Весь контент Драко
-
Драко: фантастическая повесть "Настанет день"
Fornit, я уже начинаю рычать понемногу. Это не кусок романа и не заготовка. Это законченное произведение, которое я хотел написать именно так, как написал. Я им полностью доволен, я считаю, что сказал все, что хотел, и так, как хотел. Ясно? Не нравится - читай других авторов.
-
Поздравления :)
Поздравляю всех посетителей Арены с историческим событием - http://science.compulenta.ru/611736/ Вера приводит к атрофии мозга - теперь это научно доказано ::bouncy Не так, чтобы кто-то в этом раньше сомневался, но теперь есть научное исследование, в которое можно с наслаждением ткнуть этих мракобесов рожей и размазать факты по их благостным мордам. Поздравления раздаются и принимаются ::bouncy
-
Драко: фантастическая повесть "Настанет день"
Ребята, спасибо всем за отзывы и критику - особенно Siarshai. Честно говоря, в этот раз критики оказалось куда больше отзывов, и в разы больше, чем я ожидал. Что я могу ответить... Да ничего, в принципе. Эта повесть писалась от души, я искренне вложил в нее себя. И чувствую, что написал хорошо. Я сумел передать эмоции, сумел "высказать" то, что наболело - и это для меня главное. Простите, если написал недостаточно хорошо. Лучше я пока не умею По поводу "ляпов" или сюжетных "дыр" - друзья, это фэнтези. Даже, скорее, мрачная сказка. В этой повести, в отличие от многих других моих книг, мне вот ни капельки не интересно, на каком принципе у драконов работает огнедыхание, или как они производят каучук. Может, покупают у гномов, может, у них там растут каучуковые баобабы с покрышками вместо листьев. Это повесть про дракона, который настолько любил жизнь, что, не колеблясь, принес себя в жертву ради друзей. Это повесть о жестоком выборе - но не Ветра! Ветер сделал свой выбор еще младенцем, у него других путей и не оставалось. Повесть рассказывает о выборе ТЕХ, кто три столетия ЗНАЛ, что Ветер ради них погибнет. И эльфы, и гномы, и даже Кармин - все они знали, что произойдет. И никто ничего не сделал. Это не рассказ о жертве дракона. Это рассказ о том, как дракона ПРИНЕСЛИ в жертву. Вот о чем я написал повесть. Тот же Кармин - после смерти Ветра он четыре столетия строил машину времени, но ему и в голову не пришло использовать ее, чтобы изменить судьбу родного брата. Он поступил "как велела судьба" - и даже я сам, автор книги, не могу с уверенностью сказать, правильно ли он сделал. В общем, простите, если разочаровал. Я старался. И вопреки любой критике, я просто чувствую, когда у меня ПОЛУЧАЕТСЯ КНИГА, а когда - текст. Повесть "Настанет день..." - книга. Я вложил в нее душу, и какой бы корявой она вам не казалось, это все равно моя душа. Удрученный Дракоша.
-
Драко: научно-фантастический роман "Долина"
Stray, приветствую. Нет, увы, никаких новостей в этом плане у меня нет. Роман (как и я в целом) никому не нужен.
-
Драко: фантастическая повесть "Настанет день"
Всем приветы. Мрачное настроение. Острый приступ вдохновения. Странное душевное тепло. И три дня работы. Настанет день ( читать) \ (скачать во васех форматах) Моя самая сильная книга. Точка. На таком уровне я еще никогда не работал. Читайте не по диагонали, прошу. И не пишите в отзывах о сюжете. Ладно? С уважением, Драко.
-
Нектар звезд
Народ, не знаю как вы, а я уже ничего не понимаю. Ни кто и что делает, ни куда и зачем это идет. Повторяется вечная история - вместо того, чтобы СДЕЛАТЬ относительно несложную, но рабочую игру, мы тонем в грандиозных планах и в итоге ничего не получим. Siarshai, прошу, давай более практично подходить к делу. Урежем характеристики до начальных, уберем "предметы" и "умения", упростим себе задачу - чтобы решить ее. НФ линию мы пока НЕ трогаем, совсем. Пока не будет готова и отлажена линия фэнтези. Предлагаю делать игру по ГЛАВАМ. Как изначально и планировалось. Главы самодостаточны; в каждый момент времени ВСЕ, кто работает над игрой, делают только ОДНУ главу. В данный момент - никакие грифоны, никакие мыши, никакая НФ линия нас не интересуют. ВСЕ участники работают строго над прологом и первой главой - "Поиски логова + старый замок"
-
Нектар звезд
Общий сценарий. Два мира – мир магии (в пустыне), назовем его Стигия, и паропанк (за океаном) – Либрия. Либрией правит Темный Лорд, мечтающий вторгнуться в земли магов. Также, Либрию периодически посещают инопланетяне (о них нет сведений, кроме того, что либрийцы им поклоняются). Земли магов охраняют Восемь Сфинксов, делающих работу любой техники невозможной в пределах материка. Сфинксы замаскированы под руины древних храмов или памятников, поэтому Темный Лорд понятия не имеет, как их найти (и вообще не знает про них). Стигию населяют примерно те же расы, что и (к)Ринн, за исключением драконов – их нет. Откуда явились родители героя, и почему решили остаться – предстоит выяснить самому дракоше. В Либрии живут только люди и порабощенные ими таурены (используются как тягловая сила и скот). На момент начала игры, Темный Лорд наконец создает такие машины, которые не разрушаются от магии Сфинксов, и готовится к вторжению. Маги, в свою очередь, готовят коллективное мега-заклинание, желая расширить зону анти-технологии на всю планету, погубив тем самым заводы и боевые машины Либрии. На фоне таких событий, похищение семьи драконов проходит почти незамеченным… Линия фэнтези, бета-1. 1) Фэнтези a. Пустыня i. Гроза усиливается, поиск укрытия. ii. Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка. iii. Утро. Гроза проходит, крылья повреждены. Поиск логова. iv. Север – Черные Утесы, логово страшных змей. Слишком опасно. v. Запад – бесплодная пустыня, насколько хватает глаз. Одинокая статуя сидящей женщины с львиной головой, на постаменте – иероглифы. Непонятные. vi. Юг – руины древнего, неизвестного города. Населены агрессивными кентаврами, прогоняющими героя. vii. Восток – заброшенный замок. В замке живет хищная химера, ее можно либо убить, либо заточить в темнице. b. Замок – первое логово. i. Исследование замка. Лабиринт. ii. Южная башня – пуста. iii. Северная башня – найден неопределенный артефакт. iv. Западная башня – вход в сырые, затхлые подземелья. Снизу доносится тошнотворное чавканье и шелест. Дракоша боится идти дальше. v. Восточная башня разрушена. vi. Разведывательные вылазки в окрестности замка. c. Долина грифонов. Квесты с мышами, пауками и т.