Перейти к содержанию

Siarshai

Пользователи
  • Постов

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Siarshai

  1. По поводу "ляпов" или сюжетных "дыр" - друзья, это фэнтези. Даже, скорее, мрачная сказка.

    Ни хвоста не оправдание. "Ляпы" - они и в Африке, и на Татуине "ляпы".

    Это не рассказ о жертве дракона. Это рассказ о том, как дракона ПРИНЕСЛИ в жертву.

    Чисто технически, он сам себя принёс в жертву, пусть и чужими руками. Ведь раз Ветер спас волшебные народы, он наверняка оставил им указания, куда идти и что делать, чтобы вырастить именно такого Ветра, который сумеет спасти волшебные народы и оставить им указания, с помощью которых они смогут... А если и не оставлял, понимал, чем это обернётся конкретно для него.

    ... он четыре столетия строил машину времени...

    Сказано одним словом в эпилоге.

    ...чтобы изменить судьбу родного брата.

    О том, что они братья, сказано одним словом в одном месте, да и то без особой концентрации внимания.

    Он поступил "как велела судьба"...

    О чём вообще не сказано ни слова.

    +небольшая тележка дыр, о которых я рассказал в прошлом посте

    Симптомы:

    - На первый взгляд произведение выглядит здоровым, однако стоит начать собирать анамнез, как оно начинает рассыпаться на глазах.

    - Множество нестыковок, половина из которых могла бы убить любую повесть, причиняют всего лишь заметный, но несмертельный вред.

    - Скомканность и быстротечность развёртывания истории, что особенно заметно в четвёртом и пятом сюжетных позвонках.

    - Автор ссылается на отрывки сюжета, плохо читающиеся или полностью отсутствующие в тексте, хотя заметна их продуманность.

    - Написание произведения предварялось мощным приступом вдохновения и завершилось всего за три дня.

    Знаешь, Драко, кажется, я могу поставить диагноз. У тебя зеленоавторный пальцечесоточный синдром. Этим заболеванием обычно страдают писатели со стажем от половины до трёх лет, так как после приобретается некоторый имуннитет. Твой случай уникален; его было тяжело выявить как из-за длительного писательского стажа, так и из-за общего высокого качества слога.

    Автор, подверженный заболеванию, может легко создать у себя в воображении мир произведения. Пока всё находится у него в голове, ничего не предвещает беды: сюжет, персонажи, логика событий кажутся ему идеальными, а с немалой вероятностью таковыми и являются. Но стоит только ему начать переносить повествование на бумагу, как возникают проблемы: слова хлещут под слишком высоким давлением, давя друг друга, и обрывая мысли на половине. Писатель пытается бессистемно написать сразу всё, что ему хочется; как ему кажется, это удаётся, хотя большая часть того, что было в воображении, остаётся в нём. Когда автор перечитывает текст сам, он кажется великолепным но это лишь иллюзия: разум автоматически достраивает перенесённое на бумагу, тем что перенести не удалось. Но когда текст анализирует любой другой читатель, хвосты виснут в воздухе, ведь забрать недостающую информацию из головы писателя он не может. Разумеется, посыл, что пытался донести автор, раскрывается в лучшем случае на четверть.

    И это плохо. Всё равно что художник по зову вдохновения выбросил все мелкие кисти, оставив лишь малярные, и пошёл кромсать ими холст. Дескать, больше краски за раз значит лучше. Но как бы ни был хорош художник и как бы ни была хороша картина в его воображении, с таким подходом к делу далеко не улетишь, ведь рано или поздно захочется приглядетсья к мелким деталям...

    Лечение? Начинающим советуют откладывать свежий текст на две недели в стол, а потом разбирать его самостоятельно. Но ты то чай не драконёнок...

    Шутку про волчаку вставьте самостоятельно в любое удобное место в моём посте. Самому лень.

    В общем, простите, если разочаровал. Я старался. И вопреки любой критике, я просто чувствую, когда у меня ПОЛУЧАЕТСЯ КНИГА, а когда - текст. Повесть "Настанет день..." - книга. Я вложил в нее душу, и какой бы корявой она вам не казалось, это все равно моя душа.

    Разочаровал? Нет. Пусть повесть получилась технически сырой, читать её всё равно увлекательно. Именно поэтому я и разделил "собственное" и "критическое" мнение: косяков много, но видно, что ты вложил себя.

    Лучше я пока не умею

    Умеешь. Примеры, я думаю, не нужны...

  2. Всем доброго времени суток.

    === Моё мнение как читателя (спойлеров нет) ===

    Повесть мне очень понравилась. Нет, честно. Прочитал два раза подряд на едином дыхании от начала и до конца (из-за чего поспать удалось только три часа), да и на следующий день она меня не отпускала. Узнается характерный дракошин стиль. Образы персонажей (тут я согласен с Селиатом на 100%) будто оживают перед глазами, а в мир хочется верить.

    Тем, кто ещё не прочитал, советую это сделать, причём желательно, чтобы вас в это время никто не отвлекали ни люди рядом, ни телевизор, ни даже музыка.

    === Моё мнение как критика (спойлеры) ===

    А вот если разложить всё по полочкам, повесть не кажется такой радужной. Кто там хотел конструктивной критики? Её есть у меня!

    Сюжет

    Меня положительно пепячит способ подачи сюжета: будто кто-то сжимает тугую пружину. Металл сначала идёт легко, напряжение нарастает, потом сталь гнётся, хрустит, и резко распрямляется, механически жужжа. Эмм… Я ещё не использовал эту метафору? В целом сюжет интересный и захватывающий, но «дырок» в нём, как в алюминиево-кремниевом полупроводнике.

    -Нет, - жестко произнес Ветер. – Мне свыше трехсот лет, и я ни разу не вспоминал слова «мать», пока не услышал его сейчас. Если такое проделали с каждым… Народом… Вы никогда бы не вспомнили сами!

    Чего-о-о? У драконов никогда не возникала потребность дать название биологической родительнице кого-либо? Драконы (вот неожиданность) знают, что такое «размножение», но не знают слов «мать» и «отец»? Это очень сильно натянуто. А если вспомнить, что среди драконов курсирует легенда про некую «битву с Глубинными», то и бессмысленно.

    -Но… Как вы узнаете, что опасность миновала?!

    -Не миновала, - сурово отозвался другой старейшина. – Аппарат делает так, что опасности попросту не было. Совсем.

    -Если б не плазматор, нас выследили бы и добили века назад, - сквозь зубы процедил Халдор.

