем случае каждый из них будет заниматься своими личными делами, а в худшем - игроки попросту перегрызутся между собой. И не заметят, что Абстрактный Враг уже на горизонте. Проблема вторая. Кто же он - Абстрактный Враг? Это не могут быть обычные живые существа вроде людей - не бывает так, чтобы один вид разумных существ хотел поголовно истребить другой. Разве что речь идёт о монстрах, специально выведенных некими Злыми Силами для уничтожения драконов. Но тогда нужно придумать, что это за Злые Силы, откуда взялись, и почему строят козни против драконов. У Зла должна быть мотивация. Иначе получится ещё один Властелин Мордора, рассылающий орды Страхолюдных Зелёных Карликов уничтожать всех и вся - просто так, без причины.
  24. Когда одна раса побеждает силой, а другая хитростью и ловкостью - это не штамп. Это, возможно, единственный способ сделать две расы непохожими друг на друга. Если рас больше - то разнообразия будет больше, хотя одной из них наверняка будут "силовики", а другой "ловкачи". Тут уж дело не в психологии, а в игровой физике. Про "нечеловеческую модель поведения". На самом деле никто не требует сочинять таких персонажей. Даже если персонажами выступают космические осьминоги, у них всё равно можно найти элементы человеческого поведения. Без этого нельзя, иначе читатели не поймут. И все эти гномы, тролли, хоббиты и прочие также обладают подобными чертами. Объясню: психологически гномы - это те же люди, но у них обострена тяга к выпивке, кузнечному делу, сражениям. Все же остальные человеческие черты у них несколько притуплены - но они тоже есть. Персонажи Толкиена - они как люди, но при этом у них усилены одни чувства и ослаблены другие. Именно человеческие чувства. И драконы - тоже в какой-то мере люди. Но я вёл речь не об этом, а вот о чём. Как будто некий демон является каждому создателю фентези и, угрожая страшными карами, требует, чтобы тот обязательно сочинял фэнтези-мир с людьми, гномами и эльфами. Даже если главные персонажи - драконы. Даже в тех случаях, когда эльфы и люди будут лишь портить сюжет. И получается, что все могут сочинить мир, где живут люди, эльфы и драконы, но никто не пытается придумать мир, где есть драконы и нет людей и эльфов.
  25. Ещё раз об эльфах и гномах. Задумайтесь: почему все вокруг мыслят штампами? Почему каждый писатель, сочиняя фэнтези, начинает именно с орков и эльфов? И почему во всех фэнтези мирах обязательно есть люди, тогда как зачастую лучше было обойтись без них? Отвечаю: писатель работает с этими штампами, потому что ему страшно. Он боится создавать что-то новое. Он боится, что это самое "новое" не найдёт отклик в сердцах читателей. Опасается позора и элементарной неудачи. Проще говоря, дрожит в страхе перед неизвестностью. Люди будут делать всё, лишь бы убежать от неизвестности - иначе будет нарушена естественная человеческая потребность в безопасности. Это психология. Потому все и пишут об эльфах и человеках. Это просто. Не нужно ничего придумывать своего, ведь всё уже лежит готовое. Обычно человек становится писателем, начитавшись книг некоторых авторов и переняв их персонажей и миры. А поскольку все сейчас пишут об эльфах и некромантах - то новоиспеченный писатель делает то же самое. И потом такие штамповщики удивляются, почему никто не читает их "шедевры". Эльфы и люди действительно не нужны, когда есть драконы. Пусть же у вас будут только летающие существа. Нелетающим там не будет места. Надо только решить проблему, где достать этих летающих. Можно порыскать в мифологии и отыскать там немало приятных образцов. Можно сделать просто разные расы драконов. Можно взять только две расы существ, и сделать так, что одна является полной противоположностью другой. Например, одна во всём полагается на грубую силу, а другая - на хитрость и ловкость. Количество вариантов бесконечно, надо только отойти от штампов.
×
×
  • Создать...