д. Итог – найден свиток с расшифровкой иероглифов Западной Статуи. d. Западная статуя. Иероглифы рассказывают историю Сехмет, женщины, превратившейся в львицу. Упоминается браслет-метаморф. e. В замке гости – угрюмый тощий старик с пышной гривой седых волос. Он представляется заклинателем джиннов, и просит дракона раздобыть кувшин из подземелья Западной башни. Чтобы твари, обитающие там, не сожрали героя, старик дарит ему заклинание «Подделка запаха». f. Подземелья западной башни. Населены слепыми Мегачервями. Дракон пахнет как мегачервь, поэтому его не трогают. Поиски волшебного кувшина. g. Древний туннель. Он ведет в полуразрушенную камеру. Там, из земляного завала, торчит беспомощно откинутая, окаменевшая от времени лапа неведомого гигантского существа. В раскрытой ладони, древний великан держит покрытый грязью и ржавчиной медальон. h. Если найти кувшин и вернуть его старику, тот коварно завалит подземелье камнями; если не найти, или найти но не вернуть, старик в ярости завалит подземелье камнями. i. В кувшине ничего нет! Вы думаете, что вас обманули. Если выбросить кувшин (или, если вы вернули его старику), игра закончится неизбежным проигрышем через две локации. j. Поиски выхода. k. Вы проламываете одну из стен и находите подземную реку. Если кувшин с вами, вы черпаете им воду, чтобы выпить, и видите, что под коркой грязи и пыли, на сам кувшин нанесен орнамент. Это карта. (если кувшина нет, вы пробуете плыть по реке, но в любом случае вода смывает обманный запах, и черви вас пожирают) l. Судя по карте, в самой первой комнате подземелий, где вас засыпало, есть еще один тайный ход. Вы находите его. Ход выводит вас в Южную башню. m. Схватка со стариком. Его можно убить, но если в самом начале квеста вы НЕ убили химеру, старика можно ей скормить. В этом случае химера отравится и подохнет, а вам начислится бонус за оригинальное мышление. n. Рисунки на кувшине открывают, где находится браслет-метаморф. Он в Черных Утесах. Прохождение этой части квеста зависит от того, кому вы помогли в Долине Грифонов – если грифонам, надо взять нескольких с собой и отправляться на охоту за змеями. Если вы помогли мышам, придется использовать их для отвлечения змей. o. Черные утесы. В поисках браслета, вы находите остов разбитой летательной машины и полустертый пергамент со странными обрывками текста – «…данные подтверждаются… доставить… неизвестно… подходит к концу… мы рассчитываем… потеряно!». Останков пилота нигде не видно. Возможно, ему удалось спастись. p. Вы продолжаете поиски. В одном из озер, вы с ужасом видите свое отражение – вместо дракона, в воде отражается жуткое насекомое. Вы понимаете, что браслет скрыт под водой. q. Браслет найден! Вы спешите его забрать, но – если с вами грифоны – один из них вызывает вас на дуэль ради браслета. Если с вами мыши – одна из них похищает браслет. r. Если на дуэли вы убиваете грифона, его товарищи, возмущенные вашей жестокостью, уносят браслет к себе в Долину. Если вы сохраняете грифону жизнь – он все равно крадет браслет и улетает. Поскольку ваши крылья еще не зажили, вы не можете его преследовать. s. Так, или иначе, вы мчитесь в Долину Грифонов и принимаете бой либо с пернатыми, либо с мышами. Этот бой дракон в ЛЮБОМ случае проигрывает, и оказывается в плену. t. И грифоны, и мыши, используют как темницу одну и ту же пещеру. Вас бросают в темную камеру и обещают в скором времени зарезать. u. В соседней камере уже целый год томится тот самый пилот разбившейся летательной машины. От него вы узнаете, что за океаном, на другом материке, существует развитая техническая цивилизация в стиле паро-панк; они поклоняются инопланетянам, изредка посещающим их страну, и исполняют любые приказы. Именно по приказу пришельцев похитили вашу семью. v. Только сейчас вы задумываетесь, почему никто и нигде не видел других драконов кроме вас и вашей семьи. Пленник утверждает, что драконов вообще «не может быть». Значит, ваши родители – в этом мире гости? Но откуда же они прибыли, и почему решили остаться навсегда? w. Огненное дыхание помогает вам бежать из темницы, но пилот при этом гибнет, угодив в ловушку. Вам удается добраться до сокровищницы, где мыши (или грифоны) сокрыли браслет-метаморф. x. Браслет придает вам облик мыши (или грифона), и вы безопасно покидаете предательскую долину. Возвращаться в замок слишком опасно, враги непременно отправят туда отряды. Поэтому, приняв облик кентавра, вы спешите в руины южного города. y. Кентавры исчезли, их вигвамы сожжены, повсюду в земле воронки от взрывов. Вы понимаете, что кто-то бомбил их селение с воздуха. Убийцы недалеко улетели – их дирижабль теперь движется к вашему собственному замку! А вы до сих пор не можете летать! z. Надо искать помощи у магов. На крайнем Западе как раз обитает один, в Башне из Чистого Серебра. aa. Мага можно припугнуть, попросить, обмануть, подкупить. Сработает только «обмануть» - с помощью браслета, вы посещаете его башню под видом того самого старика, что охотился за кувшином. Маг встречает старика неприветливо, однако соглашается за определенную плату «идентифицировать» артефакт, найденный вами в замке (медальон мертвого великана). bb. Маг подозрительно вертит в руке драгоценность, пробует на вкус, чистит куском ткани и, наконец, заявляет, что это оружие. Но как им пользоваться? cc. Уже покинув дом колдуна, вы вспоминаете о неопределенном артефакте, что нашли в северной башне. Он имеет точно подходящее под медальон углубление. Соединив два предмета (батарею и бластер), вы получаете могучее оружие. dd. С помощью бластера вы сбиваете на землю первый же заокеанский дирижабль. Изучение остатков заставляет вас понять, что эти гигантские дисковидные машины – автоматы. Ими никто не управляет. Значит, если попасть на борт дирижабля, тот сам отвезет непрошенного гостя за океан. Загвоздка лишь в одном – как нелетающему дракону попасть в летающую крепость. ee. …на чьих-то дружеских крыльях, очевидно. Если медальон у вас похитили мыши – вы отправляетесь за помощью к грифонам (и наоборот). Те сначала отказываются, вы исполняете для них несколько несложных поручений, и в конце-концов крылатые соглашаются подсадить вас на борт дирижабля. Эти гигантские машины-роботы начинают все чаще появляться в небе… ff. Вы пробираетесь на борт дирижабля, и с помощью браслета-метаморфа маскируетесь под какую-то деталь оборудования. Теперь остается только ждать. gg. Робот отвозит вас за океан, прямиком во вторую линию игры, где появляется любовная линия (надо спасти драконессу из плена) и линия поисков правды о родителях. 2) Если вы изначально выбрали НФ линию – концовка игры происходит в фэнтези-мире, далее все то же самое.