    То есть за все три века никто не догадался просто-напросто перейти хребет с той стороны самостоятельно?

    -Нет, - жестко ответил гном. – Итогом такого исправления явится новое будущее – в котором тот, кто пытался все изменить, никогда не подходил к аппарату, а значит, не мог и вмешаться.

    -А если его вмешательство уже часть нашего будущего? – глухо спросил Ветер. – Если мы, сейчас, живем лишь потому, что кто-то вмешался?!

    Халдор развел руками.

    -Нам никогда этого не узнать, дракон.

    Это несерьёзно. В других произведениях ты хотя бы пытался обосновать наличие временной петли. Сейчас же только констатируешь её факт. У петли должен быть «истинный» первый скачок, она не может начаться на пустом месте; это здоровенный рояль в кустах. Например, в той же «Коммуналке» объясняется, что петлю кто-то начал, и лишь потом вопрос «кто первый?» потерял смысл. Там её создают друг для друга два разных общества: люди и панды. А в этой повести Ветер создаёт петлю сам для себя, чтобы он смог создать петлю для себя, чтобы он мог создать петлю для себя, чтобы… У «рекурсии» нет логического дна.

    -Я даже не подозревал! - в ужасе прошептал пернатый. – Пока он не подхватил меня в воздухе над горами. Он весь дымился, от ран даже цвет не был виден, но я мгновенно его узнал… Два месяца жил с ним крылом к крылу, и даже не подозревал! Как я мог не догадаться?!! Как?! Как?!

    -А как ты вообще про него узнал? – мрачно спросил Фэар. – Только эльфы прокляты памятью. Только мы помним дракона, вернувшего к жизни все народы гибнущего мира. Мы были мертвы. Мы все, даже я! – он невольно положил руку на шрам. – Ветер изменил наши судьбы, но тот, кто однажды умирал, этого уже не забудет…

    -Почему я не догадался?! – шептал грифон, - Почему, почему?!

    -Потому, что когда он появился из ниоткуда, когда вывел нас в этот мир, окровавленных, полумертвых, мы сами просили лишить нас памяти, - жестко ответил эльф. – Он исполнил просьбу, и лишь с моим народом потерпел неудачу. С тех пор, мы живем в свете солнца, а ночами просыпаемся в поту, помня, как однажды были мертвы!

    Грифон вцепился когтями в скалу.

    -Я изучал свитки… - простонал он с мукой. – Древние свитки… Первые годы в новом мире… Я боготворил его, мечтал изваять ему памятник, и не узнал, не узнал, как я мог не узнать?! Почему вы его отпустили?! Почему?! Вы же могли предупредить… Объяснить, что…

    Замечательно.

    1) Было сказано, что плазматор «вычёркивает из истории прорывы периметра». Интересно, каким именно образом? Очевидный вариант: просто «стирает» проникающий объект, чему может свидетельствовать исчезновение Орниса. Но ведь грифон выжил! Значит, его просто немного перенесло во времени. Куда? Видимо, на пару недель назад, т.к. он упоминает, что его спас раненый Ветер (тот который неизвестный дракон/предположительный Кармин). Почему случилось именно так? А если и случилось, почему он не успел на утёс к диалогу дракона с эльфом? То ли кое-кто сам запутался в хроноветках, то ли я чего-то не понимаю.

    2) Чтобы «подрезать крылья» драконам у них стёрли из памяти даже слова «мать» и «отец», а у грифонов остались свитки с историей первых лет в новом мире, по которым можно даже восстановить облик анонимного спасателя. Довольно крупная промашка.

    3) Каким образом Ветер лишил всех памяти, и почему не смог сделать этого с эльфами? Он внезапно научился магии? Аналогичный вопрос про воскрешение.

    Гномы переглянулись.

    -Ты просто рухнешь на пол горсткой праха, - тихо сказал старейшина. – За время, пока твое тело будет погружаться в опорное поле, оно состарится на тысячу лет!

    …либо его может убить током, либо же произойдёт взрыв, который убьёт всех в помещении, либо произойдёт локальный апокалипсис из-за…

    Если Ветер должен был совершить именно этот выбор, то он поступил крайне неразумно.

    Той ночью никто не рассказывал байки у костра, не танцевал в лучах зимней луны. На островке царила мертвая тишина. Землю припорошило инеем, с безоблачного неба на могилу смотрели звезды. В самый глухой час, незадолго до рассвета, пространство внезапно раскрылось тонкой вертикальной линией света, и на мерзлую траву ступил могучий черный дракон.

    Он долго, неподвижно стоял у могилы. Медленно опустился на колени. Луна отражалась в сверкающих крыльях, когда Кармин бережно вкопал у изголовья одинокую черную розу.

    -Я четыре века конструировал машину, убившую тебя, - негромко сказал дракон. – И пять лет наблюдал издали, как ты движешься к смерти.

    Финальный «тада-да-дам», ну конечно. Вносит ещё большую сумятицу.

    Под конец остаётся целое море вопросов, на которые никто даже не попытался ответить. Кто был тот, настоящий Кармин? Как он построил машину времени и умудрился передать её гномам? Почему Кармин не мог сам помочь драконам, а заставил Ветра создать петлю? Из-за чего произошёл конфликт волшебных народов и (кто бы сомнвался) злобных хумансссов и почему перевес оказался на стороне последних?..

    Мир

    Когда читаешь, мир повести кажется необъятным… Пока не пытаешься разобраться получше. Вообще-то видно, что Драко старался. Наверное, именно потому, что старался он слишком сильно, результат вышел прямо противоположный. В достаточно короткую повесть напихано слишком много ссылок на реалии, о которых ничего не сказано, либо сказано слишком мало. Мир оказывается соткан из малосвязанных между собой лоскутков, центр внимания скачет из угла в угол. Кое-где вообще доходит до абсурда. Вот, например, сцена с нимфами в самом начале - там всего десять предложений. Нужно быстро понять кто они, что они делают, почему мы должны грустить, а потом вовсе о них забыть, так как никакой значимой роли они не играют. Это действительно так необходимо? А случай-то не единичный.

    Существование пространственного искажения не объясняется вообще никак. Теоретически, его можно списать на эксперименты со временем, но см. предыдущее предложение.

    Как вся братия в дивном чудном мире умудрилась не переругаться и не добить друг друга? И не отвечай, что только злые нехорошие люди способны на кровопролитные конфликты с другими разумными!

    Сотни лет они обитают буквально в паре взмахов друг от друга, но не стремятся узнавать соседей ближе.

    Почему? Чары?