-
Нектар звезд
Seliat, Siarshai, Альтир, Народ, ну так что - беремся за это дело? Если начнем, надо будет вести до конца. Кто еще с нами? Только прошу - давайте с самого начала отнесемся серьезно, и тогда получится. Координатором я предлагаю назначить Siarshai, поскольку он явно лучше меня готов для этой работы. Я возьму на себя общий сценарий, текстовку эпизодов и "стандартизацию" стилистики от разных участников. Итак, на данном этапе в создании игры выразили желание принять участие: (координатор) Siarshai Seliat, Драко, Альтир, (вроде бы) Дантист, (вроде бы) Дракончик, Кто еще? ----- Siarshai, мне нужен формат для записи сценария. Я пробовал в Визио, но это не то, что надо. Писать линейный текст, как в завязке первой главы - ненаглядно и ограничивает число развилок. Помоги
-
Нектар звезд
Приветы. Вот финальная версия первой главы. Мы должны полностью запрограммировать ее в QSP, прежде чем двигаться дальше. Глава 1 – Побег. Завязка игры меняется для большей динамичности. ...В тот день вы обрели имя, любящую семью и бесконечное, светлое будущее. А время в детстве летит быстро, зиму сменяет лето, весну - тусклая осень... Жизнь юного дракона полна счастья и удивительных открытий. Вы учитесь говорить, пробуете свои, пока неокрепшие крылья, весело играете с братьями и сестрами, вылупившимися чуть раньше вас. Проходит несколько лет. Однажды ночью, в зыбкой предрассветной тиши, логово заливает с неба пепельно-серый свет. Все теряют способность двигаться. Вы спали, когда пришли враги, поэтому не можете даже поднять веки, и лишь смутно слышите крики родных. Что происходит?! Кто растерзал вашу тихую, счастливую жизнь?! От страха и тревоги вы теряете сознание. ДАЛЕЕ Вы приходите в себя в вибрирующей металлической клетке. Вокруг темнота, пахнет озоном и горячим маслом, снизу доносится глухой давящий рокот. Вы пытаетесь звать родных, трясете лапами прутья, но на крики никто не отзывается. Растерянный, испуганный, вы накрываете голову крылом. ВЫБОР: Ждать неизвестных похитителей или попробовать выбраться? ЕСЛИ «ждать похитителей» - начало НФ линии (бывший «Океан») ЕСЛИ «попробовать выбраться» - начало фэнтези-линии. Фэнтези-линия. Вы собираетесь с мыслями, заставляете себя успокоиться. Так или иначе, из клетки надо выбираться. В полной темноте, вы ощупью находите дверь и склоняетесь над замком. Тот, как ни странно, оказывается простым механическим запором – враги явно недооценили сообразительность драконов! Легко отперев клетку, вы оказываетесь на свободе. Но где именно? ЛЮК В ПОЛУ Вы напрягаете все силы, когти скрежещут по металлу, но люк слишком тяжел. Петля в его крышке недостаточно велика, чтобы зацепиться даже когтем. ВЕНТИЛЯЦИОННАЯ РЕШЕТКА НА СТЕНЕ Вы пытаетесь допрыгнуть до прутьев, но сил юного дракона еще не хватает. Использовать крылья вы не можете, в тесной камере их легко сломать. ДВЕРЬ В КОРИДОР. Вы в овальном металлическом коридоре. Стены легонько вибрируют, глухой рокот здесь слышен отчетливей. Вдоль потолка бегут тонкие светящиеся полосы, повсюду голый металл с рядами заклепок. Железный пол здесь гораздо теплее, чем в камере, откуда вы спаслись. ИДТИ НАПРАВО ИДТИ НАЛЕВО ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ НАПРАВО \ НАЛЕВО Вы крадетесь по коридору. В стенах, через равные промежутки, блестят мощные стальные двери. На всех, кроме той, откуда вы спаслись, горят мрачные красные огоньки. ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДВЕРИ Они не открываются. ПРИНЮХАТЬСЯ Ничем не пахнет. Хотя… Стоп! Возможно ли?.. Нет. Показалось. Вашу семью здесь не держат. ИДТИ ДАЛЬШЕ Коридор медленно заворачивает. Он кажется кольцевым… Так и есть. Вы возвращаетесь к единственной открытой двери, той самой, где очнулись в клетке. ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ Выбора нет, вам приходится вернуться в темную камеру. Что же делать? ЛЮК В ПОЛУ (интеллект -1) Он слишком тяжел. Вам не за что ухватиться. ВЕНТИЛЯЦИОННАЯ РЕШЕТКА НА СТЕНЕ (интеллект -1) Вы не можете пройти этой дорогой. ЕЩЕ РАЗ ИССЛЕДОВАТЬ КОРИДОР Вы ощущаете себя в ловушке. НЕТ! Должен быть путь! Гневно дергая хвостом, вы вторично исследуете коридор, пробуете на прочность каждую дверь – тщетно. Однако настойчивость, все же, приносит плоды: вам удается отогнуть тонкий металлический лист в полу и вытащить моток толстых кабелей. Вы с подозрением смотрите на их маслянно-блестящую, черную оболочку. ПЕРЕКУСИТЬ КАБЕЛИ Вас бьет током с напряжением в 45 тысяч вольт прямо в пасть. Вы не успеваете даже понять, откуда пришла смерть. (или) ПОРВАТЬ КАБЕЛИ КОГТЯМИ (интеллект -3, здоровье -10) Вас отбрасывает на пару метров, в глазах темнеет, лапы и крылья сводит внезапная судорога. Однако кабель, все же, разорван, и повсюду внезапно гаснет свет. Под потолком загораются аварийные красные лампы. Вы ясно чувствуете, как помещение начинает медленно заваливаться влево. Что происходит?! (или) ДЫХНУТЬ НА КАБЕЛЬ ОГНЕМ Изоляция загорается вонючим оранжевым пламенем. Вы пытаетесь