    Мы чувствуем каждую душу, где бы она ни находилась. От горных вершин до самой глубокой океанской впадины. Мы едины с этим миром, дракон, мы плоть от его плоти.

    Почему? Это вообще не поддаётся иному объяснению, кроме "так исторически сложилось". Чуствуют ли они, кстати, существ за "железным занавесом"?

    Есть ещё россыпь багов меньшей величины.

    Герои

    Ветер. По идее он должен быть героем, совершающим Выбор в тяжёлой ситуации, но выполняет эту обязанность на слабую четвёрочку. Честно говоря, большую часть времени он выглядит тем ещё истериком; особенно это заметно во время его последнего разговора с Фэаром. Во имя Невидимого Розового Единорога, Ветер – трёхсотлетний дракон, можно же проявить хладнокровие! Это должно объясняться особенностями психологии драконов, но о них не сказано ни слова.

    Галя. Галя, блин. Какого хвоста Галя? Почему не Люся или, там, Ксюша? Смотрится дико неорганично по сравнению с именами других персонажей, особенно обращения вида «Я не знаю, Галь. Не знаю». Ощущение, что престарелая семья на кухне разговаривает. Сокращение от имени Галактика – Гала, это же очевидно. Одна буква, а какой эффект. Опять-таки, ей триста лет, а подчас её реакции совершенно детские. Но это можно списать на допустимые особенности характера, ладно, к тому же, выглядит симпатично.

    Орнис и Фэар. Неожиданно приятные и своеобразные персонажи, к ним я претензий не имею.

    Слог

    Тут, как обычно, всё в порядке. Описания пейзажей и действий персонажей вопросов не вызывают, разговоры живые, эпитеты сочные, построение фраз грамотное, а намеренное употребление «чешуйчатых» выражений (пусть иногда и не нужных, как сцена с воздушным поцелуем) заслуживает отдельной конфеты. Есть несколько местных косяков, но они не делают погоды. Фафнир отметил некоторое однообразие фраз и «воду» в диалогах – согласен есть такое, но, на мой взгляд, в допустимой концентрации. Особой "гипертрофированной жестокости" в конце я не увидел вовсе.

    Посыл

    Ибо Фалькорр в прошлый раз жаловался, что я разбираю только техническую составляющую книги, забывая про «душу». Тут как бы и всё в порядке: «каждый должен сделать свой выбор» и всё такое. Не сказать, что шибко оригинально, но съедобно. Вот только проблема в том, что персонажи говорят «каждый дракон должен сделать выбор», «я могу понять его выбор, но не могу принять», «ты сделал хороший выбор» и т.п., а когда дело доходит до, собственно, переломного выбора, он делается безо всяких раздумий, импульсивно. Короче, тема выбора раскрыта не до конца, такие дела.

    Итог: 66/100

    Нормально. Читать можно.

    Не вижу тут заявленого "высокого уровня". Засим откланяюсь, хотя высказаны только самые крупные вопросы к тексту.

  3. Впрочем, можешь попробовать написать так как хочешь. Возможно получится лучше.

    Я совсем не настаиваю на изменениях, в конце-концов ты намного лучше в этом разбираешься. Я просто не до конца понял алгоритм и спросил почему так, а не иначе.

    Я тут подумал, если в бою интеллект особо роли играть не будет (как сейчас), то нужно в текстовой части делать способы, как избежать сложных боев с помощью интеллекта. А иначе выбор умного будет заведомо не играбельным.

    Это само собой. Посмотри, даже сейчас в "мышах" есть обходные пути.

    Или ввести в бой что-то использующее интеллект, магию там или еще что. Или, например, сделать чтобы кол-во зарядов дыхания зависело от интеллекта.

    Это не кажется логичным.

  4. Пропадает после его использования? Его можно использовать только через 3 хода (можно изменить, если нужно).

    Мне кажется незачем. Если игрок хочет поскорей закончить бой, пускай сливает силу.

    Можно убрать или оставить, если потом что-то будет изменять силу (например, грибы силы)).

    Если использовать грибы (хотя в их необхоимости сомневаюсь даже я), то в стате получится "32/30". Это глупости.

    Но если есть идеи как все это упростить...

    Я предоплагал, что в таких случаях используются вот такие проверки:

    if args[0]=0:
    
    
     pdam=(func('dice', pbdem[0], pbdem[1], pbdem[2])*(100+cpstr)/100+cpstr/5)*hitch/ptire
    
    
     enemytext = "Противник ударил и нанёс " + pdam +" урона" //Текст, разумеется, должен быть более распрёстранённым
    
    
    end if
    
    
    
    
    if args[0]=1:
    
    
     pdam=0
    
    
     enemytext = "Противник защитился"
    
    
    end if 
    
    
    
    
    if args[0]=2:
    
    
     pdam=(3*(func('dice', pbdem[0], pbdem[1], pbdem[2])*(100+cpstr)/100+cpstr/5)*hitch/2)/ptire
    
    
     enemytext = "Противник использовал мощный удар и нанёс " + pdam +" урона"
    
    
    end if 
    
    
    
    
    if args[1]=0:
    
    
     endam=(func('dice', enbdem[0], enbdem[1], enbdem[2])*(100+censtr)/100+censtr/5)*enhitch/entire
    
    
      playertext = "Вы ударили и нанесли " + pdam +" урона"
    
    
    end if
    
    
    
    <Тут проверки на остальные удары игрока по тому же принципу>
    
    
    
    А тут общая проверка на попадание, блок, критический удар, победу или смерть. pdam, endam, enemytext и playertext дополняются или полностью заменяются по необходимости. 
    
    
    *nl battleturn+' Ход| ' + enemytext + playertext 

  5. Апдейт. Признаюсь, днём я просматривал алгоритм боя наискосок, поэтому вопросы появились только сейчас.

    Альтир, у тебя в коде локации playerturn обрабатывается каждая ситуация в отдельности? Не проще ли сначала модифицировать if'ами pdam, endam и т.д., а потом запустить общую для всех проверку на получение повреждений? Проверка на смерть и победу в каждом if'e тем более кажется лишней, можно поместить одну общую после ссылки :batcon (там где печать полученных и нанесённых повреждений). Кстати, из-за такой архитектуры не показывается информация о последнем ударе. Короче говоря, получается, что твоя программа рассматривает каждую комбинацию arg[] в отдельности, в обособленных кусках. Разве это логично? Я что-то не понимаю?

  6. Как я уже сказал, было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных монстров - просто много раз слабо ударить недостаточно. Уменьшение повреждений и увеличение hp - не одно и тоже.

    Ну, если подумать, големы, роботы, сильнобронированные рыцари... Для них может пригодиться, согласен.

    Как раз таки стоит просто стоять и защищаться: если не получаешь повреждения, то можно стоять и восстанавливать запас сил (а с ним и увеличивать повреждения) и сильные удары. В это время враг будет тупо тратить силы на бой со стенкой - бот же.

    Только если есть большое превосходство в силе, иначе всё равно медленно будешь умирать.

    Алгоритм симпатичный. Что ж, если ты настаиваешь на дайсах, то пусть будут. Наверное, перед началом игры стоит пустить краткую обучаловку, чтобы объяснить игроку, что здесь за что отвечает?

    Обнаруженные баги:

    Иногда из списка возможных ударов пропадает "сильный", даже если на него хватает сил - это бага или фича?

    Противник иногда зависает, когда у него остаётся мало сил.

    Сила в течение боя меняется крайне редко, так что незачем и ей давать прикрышку "/30"

    Постараюсь за вечер написать текстовку на бой. Наверное, стоит сделать по нескольку вариантов отклика на действие, чтобы текст не выглядел одинаковым?

    Странник, текст мне нравится. Хорошо, но мало. Единственное, как я говорил, не надо давать интеллект только за удачное действие (для этого опыт есть). Интеллект, как и другие перманентные характеристики, следует начислять только если персонаж сделал что-то действительно связанное с ним: зубрил книги в библиотеке целый день, беседовал с мудрым магом в течение недели, вживил в голову чип с оперативной памятью whatever else...

  7. Сегодня рассказал корешу о том чем мы тут занимаемся, думал привлечь его к разработке, пока он не согласен, но одну мысль мне он все таки подкинул

    Он был очень удивлен что мы занимаемся разработкой в открытом форуме...

    Не думаю, что это так страшно. Вряд ли кому-то придёт в голову воровать у нас идеи.

    Кстати, Винг, генерационные переходы следует делать слегка "потоньше", чем "вы помните, что были силачом" и т.д.

    Думаю, сила должна давать меньше здоровья, чем выносливость (скажем, 3)

    Выглядит разумно. Тогда

    Здоровье = 7*Выносливость + 3*Сила

    Силы = 7*Выносливость + 3*Ловкость ?

    По-моему, разброс просто ниачем.

    Он нужен затем, чтобы одинаковые цифры в столбик глаза не мозолили. Так то от него, действительно, проку мало.

    Крит и уклонение: в начале уже может быть 30 ловкости, то есть шанс будет 65% - не много ли?

    Огненное дыхание вообще больше тысячи бьет. Конечно, из идеи с кончающимися зарядами вытекает, что дыхание - этакое супероружие, но не настолько же!

    В шансе на критический удар и уклонение (ты видимо не так прочитал) - не Ловкость*2, а Ловкость/2, т.е. шанс будет 20%

    Огненное дыхание - моя опечатка. Там в конце надо ещё на 100 разделить (поправил в текстовке).

    Предлагаю с запасом сил разобраться проще: если меньше 1/2 то в два раза слабее, если меньше 1/4 в 4 раза. Все же удары слабеют не в прямой зависимости от запаса сил, а от того устал или нет. Пока не устал можно и со всей силы бить. Так же если бьешь не со всей силы, то и сил тратишь меньше (скажем, на 1/4 и 1/2 соответственно).

    Согласен, так будет разумнее и без огорода в формуле.

    урон: (базовые урон оружием)*(1+сила/50)+сила/5-сопротивление цели

    у оружия (или у когтей - не важно) базовый урон, скажем, 3d6+2 в начале (получится от 14 до 38)

    Сопротивление можно и не вводить, но было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных - просто много раз слабо ударить недостаточно

    А вот это, мне кажется, уже излишнее усложнение. Вообще, предполагается, что дракон будет использовть оружие ближнего боя окромя своих когтей? Сопротивление, конечно, смотрится симтатично, но не достаточно ли просто поставить противнику побольше хитов?

    Уклонение (точнее, попадение): 1d20+ловкость/5+базовая точность(от вещей или еще чего), если больше чем защита - значит попал.

    Плюс к этому: если случайное число выпадет 1 - промах вне зависимости от точности и защиты, если 20 - попадание

    защита: 10+база+ловкость/5 (можно 10 ввести в базовое значение)

    Аналогично: сложновато. Кстати, Драко в своём посте просил не увлекаться предметами.

    Защита...

    Лучше полностью. Защита (по логике ведения боя) - способ ненмого восстановить запас сил, и при этом не получить повреждений. Просто так защищаться никто не будет.

    Повреждение дыханием можно сделать фиксированным (кроме разброса) для главы. От него можно либо уклониться (при успехе уменьшает повреждение вдвое) или защититься (на обычное кол-во, при этом нельзя уклониться). Думаю, враг не будет атаковать в этом ходу, а выберет уклонится или защититься (тяжелые и бронированные чаще будет выбирать защиту)

    Но это будет сильно зависит от количества зарядов и их важности для прохождения текстовой части.

    Пожалуй, соглашусь с тобой. У меня в формуле стоит зависимость от запаса сил - действительно, лучше её убрать. Огненное дыхание будет выполнять роль (я вроде писал выше) спасательного круга: когда силы на исходе и хитов мало, то заряды дыхания не берегут.

    ЗЫ: Как думаете, интеллект врагам стоит сделать получше (можно просчитать вероятностную задачу на пару ходов вперед для выбора оптимальной тактики) или лучше что-нибудь по-проще (умозрительно правильную стратегию)?

    Вряд ли стоит изобретать велосипед. Бои всё-таки не настолько важная часть игры, чтобы писать полноценный ИИ. Вот что я думая об умозрительно оптимальной тактике:

    Если хитов мало:

    Мощный удар

    иначе:

    Если сил много - 50% мощный удар

    Если сил мало - 50% защита

    Если ни то ни другое не выпало - обычный удар

  8. Народ, не знаю как вы, а я уже ничего не понимаю. Ни кто и что делает, ни куда и зачем это идет. Повторяется вечная история - вместо того, чтобы СДЕЛАТЬ относительно несложную, но рабочую игру, мы тонем в грандиозных планах и в итоге ничего не получим.

    Кхем, и то верно, что-то мы больно размахнулись. Действительно, лучше сконцентрироваться. Я, правда, ожидал что желающих участвовать будет побольше, тогда размах был бы оправдан...

    Урежем характеристики до начальных, уберем "предметы" и "умения"...