его потушить и, невольно, касаетесь обнаженной жилы. Вас бьет током с напряжением в 45 тысяч вольт. Вы не успеваете даже понять, откуда пришла смерть. (или) ПРИЩЕМИТЬ КАБЕЛЬ ДВЕРЬЮ (интеллект +1) Вам приходится несколько минут перетирать кабель, но, в конце-концов, между полом и дверью проскакивает синяя вспышка и везде гаснет свет. Под потолком загораются аварийные красные лампы. Вы ясно чувствуете, как помещение начинает медленно заваливаться влево. Что происходит?! Запущен счетчик времени – до падения дирижабля 1 минута. Игрок должен отыскать выход раньше. ВНОВЬ ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДРУГИЕ ДВЕРИ (интеллект -3) Они не открываются! Не открываются! ВЕРНУТЬСЯ В КАМЕРУ ЛЮК В ПОЛУ ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ В ПЕТЛЮ НА ЛЮКЕ Вы цепляете кабель за петлю в крышке люка и повисаете на нем всей своей массой. Потом упираетесь лапами, рычите, напрягаете силы до предела. Люк не шевелится. ПОПЫТАТЬСЯ ЕЩЕ РАЗ (интеллект -3) ПОПЫТАТЬСЯ ОТКРЫТЬ ДРУГИЕ ДВЕРИ КАБЕЛЕМ (интеллект - И куда мне совать этот кабель?! На них даже петель нет! ПОВЕСИТЬСЯ НА КАБЕЛЕ Э-э-э… Ну, тоже выход, в принципе… ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ СКВОЗЬ ПРУТЬЯ КЛЕТКИ (интеллект +10) Вы лихорадочно оглядываетесь по сторонам. В зловещем пурпурном свете, клетка, откуда вы выбрались, поблескивает полированным металлом. Вас осеняет идея! Бросившись к клетке, вы продеваете кабель сквозь прутья, завязываете на дверце у самой оси вращения, а сами хватаетесь за ее край. Используя дверь вместо рычага, вы многократно увеличиваете свои силы. Люк открыт! ЗАГЛЯНУТЬ В ЛЮК О, нет… Там всего лишь комнатка в два раза меньше вашей клетки, уставленная непонятными трубами и циферблатами! Вы в ярости бьете хвостом одну из машин. Трезубец шипов цепляется за какой-то рычаг, вы дергаетесь, и с хрустом отдираете от механизма увесистую железную деталь, чем-то напоминающую загнутый на конце лом. ПОЛУЧЕНО ОРУЖИЕ – МОНТИРОВКА! ПОИСКАТЬ ДРУГОЙ ПУТЬ Вы в отчаянии озираетесь. Что делать?! Внезапно вам приходит в голову блестящая мысль. Комната уже сильно накренилась - с разбега, взбежав по наклонной стене, вы повисаете на прутьях вентиляционной решетки. Их тонкая жесть – не преграда для сильного молодого дракона! ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ КАНАЛ Грохоча когтями, шипами, рогами и монтировкой, вы ползете по пыльному жестяному рукаву квадратного сечения. Через каждые десять – двадцать метров попадаются новые решетки, вы догадываетесь, что вентиляционная труба повторяет линии главного коридора. Теперь вы можете попасть в каждую закрытую комнату! ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ВЕНТИЛЯЦИОННОГО КАНАЛА В ОДНУ ИЗ КОМНАТ В этом нет смысла – сквозь решетки прекрасно видно, что все камеры пусты. В некоторых, как и в вашей, имеются клетки, но других пленников не заметно, нет и запаха. ПОЛЗТИ ВПЕРЕД (интеллект -5) Канал закольцован, как и коридор. И долго вы собираетесь его полировать? ПОИСКАТЬ ГЛАВНЫЙ КОМПРЕССОР (интеллект -10) Вы юный дракон со сказочной планеты. Вы обнаруживаете старый полиэтиленовый пакет и решаете, что это и есть таинственный «компрессор». Но пакет не помогает вам найти пусть на свободу, так что вы его бросаете и продолжаете ползти. ПОИСКАТЬ ТРУБУ, ОТКУДА ТЯНЕТ СВЕЖИМ ВОЗДУХОМ (интеллект +2) Вы видите солнце! Да! Труба ведет к выходу, но на пути мерцают лопасти бешено вращающегося вентилятора! УДАРИТЬ КОГТЯМИ Вам отрывает лапу. Хотя для драконов это и не смертельно, в текущей обстановке болевой шок и внезапная потеря крови приводят к обмороку, и вы разбиваетесь вместе с падающим гигантским дирижаблем. ДЫХНУТЬ ОГНЕМ (здоровье -2) Вентилятор раскаляется до белого свечения, изоляция и припой на кабелях питания плавятся. Оголенные провода падают на жестяной пол вентиляционного рукава. Вас сильно ударяет током, но вентилятор остановлен, и вы вырываетесь на свободу, расправляя крылья! СУНУТЬ В ЛОПАСТИ МОНТИРОВКУ (интеллект +2) Вентилятор со скрежетом сгибает монтировку, но лопасти останавливаются. Вы вырываетесь на свободу, расправляя крылья! Далее …Уставший, испуганный, вы провожаете взглядом гигантский серебряный дирижабль, падающий навстречу гибели. Когда невероятная машина врезается в землю, облако пламени закрывает собой небо, взрывная волна отбрасывает вас, будто соломинку, и с высоты швыряет на землю. Боль в исковерканных крыльях лишает вас сознания. Очнувшись, уже вечером, вы в ужасе понимаете, что остались в одиночестве, неведомо где, и вы больше не умеете летать! В небе собираются грозовые тучи, молнии, одна за другой, бьют в обугленный остов взорвавшегося дирижабля. Мать всегда предостерегала вас от молний, и сейчас, находясь на грани помешательства, вы спешите укрыться от грозы в какой-то воронке. Ночью вы не можете уснуть. Страшная горечь утраты и тревога за семью грызут вам сердце, сильно болят крылья. Что будет завтра? Где искать похитителей? Время покажет… (конец главы).
-
Нектар звезд
Siarshai,- Здорово! Спасибо У тебя получается куда лучше, чем у меня Постараюсь сегодня выложить уже не черновой сценарий нескольких первых глав. Обсудим его, совместно улучшим и расширим - и начнем квестить Движок Quest, о котором я говорил, кириллицу все же не понимает Так что придется искать инструменты в процессе работы.
-
Нектар звезд
Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи. Может, заменить мышей на, допустим, ядовитых пауков? А "переговоры" как раз вести с мышами, которые этих пауков разводят в пещере (для еды). Так можно и квест сохранить (даже сделать его интереснее), и логически обосновать "изгнание мышей" (если уничтожить их паучью ферму, бедняжкам ничего не останется как искать новый дом), и с грифонами подружиться. Обустройство логова, как я это вижу, должно состоять из нескольких небольших квестов вида "найти подходящую пещеру (сразиться с обитателями?)", "найти источник пищи (сразиться с охраной?)", "отбить нападение агрессивных соседей", "завести друзей (помочь соседу-грифону, или спасти грифона от гидры)". Но прежде, чем начать составлять квесты, я хотел бы определиться с общим сценарием и опробовать еще один редактор - Quest 4.1.4 http://www.textadventures.co.uk/quest/ . Он, по идее, как раз такой, как нам нужно, но в нем встречаются проблемы с кириллицей - если я смогу их одолеть, мы наконец получим достойный инструмент. Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения...
-
Нектар звезд
Siarshai, здорово. Просто здорово Правда, я в своем примере не имел в виду уничтожение мышей (дракон собирался их прогнать), но все равно здорово. Спасибо большущее. Теперь мне будет куда легче работать дальше - есть, от чего отталкиваться. Спасибо P.S. Да, к слову... С днем Победы!
- Нектар звезд
-
Нектар звезд
Seliat, Хммм, чем дальше размышляю над диаграммой, тем больше она мне нравится. Попробую нарисовать ее в MS Project и составить пробный квест. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ХОЧУ!!! ЧТОБЫ ДУМАТЬ О СЮЖЕТЕ, А НЕ О ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЯХ ЕГО ОФОРМЛЕНИЯ!
-
Нектар звезд
Seliat, дело же не в рисунках Просто меня как водой окатили твои скрины. Я, как идиот, изучал инструменты, пытался писать квесты, придумывал всякие параметры... А тут выясняется, что все что я делал - даже не песочница, а ведро с песком. Я уже продумал общую структуру, написал завязку и был готов начинать - потому что я знал, может получиться неплохо. А тут приходишь ты и демонстрируешь, что то что я сделаю - в лучшем случае получится просто пустым местом. ЗАЧЕМ тратить недели труда ради пустого места? Никто не может нарисовать вторую Джоконду, и это не мешает художникам учиться рисовать. Но если вместо красивого дракона у тебя рисуется куб с картонными крылышками - лучше, пока не поздно, вернуться к более подходящей профессии... ::tearful
-
Нектар звезд
Дантист, Seliat, Честно говоря, скриншоты Селиата чертовски сильно подорвали мою мотивацию Я до сих пор видел лишь примитивные и достаточно простые текстовые РПГ, вроде "Стань стальной крысой" Гаррисона, и полагал что мы вполне способны создать что-то такое и сами. Но эти "Космические рейнджеры"... У нас не хватит ни терпения, ни опыта, чтобы смастерить игру на таком уровне. А делать "нечто посредственное", изначально несопоставимое? Да и не умею я продумывать баланс, всякие параметры и т.д. ролевых игр, я умею книги писать. Даже мои "Драконы меча и магии" были, скорее, интерактивной повестью. Думаю, что лучше мне пока вернуться роману "Черные крылья", там я хотя бы знаю, что многих обрадую новыми приключениями Тии и Альтаира....
-
Нектар звезд
Н-да, не знаю, зачем я это пишу - но раз уж начал... Вот моя "собственная" попытка раскадровки одной сцены из начала. Едва ли мы потянем что-то вроде этой игры с иллюстрациями и сотнями развилок Раскадровка первого эпизода. 1) Вы летите над пустыней уже второй час, солнце палит нещадно. Чешуя на спине так раскалена, что вам кажется, будто от нее идет дым. Вокруг, куда хватает глаз, не видать ни деревьев, ни скал, никакого укрытия от жары. Вы задаетесь вопросом, правильно ли избрали направление. Внезапно вдали, на самом горизонте, ваши зоркие драконьи глаза замечают оазис. Спасены! Напрягая силы, вы мчитесь к цели. Вблизи, оазис кажется даже меньше, чем вы думали. Тень угловатого валуна из песчаника позволила воде собраться в крохотное озеро, на берегу растут несколько пальм. В основании валуна темнеет чья-то нора. Вы с разгона плюхаетесь в озеро и, с наслаждением, переворачиваетесь на спину, остужая раскаленную чешую. Хорошо… Как хорошо… Внезапно из норы появляется хозяин оазиса – костлявый, тощий пустынный лев с облезлой гривой и надломленным хвостом. Зверь примерно одного с вами роста, и хотя он явно ослаблен, схватка представляется достаточно опасной. А) Ерунда, я одолею сто таких