    Ну, допустим, без умений и предметов прожить можно (хотя подчас и сложно), а чем тебе характеристики не нравятся? Того что было всё-таки маловато. Две возможных проверки (сила и интеллект) и "прощёлкивание" ударов в бою - куда такое годится? К тому же это не так сложно запрограммировать. Труда немного, а играть намного интереснее.

    Винг, всё окей, но, разумеется, в зависимости от ответов на вопросы возможны и комбо-классы?

    Огненное дыхание, видимо, всё-таки будем вводить: 2 против и 3 за (+Драко в уме, он, как ни странно, первым ввёл в сюжет дыхание). Предлагаю ограничить 4 использованиями на главу. Эдакий спасательный круг.

    Альтир, вот мои мысли по поводу блок-схемы боя:

    Текстовка формул (+о максимальных хитах и запасе сил):

    Максимальное здоровье: 5*(Выносливость + Сила)

    (не так мало, чтобы умирать после второго боя, но и не так много, чтобы выносить всё живое массой)

    Максимальный запас сил: 5*(Выносливость + Ловкость )

    Урон удара: ((2+combatmode)*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный

    запас сил’))*

    *’Сила героя’/200 + rnd(0-4) – 2 (где combatmode –

    выбран обычный удар (=2) или мощный (=3); такие выкрутасы нужны, чтобы обойти

    целочисленность)

    Критический удар: (1+combatmode*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный запас сил’))*’Сила героя’/100 + rnd(0-10) – 5

    Плевок огнём: 3*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный запас

    сил’)*(’Сила героя’ + ‘Ловкость героя’)/100 (тратит заряды)

    Шанс на критический удар: 5 + Ловкость/2 %

    Шанс на уклонение: 5 + Ловкость/2 %

    Шанс на успешный блок: 50 + Сила защищающегося – Сила атакующего

    %

  9. Siarshai, уточнить хочу на счет баллов. 12 баллов минимум на стат или 12 баллов минимум всего на все статы?

    Минимум на стат.

    Про характеристики: нужно уточнить что и как зависит от них...

    Подумаю над балансом

    Так же хочу уточнить: все согласны чтобы бой представлял чередующиеся ходы с выбором действия (удар, защита, дыхание...)? Или нужно что-нибудь посложнее, например, каждый противник по отдельности, и нужно выбрать кого бить и тд.

    Мне кажется, пока нет смысла излишне всё усложнять. Пока хватит и этого. Разнообразие будет за счёт разных характеристик противников (кто-то очень толстый, кто-то постоянно уворачивается, а кто-то больно бьёт, но хлипкий). Можно добавить также что-то вроде специальных умений противников. Т.е. если противник - паук, то он наносит каждый ход дополнительно n урона, где n - количество удачных атак по ГГ. Но это уже мысли вслух.

    Да, если пока нет времени, ничего страшного.

    Винг, я слегка не понял, что означает эта таблица.

  10. Нам явно нужно больше народу, чтобы заниматься проектом. Я прозвонил по своим знакомым, но присоединиться никто пока не хочет. Печально, даже по приблизительным прикидкам работа грозит сильно растянуться.

    Возможно, стоит сделать здоровье не полностью восстанавливающееся между локациями, а, скажем, на 10-20%. Тогда будет смысл его беречь в боях, и ловушки, отнимающие здоровье, можно делать. Полностью восстанавливаться будет только в определенных локациях (например, в логове).

    Но может быть это слишком усложнит работу, и не стоит того.

    Альтир, не между экранами, а между сценами. Возьмём, например, ветку изгнания мышей. Когда персонаж организует временное логово, ему выдаётся полный запас сил и здоровья, с которым он должен пройти всю эту сцену. В некоторых локациях (озеро->искупаться) параметры могут восстанавливаться (эдакие стационарные "аптечки"), но постоянно к озеру не полетаешь, т.к. по логике событий у ГГ только один день, чтобы навредить мышам (надо будет потом прикрутить счётчик экранов, продённых персонажем - после определённого количества начинается финальный бой).

    Я, конечно, могу придумать что-нибудь, но хотелось бы чтоб она согласовалась со всем остальным. Не охота потом все переделывать. Например, пока что мы так и не определись с характеристиками, есть только предварительный список названий, а какой будет диапазон значений? Будет ли 15 силы считается большой, или даже 150 - это мало? Если сделать в расчете на 15, а реально будет 150, то удары будут ненормально сильными.

    Что-то этот пункт я в своём посте забыл упомянуть, извиняюсь.

    Я считаю, что "средним" значением на первую главу стоит установить 30 баллов (Винг, поправь немного генерационные плюсы) при минимуме 12 баллов (при любом раскладе ответов на генерационные вопросы у ГГ не будет менее 12 баллов ). Не слишком много (не запутаешься) и не слишком мало (удобно для проверок), учитывая, что с переходом по главам (и с ростом параметров, соответственно) среднее значение растёт.

    Еще как вариант, можно взять уже готовую систему, например, из D&D. В упрощенном виде она не особо сложная и вполне приемлемая. Или найти еще какую.

    Дайсы? Хмм, надо подумать...

    Что касается статов, то нужно сразу выявить несколько классов персонажей с ярко выраженными характеристиками, самое простое силач, умник, и ловкач, и локации делать таким образом что бы таким классам их было проще проходить, но возможно я сильно заморачиваюсь.

    Это само собой разумеется. Взляни на тех же "мышей", там есть как силовые (в лоб вынести мышей, в лоб вынести пауков) и интеллектуальные (убеждение мышей), так и смешанные (прокрасться и перебить во сне (-благородство), перед боем ослабить стаю мышей (много проверок на статы)).

    Странник, третий вариант однозначно отпадает, т.к. нехорошо прерываться и начинать второстепенные квесты прямо во время основого сюжета. Я думаю, достаточно и "ленивого" варианта, т.к. у дракона вряд ли будет более 5 предметов за раз.

    Навыки полёта и плаванья не нужны. Дракон умеет плавать (было бы странно ограничивать его в этом), а для полёта достаточно делать проверки на ловкость и запас сил.

    Насчёт огненного дыхания:

    За: 3 (Сиаршай, Винг, Альтир)

    Против: 1 (Селиат)

    Как думаете вы?

  11. Селиат,

    Нусс... мы тут со Странником поговорили и что то возжелали работать над веткой НФ вдвоем... даже соорудили небольшое описание "предыстории". Правда оно разниться с описанием Драко... но выложу.

    Хм, насколько я помню, мы решили, что игровой мир (в том числе и его предыстория) может кардинально меняться от выбранной сюжетной линии, так что с этим ничего страшного. Если считаете, что осилите, то флаг вам в руки. Хотя лучше бы нам не распылять силы...

    Винг,

    все таки выложу вариант могильника вместе с блок схемой...

    1) Вряд ли нормальный игрок укажет своему персонажу "паниковать"

    2) Скорее всего к моменту этого квеста у дракона своих заклинаний ещё не будет. Да и выдаваться они будут только в сюжетных местах, чтобы не плодить тысячи веток. Так что раз квест побочный, наградой за него будет не заклинание, а прибавка (или предмет, дающий прибавку, что одно и то же) к характеристике

    3) Не стоит лить столько пафоса в описания.

    А так годно.

    могу заняться генерацией персоонажа

    Отлично! Скачай на второй странице темы neqtarr2, там уже есть некоторые наработки. Общая мысль: персонаж вспоминает значимые события в своём прошлом, которые могли бы определить его текущие характеристики.

    PS От наличия больших больших букв твои посты не станут хуже.

  12. 1) Очень смущает то, что дракон пыхает огнем - понимаю что магия, фентази и тд.. но неуютно очень (драконы у меня воспринимаются исключительно как технологическая раса, наверное поэтому так воспринимаю) - обязательно использовать огнедыхание?

    Придётся проголосовать.

    Сразу отвечу, что я за. К огненному дыханию я отношусь нейтрально, хотя соглашусь, что для многих образ дракона немного иной. Но это разнообразит количество возможных действий персонажа как в бою, так и в приключении (полезно с т.з. геймплея). Если будем вводить, то нужно указать максимальное количество раз использования дыхания за главу.

    2) предлагаю таки вставить параметр "удача" - влияет на благоволение к вам ранодома ( если таковой будет, если нет - в топку параметр).

    Можно. Но как это обосновать с точки зрения игрового мира? И при генерации персонажа, и при сюжетных перипетиях сложно придумать событие, после которого персонажу будет больше везти.

    3) Кто делает ветку НФ "океан"? И какой уровень развития "заокеанников" - паровые винтовки, дирижабли с тяжелой артиллерией на борту, механические доспехи, паровые пулеметы, зачатки электричества, примитивные атомные котлы?

    Предлагаю пока её отложить на потом, чтобы не размазывать усилия.

  13. Товарищи чешуйчатые, так мы далеко не уползём. Если мы так и продолжим делать всё вразброд, то всё в лучшем случае заглохнет через неделю. Мы же всё-таки интерактивную историю делаем, так что давайте по плану, иначе всё, что мы сделаем, не сойдётся в одну игру:

    1) Механика игры

    2) Общий сюжет

    3) Разметка эпизодов

    4) Написание текста на каждый экран

    5) Программирование

    6) Обшкуривание (иллюстрации, балансировка, правка багов и т.д.)

    7) Пристыковка новых ветвей

    Некоторое забегание вперёд допустимо, но неэффективно. Винг, эпизод, что ты прислал, в общем-то, ничего, но его в общий сюжет его вставить сложно. Предлагаю тебе его чуть-чуть обработать напильником и поместить в сцену «Грифоний квест», ветку «Прогнать мышей» на место статуи в долине папоротников. Помни, что это второстепенный квест, там не должно быть ничего эпических масштабов (это дело основной линии).

    Если у кого есть предложения, пожелания или просто мысли вслух, высказывайте. Не стесняйтесь присоединяться к проекту, нам нужна любая помощь. Как вариант, спросите знакомых.

    Теперь, конкретно:

    Механика.

    Первым делом, нужно утвердить список характеристик, чтобы при веткописательстве было ясно, что использовать можно, а что нет. Предлагаю вот такой список:

    Сила. Влияет на сюжетные проверки на силу и выносливость, а также на мощь ударов и на эффективность блока. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

    Ловкость. Влияет на сюжетные проверки на изворотливость, а также на шанс критического удара и уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

    Интеллект. Влияет на сюжетные проверки на разум, убеждение и восприятие, а также слегка увеличивает эффективность блока и шанс уклонения в бою. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

    Выносливость. До этой планки восстанавливаются здоровье и запас сил между сценами. Не участвует в сюжетных проверках. Задаётся при генерации персонажа, изменяется в сюжетных экранах и при переходе из одной главы в другую.

    Здоровье. Когда оно заканчивается, вы умираете. Восстанавливается между сценами.

    Запас сил. Влияет на некоторые сюжетные проверки, а также на наносимый персонажем урон в бою (полностью обессиленный дракон дерётся в четверть силы). Каждый удар в бою и каждое трудоёмкое действие его уменьшают. Восстанавливается между сценами.

    Благородство. Увеличивается, когда персонаж совершает «добрые» поступки, уменьшается, когда «злые». Когда достигает нуля, вместо него начинает уменьшаться интеллект (жажда крови, ня). Когда и интеллект падает до нуля, игра заканчивается.

    Опыт. Увеличивается с каждым успешным действием персонажа и каждым выигранным боем. За одну главу можно набрать лишь определённое количество опыта (чтобы игроки не выносили в бою всё живое ради опыта). Влияет на увеличение характеристик при переходе между главами (обнуляется после использования). Пусть максимальный запас опыта, который можно получить в главе, позволяет после её завершения «раскидать» по характеристикам 10 баллов. Если же меньше – меньше будет и бонусных баллов.

    Что касается предметов и навыков, просьба всем не плодить лишних сущностей. Если можно обойтись без неё, ставьте проверку на характеристику или решение игрока. Если нельзя, подумайте ещё раз, вдруг можно. Если вы точно уверены, что предмет или навык следует ввести, то флаг вам в руки.

    Альтир, ты молодец. Пока мы не наклепали достаточно текста, доработай боевую систему. Добавь противникам характеристику ловкость, это увеличит возможное количество моделей поведения противников. Добавь зависимость от этой самой ловкости на шанс уклонения и критического удара (сейчас этим заведует рандом). Сделай, пожалуйста, урон нефиксированным (т.е. не просто «= сила», а хотя бы «= сила +/- 3») и повесь на блок восстановление силы в бою, чтобы выдохшийся персонаж мог слегка восстановиться.

    Общий сюжет.

    Драко, наличие браслета-метаморфа сильно «грузит» сюжет и интерактивность. Наверняка найдётся много несюжетных ситуаций, когда дракон мог бы превратиться в кого-либо. Расписывать все варианты (а также описания экранов) – не хватит никаких сил. Дракон подходит к воде – почему бы ему не превратиться в дельфина, дракону нужно спрятаться – почему бы не превратиться в мышь и так далее.