львов! В атаку! Б) Бедняжка, как он оголодал… Может, поделиться с ним провизией? В) Надо выманить его в пустыню, а потом быстренько осмотреть нору. РАЗВИЛКА А) Вы смело бросаетесь в атаку. Испуганный лев с трудом отпрыгивает, избегая ваших когтей, рычит и пытается вас укусить, но рефлексы дракона ему не по зубам. Сильный удар хвоста ломает позвоночник несчастному зверю, когтями вы быстро прекращаете его мучения. Провизия удваивается! (Сила + 1, Интеллект -1, Благородство -2, Опыт + 10) РАЗВИЛКА Б) Вы бросаете тощему зверю кусочек мяса. Удивленный и испуганный, лев, все же, слишком голоден чтобы отказаться. Бросая ему кусочек за кусочком, вы выманиваете животное подальше от норы. Провизия уменьшается! (Благородство +2, Интеллект +1) РАЗВИЛКА В) Вы бросаете в зверя камень, вызывая злобное шипение и прыжок. Но льву не угнаться за крылатым драконом. Дразня животное кончиком хвоста и бросая в него камни, вы отгоняете льва подальше от норы. (Благородство -1) 2) Теперь льва рядом нет, и можно заглянуть в нору. О, сколько ж тут грязи и костей! Как может кошка быть столь неопрятной? Минутку… А это что такое? Неужели останки человека? Нет… Кажется, гнома… Или полурослика. Несчастный, должно быть, попался льву годы назад – кости совсем высохли, одежда сгнила. Но среди останков вы обнаруживаете странный кинжал из серебристого металла. Рукоять и декоративные змеи вокруг клинка давно проржавели насквозь, однако само лезвие сверкает, будто новое. Любопытная находка… (Вы захватили Кинжал Поседевшей Луны! Это волшебное оружие мистическим образом заостряет ваши когти, добавляя +3 к силе ударов!) А) Далее. 3) Выбравшись из норы, вы озираетесь. Вдали заметны новые оазисы, там и тут над пустыней начинают появляться облака – очевидно, безжизненные земли остались за хвостом. Родители не рассказывали вам об этих местах, вы не знаете, чего ожидать. Следует быть осторожным. А) Далее. 4) Вы решаете перелететь к соседнему оазису. Крылья бросают вас в небо, теперь солнце уже не кажется таким палящим, а будущее – столь безнадежным. Скоро вы отыщете приятное, безопасное местечко для логова, обустроитесь на новом месте и начнете медленно, постепенно, узнавать этот мир. Но сейчас вас ждет очередное испытание: паря в теплом солнечном свете, вы замечаете с высоты озеро в центре одного из оазисов, а в озере - пятнистую гидру! Большое, но медлительное животное, неторопливо обвивает своими кольцами беспомощную жертву. Виден лишь клочок белых перьев да трепещущая лапа, похожая на львиную. А) Это чудовище втрое больше меня! Я не смогу помочь жертве… Полечу дальше, чтобы не видеть страшной трапезы. (Интеллект +1, Благородство -1) Б) Гидрам тоже надо кушать, вообще-то. С чего это пойманный зверь более достоин жить? Одна тварь ест другую, мне-то какое дело? (Благородство -2) В) Нет, я не могу молча смотреть. Постараюсь хотя бы облегчить муки несчастного! (Благородство +2, Интеллект -1) РАЗВИЛКА А) Вы, скрепя сердце, летите мимо, но, уже пролетая над озером, краем уха слышите придушенный вопль «спасите!!!». Это все меняет – гидра готовится сожрать разумное существо! В атаку! РАЗВИЛКА Б) Пожав крыльями, вы летите мимо, но, уже пролетая над озером, краем уха слышите придушенный вопль «спасите!!!». Это заставляет вас задуматься. Если спасти пойманное существо, оно в знак благодарности расскажет вам о землях за пустыней. Стоит это опасной схватки с гидрой? А) Да (переход к схватке-1) Б) Нет, пожалуй не стоит… (переход к сцене 5.) РАЗВИЛКА В) Издав боевой клич, вы с неба падаете на гидру! А) Начинается битва! (переход к схватке-1) Схватка – 1 Вы стоите напротив <<print $enemy_name>>. Вас охватывает боевой азарт. Враг сильнее, но вы дракон – вы быстрее, умнее и хитрее любого зверя. Как вы хотите атаковать? I – Удар хвостом! II – Укус! III – Прыжок вверх с переворотом, затем удар когтями! I) Вы ударяете гидру хвостом, но ваших сил недостаточно – хвост просто отскакивает. В ответ гидра больно царапает вас когтями (Здоровье -1) II) Вы кусаете гидру! Она шипит и пытается вырваться, но вы держите крепко. (Сила + 1) III) Вы прыгаете вверх, но гидра намного выше вас, и она успевает перехватить вас пастью. Боль, страшная боль! Вы чувствует, как яд гидры растекается по жилам. Мир гаснет. Это конец… (Смерть).
-
Нектар звезд
Дантист, именно. И еще нельзя "в этой стране ежики-убийцы выращивают драконят на фермах и забивают их на кровь прежде, чем дети научатся говорить" (с) милый Уотт-Эванс. ДРАКОНЫ, КАК РАСА - НЕПРИКОСНОВЕННЫ И ВООБЩЕ ЖИВУТ НА ДРУГОЙ ПЛАНЕТЕ, в рамках игры их дом не участвует, не посещается и тем более не взрывается. Только твердое знание, что опасность грозит лишь самому герою, а не всему виду, и позволит нашему дракончику участвовать в приключениях. Если опасность грозит ДРАКОНАМ в целом - ни один дракон (включая и меня, Драко) не сумеет спокойно спать, дышать и вообще жить.