    То что до получения браслета – нравится. Кое-где можно воткнуть побочных квестов. Явление старика-заклинателя джиннов выглядит слегка натянутым. Драко, ты уверен, что сумеешь правильно подать его появление, чтобы не возникало желание послать его подальше?

    Разметка эпизодов. Написание текста локаций.

    Тем, кто желает присоединиться к проекту. Сейчас главная задача - разбить на экраны вот эти сцены, чтобы можно было заняться написанием текста:

    0 Генерация персонажа <Частично готово, необходимо довести до ума; желающих заняться пока нет.>

    00 Пролог (падение дирижабля) <Готово. Автор: Драко. Пишется текст на экраны.>

    a. Пустыня <Не готово, желающих заняться пока нет.>

    i. Гроза усиливается, поиск укрытия.

    ii. Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка.

    iii. Утро. Гроза проходит, крылья повреждены. Поиск логова.

    iv. Север – Черные Утесы, логово страшных змей. Слишком опасно.

    v. Запад – бесплодная пустыня, насколько хватает глаз. Одинокая статуя сидящей женщины с львиной головой, на постаменте – иероглифы. Непонятные.

    vi. Юг – руины древнего, неизвестного города. Населены агрессивными кентаврами, прогоняющими героя.

    vii. Восток – заброшенный замок. В замке живет хищная химера, ее можно либо убить, либо заточить в темнице.

    b. Замок – первое логово. <Не готово, желающих заняться пока нет.>

    i. Исследование замка. Лабиринт.

    ii. Южная башня – пуста.

    iii. Северная башня – найден неопределенный артефакт.

    iv. Западная башня – вход в сырые, затхлые подземелья. Снизу доносится тошнотворное чавканье и шелест. Дракоша боится идти дальше.

    v. Восточная башня разрушена.

    vi. Разведывательные вылазки в окрестности замка.

    c. Долина грифонов. Квесты с мышами, пауками и т.д. Итог – найден свиток с расшифровкой иероглифов Западной Статуи. <Готовы ветки «прогнать мышей» и «помочь мышам». Автор: Сиаршай. Необходимо сделать: начало (как дракон вообще попадает в долину грифонов), события после изгнания мышей или диалога с ними. Желающих заняться пока нет.>

    d Побочные квесты. Отсебятина. Не забывайте, что они должны стыковаться с основной сюжетной линией.

    <1)Винг, «Древний могильник», разбивка готова, нужен распространённый текст на экраны

    2) … >

    Программирование.

    Дублирую просьбу. Альтир, пока не готова текстовка, будет очень хорошо, если ты подготовишь боевую систему и сделаешь нормальное отображение характеристик, навыков и предметов. Кстати, укажи, какой нужен размер картинок, чтобы они номально отображались в окне.

    Обшкуривание и новые ветки пока подождут.

    Селиат, дирижабль крут, но не забывай про формат. Если ты создашь картинку 2000x2000, а она не понадобится, это будет обидно. Особой надобности спешить нет (всё равно сначала нужны разметка и текст), продвигайся по мере возможностей. Рисуй пока то, что гарантированно понадобится.

  14. Разумеется, за! Иначе бы и не начинал. Благодарю, за доверие. Должен предупредить, что в ближайший месяц у меня будут некоторые перебои со временем, так что буду иногда "висеть". Но за дело я всё равно берусь.

    В качестве формата записи предлагаю вот эту программу для построения блок-схем. Она простая и наглядная, а готовые схемы весят очень мало, так что ими можно свободно перебрасываться через форум. Выглядит слегка аскетично, но для разметки вполне хватает. Внутри находится также макет в формате редактора.

    Если что, дублирую здесь:

    Прямоугольники - основные экраны

    Ромбы - ключевые экраны

    "Комментарии" - действия

    "Плавающий текст" - комментарии автора ветки

    Построитель блок-схем (400кб)

    upd Альтир, QSP поддерживает ввод в программу данных с клавиатуры?

    upd2 Синдром кнопки "Отправить" в действии, да...

    Драко, я так понимаю, ориентировочный список характеристик теперь на мне? Постараюсь выложить завтра часов в 17. Если ты не имеешь возражений, то главу-пролог (генерацию персонажа) можно оставить в пержнем формате. С текущим началом игры, она стыкуется. Нужно только ещё слегка распространить текст и придумать парочку возможных генерационных ветвлений.

  15. Альтир, извини, альфу "мышей" хорошенько протестить некогда, но всё равно спасибо, что ты так быстро откликнулся. С мини-играми и прочими загадками потом разберёмся; даже если сами не придумаем, надёргать откуда-нибудь можно.

    Селиат, замечательно. Простенько (сиречь, воспроизводимо в серии) и со вкусом. Единственное, по идее, все картинки должны быть опрделенного формата (длина х ширина), чтобы влезать в специальное окошко. Насчёт размеров окошка надо опять дёргать бедного Альтира.

  16. 0) Что у нас с начальной генерацией персонажа?

    1) Даже для текстовой игры описания локаций слегка суховаты. Нужно слегка разнообразить описание локаций.

    2) Уменьшенать/увеличивать интеллект за каждое удачное/неудачное действие - неверное решение. Нелогично: интеллект более-менее постоянная характеристика, задаваемая при создании персонажа, такие моментальные решения не могут его быстро изменить. Для этого есть здоровье, опыт и то же благородство, а в "скоростном" режиме ещё и время до падения. Можно запас сил ввести, если всего этого мало.

    3) За повторное совершение действие до начала отсчёта до падения существенно наказывать вообще не надо. Достаточно вставить в описание ситуации мысли персонажа "какой ерундой я занимаюсь" или что-то в этом роде, чтобы намекнуть игроку, что повторный тупой перебор всех возможных действий, как в обычных квестах, здесь не поможет.

    4) Раз уж всё-таки здешние драконы дышат огнём, хорошо бы ввести параметр "огонь в лёгких" (восстанавливается между главами), показывающий, сколько раз персонаж может использовать огненное дыхание. Действие "дыхнуть огнём на кабель" в принципе разумное, незачем делать его смертельным.

    ПОИСКАТЬ ГЛАВНЫЙ КОМПРЕССОР (интеллект -10)

    5) Грубо. Если персонаж не знает, что такое компрессор, ему в голову не может прийти даже желание его найти.

    ПОВЕСИТЬСЯ НА КАБЕЛЕ

    6) "Мёртвое" действие, игрок заведомо выберет его только ради интереса. К тому же, вряд ли персонажу могло прийти это в голову.