-
Нектар звезд
Дантист, так это же хорошо! Это придаст настоящее разнообразие игре - ведь у любого автора, включая меня, имеются довольно строгие "понятия", выходить за которые он не любит или не умеет. И если авторов несколько - больше становится и точек зрения. Давайте вы немного подождите, я сейчас по просьбе Альтира пишу детальную раскадровку отдельной сцены - это поможет вам правильнее представить, в какую сторону работать. А дальше - вперед, творите по мере ваших желаний Но все есть два-три общих ограничения: 1 - Это игра ПРО драконов, а не РПГ с участием драконов. Драконов надо ЛЮБИТЬ. Относится к ним с любовью И УВАЖЕНИЕМ в любой сценке, в любом эпизоде, каждую секунду, каждый миг. 2 - Общая логика повествования не должна нарушаться - если в вашей линии некие кремний-органические монстры уничтожат всю планету, или погасят Солнце, или превратят героя в единорога, ему будет проблематично участвовать в другой сюжетной линии (в пустыне). 3 - НИКОГДА, ни при каких обстоятельствах, НЕЛЬЗЯ подвергать опасности драконий народ или даже отдельно взятое племя. То же относится и к грифонам, и единорогам, и ко всем прочим видам. Главные герои, или их знакомые, или даже просто встреченные на пути "стаи" и "группы" могут подвергаться любым приключениям, лишениям и даже гибели, но НИКОГДА это не должно переходить на следующий уровень. Что бы ни происходило, как бы судьба (в вашем лице) ни оказывалась жестока к герою, он ВСЕГДА должен твердо знать, что драконы как раса - в полной безопасности, где-то в другом месте, их никто не поработил, не угрожает их жизням и не охотится, не истребляет на гладиаторских аренах и не выращивает на кровь. Данный пункт - основополагающий. 4 - Давайте по возможности стараться уменьшать процент насилия и кровавости. Не избегать их начисто, но и не описывать, как "копье со страшным чмокающим хрустом глубоко входит вам в горло, вы слышите собственный булькающий хрип, падаете на колени, вам втыкают меч в живот, и перед смертью вы видите, как на песок выпадают ваши внутренности" и т.д. Жизнь, вообще-то, надо ценить даже в ролевых играх - об этом слишком редко вспоминают, вот и рождаются всякие Dragon Age и им подобные шедевры Вот и все "заданные Дракошей рамки"
-
Нектар звезд
Альтир, я думаю, надо сразу начинать в QSP, потому что в Twine мы неизбежно столкнемся с ограничением движка в самом нужном месте. Насчет сюжета - он и должен быть в самом общем, простом стиле, и развиваться ПО МЕРЕ работы, иначе проект попросту заглохнет, не начавшись. 99% проблем у начинающих игроделов\писателей как раз и заключается в том, что они с ходу берутся за неподъемный проект, и в итоге не получают ничего совсем. Если мы сделает вот эти базовые три главы - мы наберемся опыта, будем иметь в активе рабочий движок игры, а самое главное - ПОВЕРИМ в свои силы. Когда поверим - появится и мотивация, и участники. Это на данном этапе важнее, чем рюкзак с предметами. По поводу QSP: буду рад принять любую помощь от программистов, особенно во всем что касается пошаговых битв и системы распределения экспы\параметров. По поводу проекта в целом: ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ПОИСК визуального редактора, более простого и наглядного, чем QSP, но и более функционального, чем Twine. Главное условие - поддержка кириллицы. В идеале нужен редактор скриптов с возможностью выбора команд из списка, как в SWiSHMax (на которой я программировал 7-ю, 8-ю и 9-ю Дракии). Просьба ко всем, кто имеет желание помочь - навести справки. Я отыскал достаточно много таких движков, но все они либо для хардкорных системных программеров\юниксоидов, либо не поддерживают русские шрифты
-
Нектар звезд
Дантист, а почему бы тебе не попробовать составить такой же план для океана? Линии самостоятельны, мы сможем разрабатывать обе разом.
-
Нектар звезд
План игры 1. Терминология: a. ГЛАВА – завершенное приключение с универсальным началом и концом. b. СЦЕНА – базовое событие с вариантами развилок. c. ЭКРАН – конкретный текст, выводимый на экран (может не содержать развилок). 2. Пролог (Рыцарь нападает на дракона, либо дракон смотрит на покоряемую планету, в обоих случаях вся жизнь проносится перед глазами…) 3. Переменные: a. $name – нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья. b. $color – нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья. c. $sex – нужен только для текстов и базовой расстановки сил \ здоровья. d. $exp – опыт, растет в битвах, определяет степень прироста силы \ здоровья при переходе из главы в главу. e. $health (текущий), $basehealth (базовый для главы) - $permanentdamage f. $might (текущий), $basemight (базовый для главы) + $permanentgain g. $intellect – интеллект растет при выборе «мудрых» решений и уменьшается при выборе «силовых» (но не ниже базового). Служит модификатором при переходе из главы в главу (чем умнее дракоша, тем больше здоровья и силы ему добавится между главами). h. $rage – ярость, служит модификатором $might при битвах и $exp после победы. Сбрасывается до базового уровня между главами. Может в особых случаях временно принимать значение 999, что делает дракошу неуязвимым и раздирает врагов в кровавые ошметки (Dictator mode on) – например, если герой видит группу охотников, подвесивших на дерево драконыша и готовящихся его зарезать. i. $noble – благородство и $evil – озлобленность. Параметры взаимоисключающие, увеличение одного ведет к уменьшению другого. Благородство уменьшается при «силовых» решениях, растет при «мудрых», не сбрасывается между главами. Оба параметра не влияют на другие переменные. Благородство может принимать отрицательное значение, в этом случае автоматически обнуляется $intellect, дракоша переименовывается в BEAST и игра завершается сценой «вы окончательно озверели, утратили все, что делало вас драконом, разучились говорить, позабыли о смысле жизни и пропавшей семье, улетели на остров, поселились в пещере и начали бездумное животное существование». 4. Генерация персонажа: Драконыш смутно слышит голоса родителей… У нас сын! (или дочь!) 5. Какой у него изумительный цвет… (выбор цвета) 6. Как назовем малыша? 7. Похищение семьи, дракончик перед выбором – пустыня или океан. Океан временно не включаем. Линия пустыни 1) Предметы и умения для первой игры делать не стоит. Даже ОДИН предмет удваивает число развилок во всех последующих сценах (предмет есть \ предмета нет). 2) Практическое использование переменных: a. $health имеется не только у дракона, но и у каждого противника. Определяет, выдержит ли дракон битву. Если после битвы остается меньше здоровья, чем базовый уровень дракона в данной главе, $health восстанавливается до стандартного уровня. b. $might имеется не только у дракона, но и у каждого противника. Определяет, сколько $health теряется при каждой атаке. Если $might у противника больше, чем $health у дракона, в вариантах поведения появляется вариант «Он же меня с одного удара убьет! Летим отсюда!» c. Пошаговая битва будет оформлена как единая на всю игру подпрограмма, куда через временные переменные будут подставляться «названия» конкретного противника и данные $health \ $might обоих участников. Также, при переходе к битве создается временный «флаг» с названием ЭКРАНА, откуда произошел переход. Он используется для линка «возвращение обратно» после победы. Каждый экран с выходом на битву должен иметь «под-экран» с подведением итогов, именно на этот под-экран и будет возвращать линк с поля битвы. 3) На первом этапе пусть будет три ГЛАВЫ в пустыне: a. Глава 1: Детство – дракончик ищет новый дом. i. Поиск оазиса (в уже занятом кем-то оазисе можно схватиться с хозяевами или улететь на поиски следующего) ii. Основание нового логова (с захватом окрестных земель путем битв или разума) iii. Деревня грифонов страдает от набегов огромных разумных летучих мышей из соседней пещеры. ЛИБО оказать помощь грифонам (сразу напасть), ЛИБО лететь к мышам за разъяснениями. 1. ЕСЛИ помочь грифонам – мыши прогоняются из пещер, в пещерах обнаруживается много сокровищ, растет сила и здоровье, уменьшается интеллект и благородство. Грифоны становятся союзниками, мыши врагами. 2. ЕСЛИ сначала полететь в пещеру, выясняется, что грифоны в действительности охотятся на мышей, и те просто защищаются. В этом случае надо положить конец вражде (сожрать ИЛИ изгнать грифоньего вождя, на его место поставить миролюбивого грифончика). Мыши в благодарность дарят много сокровищ, союзниками становятся И мыши, И грифоны. Растет интеллект и благородство. iv. На вашу пещеру нападают искатели приключений. ЛИБО принять бой, ЛИБО спрятаться и наблюдать, ЛИБО попытаться узнать о причинах враждебности. 1. ЕСЛИ принять бой – дракошу сильно ранят, прогоняют из дома и ему надо искать новое логово. Все параметры падают до базовых, здоровье и интеллект – ниже базового, добавляется $permanentdamage. 2. ЕСЛИ спрятаться – враги захватывают пустое логово, ночью вы нападаете и безжалостно расправляетесь с ними по-одиночке. Значительно растет сила и интеллект, слегка уменьшается благородство. 3. ЕСЛИ попытаться поговорить – выясняется, что врагов натравил на ваше логово тот самый низвергнутый грифоний вождь (ЕСЛИ вы его не сожрали) \ сын грифоньего вождя (ЕСЛИ вождя вы сожрали) \ вождь мышей (ЕСЛИ вы прогнали их из пещер). Вы объясняете ситуацию, достигаете перемирия на время переговоров. Ночью вы ЛИБО внезапно нападаете на спящих и убиваете их всех (благородство------, интеллект+++) , ЛИБО честно ждете врага и вступаете с ним в схватку (благородство++++++, интеллект---). 4. В любом случае после завершения этого этапа оставшиеся искатели приключений вероломно атакуют вас, и петля возвращается к началу (за вычетом возможности переговоров). v. От последнего искателя приключений перед его смертью вы узнаете о черной башне на краю пустыни – там живет маг, у которого есть плащ из перепонки драконьих крыльев. Мага можно или допросить, или сразу напасть. 1. ЕСЛИ допросить – он объясняет, что когда-то спас раненную драконессу (или дракона), которой (которому) пришлось ампутировать раздробленное крыло. Дракон(есса) выздоровел(а), за полгода отрастил(а) новые крылья и улетел(а) в направлении далекого забытого города. Интеллект и благородство +++. 2. ЕСЛИ на мага напасть – начинается битва. В случае проигрыша, маг сохраняет вам жизнь, но сильно падают параметры силы, здоровья и интеллекта. Маг прогоняет вас в пустыню, однако рассказывает историю о драконе(ссе). Если в битве побеждаете вы – маг убит, но в черной башне найдется книга с теми же сведениями, а у вас сильно падает благородство и интеллект, зато очень сильно растет сила и здоровье. vi. Единый финал: герой летит искать руины города в пустыне. b. Глава 2: Любовь. Игрок ищет таинственную драконессу (дракона). Конкретные задания и обстановка будут придумываться по мере работы, на базе опыта создания ГЛАВЫ-1. c. Глава 3: Возвращение: Чета юных драконов находит в остатках разбитого самолета сведения о похитителях семьи главного героя. i. ЕСЛИ мы играем за самца, то взволнованный герой оставляет свою драконессу (уже беременную) в безопасном оазисе, а сам возвращается на берег и летит за океан. Теперь он достаточно окреп для такого полета. ii. ЕСЛИ играем за драконессу – обстановка слегка меняется; вы (т.е. драконесса) откладываете яйца в родном логове и оставляете своего дракона их сторожить, а сами летите за океан.
-
Нектар звезд
Ричард Боуэн, угу. Вот простое задание: сделать вывод статистики по персонажу, так же как сейчас это сделано в Twine. Только чтобы переменные выводились в соотв. окошке QSP, там есть спец. отделение Stats - только нету обучалки, как его задействовать. Их "уроки" это тонкое издевательство, поскольку заканчиваются на Goto.
-
Нектар звезд
Siarshai, эта программа и не должна быть "навороченной" - она визуальная, делает строго то, для чего предназначена. Если б вот эти "товарищи" ( http://qsp.su/ )озаботились написанием хотя бы еще ОДНОГО туториала, я бы понял как выводить переменные, и сразу начал бы работать в QSP. Альтир - вот про эту программу я говорил, что нужны навыки С++ и Луа. Если тут есть программеры, которые разберутся с QSP и помогут разобраться мне - можно будет сразу начинать серьезный проект с СОХРАНЕНИЕМ ИГРЫ и прочими приятностями, включая мобильные клиенты для WM и Андроида. Увы, без хотя бы примитивной обучалки, я не смог разобраться в QSP.
-
Нектар звезд
Дракончик, приветствую! Отличное начало, молодец! Я начинаю верить, что из идеи может и впрямь что-то выйти Только сами тексты, извини, надо бы слегка подредактировать. Во-первых, "юмор" вроде вытрезвителей и штрафных стоянок для эльфов - не смешон и не сочетается с общим стилем игры (высокая фэнтези в одной линии, космоопера в другой). Во-вторых, ты слишком буквально воспринял "возможность погибнуть", может не стоит ТАК налегать на натурализм? Наш дракоша пока маленький, ему и приключения на этом этапе надо подбирать подходящие по росту... Гладиаторские арены и рабовладельцев ему еще рановато крушить. И почему среди вариантов поведения нет самого очевидного - помочь грифону??? Сегодня вечером я попробую составить черновой дизайн-документ, чтобы облегчить всем работу.