    ПРОДЕТЬ КАБЕЛЬ СКВОЗЬ ПРУТЬЯ КЛЕТКИ (интеллект +10)

    7) Результат несколько неочевиден... Ну да это придирки уже пошли.

    А вообще хорошо. Вот только запрограммировать это всё - к Альтиру. Я пока над пустыней подумаю.

  17. Siarshai, мыши по идее разумны, так что "питаться" ими нельзя - грифоны с ними враждуют за территорию, а мыши в ответ ночами нападают на грифоньи гнезда. Может быть и другое объяснение, естественно... Просто "перебить" целое племя разумных существ как-то не по-драконьи.

    Будем считать, что у меня в схеме такая большая опечатка

    Насчет параметров - разумеется, на данном этапе можно менять и добавлять что угодно Просто чем больше параметров у дракона, тем сложнее будет просчитывать их баланс и изменение. Потому что легко писать в сценке, скажем, "сила +1" или "ловкость-2", а вот сочетать все эти параметры друг с другом, учитывая десятки сценок - и сотни путей их решения...

    Так я и не говорю, что нужно ввести систему навыков, как в Fallout. Достаточно ещё одной-двух характеристик.

  18. Я рад, что вам понравилось. Ничего, кстати, что я с середины начал? Странно, что я прочёл именно "перебить мышей", действительно "прогнать мышей". Но не суть, это на процесс не влияет. Попробую продолжить в ближайшее время.

    Теперь вопросы:

    1) Зачем грифонам прогонять летучих мышей, если они на этих самых мышей охотятся? Зачем лишать самих себя пищи?

    2) В сцене, когда дракон обустраивает своё логово, подразумевается небольшая свобода воли? Т.е. персонаж может свободно летать по карте, ввязывась в случайные события, пока не соберёт какие-то предметы, необходимые для логова?

    3) Ну мало же, мало только силы и интеллекта! Я настаиваю на том, чтобы ввести ещё одной характеристикой ловкость. С её помощью можно и бой разнообразить и игру:

    - В бою ловкость отвечает за шанс попадания по противнику, критические попадания и шанс уклониться самому.

    - В приключениях ловкость отвечает за проверки в местах, где нужно совершить фигуру пилотажа (допустим, если будет сцена, где дракошу преследуют летающие противники), протиснуться в узкий проход, совершить одно, но точное действие и т.п.

    upd 4) А вот систему благородство/озлобленность можно упростить: всё равно параметры взаимоисключающие и служат для описания одной условной шкалы. Достаточно оставить одно благородство и просто уменьшать его, когда персонаж совершает злой поступок. Возможность провалить игру в случае падения благородства меньше нуля сохраняется.

  19. Оцените план сцены "Дракон решает побольше узнать о летучих мышах"

    Тяжёлая штука

    Чёрный текст - обычные экраны. Красный и зелёный - ключевые экраны. Синий - выбор игрока. Сиреневые стрелки - связь. Чтобы не загромождать рисунок, я не стал подписывать увеличение/уменьшение характеристик и получение предметов. Три способа прохождения и два (не считая смерть игрока) возможных исхода. Смотрится страшненько, но выполнимо.

    Кстати говоря, не помешало бы ввести ещё хотя бы одну-две характеристики персонажа для большей гибкости сюжетных проверок.

  20. На каждый эпизод нужны допустимые комбинации характеристик (умений, предметов в инвентаре) на входе и на выходе. Иначе все это в одну кучу просто не соберется.

    Нужно организованно организовать организующую организацию...

    Вот небольшая наработка: добавлены ещё три характеристики из "джентельменского" набора, два навыка, один предмет, а также (главное) распространена генерация персонажа. Для дальнейшего описания жутко не хватает изначальной информации о мире. То ли я чего-то не понимаю, то ли язык разработки дико крив и беден, даже типов переменных нет...

    neqtarr2.rar

  21. Ричард Боуэн, ты не совсем прав. Тот же КР стал известен отчасти благодаря тем же текстовым квестам; было бы странно, если бы они быстро надоедали. А эта игра будет ближе к книгам-играм и одиночным MUD'ам, так что её играбельность и художественная ценность, по идее, должны быть ещё выше. Да, это развлечение на любителя, но не стоит недооценивать количество любителей.

    Да, идея замечательная *мечтательно вспоминает ночь, проведённую за модифицированным "торговым" квестом в первых КР*. Но, Драко, раз ты уж взял в свои лапы роль дракоординатора, то начинай дракоординировать, а то из проекта закономерно получится винегрет. Я несколько раз участвовал в модмейкерских проектах, и очень часто они рушились именно из-за разброда и шатания. Не думаю, что следует вводить приказную систему, но мы должны знать хотя бы в каком направлении работать.

    Стоит:

    - Написать нормальное начало. То, что есть сейчас - замена вывески "under construction". Если я тебя правильно понял, то в "Нектаре звёзд" принцип свободного сюжета. Т.е. дорога возникает под лапами игрока: в зависимости от выбранной ветки он может как раскрыть заговор магов, так и разрушить планы пришельцев по захвату планеты или вовсе выяснить, что дело происходит в виртуальной реальности. Но нужна же хоть какая-то точка отсчёта, какой-то "базовый" мир, печка, от которой будут плясать веткописатели.

    - Повесить карту существующих решающих развилок, чтобы можно было видеть, куда удобнее "прицепить" ещё одну ветку. А если учитывать принцип свободного сюжета, то ещё и приписать состояние мира в определённой точке сюжета, какая ветка развивается в данный момент: фэнтезийная, фантастическая или ещё какая.

    - Согласовать список характеристик персонажа, уровневую и предметную системы, а также определиться сколько какого атрибута условно "много", а сколько "мало". Вот, допустим, 20 силы это "хиляк" или "атлет"? А 14 благородства? Какого хвоста, кстати, благородство делает в списке характеристик? Благородный поступок или эгоистичный - выбор игрока.

    - Составить список тех, кто участвует в проекте. В идеале, если ещё каждый сможет указывать, над чем он работает в данный момент.

    Upd: - Кроме того, надо определиться, мы делаем интерактивную книгу или нечто более близкое к MUD'у? Вкратце, мини-игры, как в тех же КР, в тексте допускаются или нет?

    Upd2: - И как вообще выглядят здешние драконы? Понятно, что не дракийцы, но так всё-таки какие? Будет сбивать с толку, если в сюжетной ветке одного автора драконы дышат огнём, а в другой - нет, или в одной они пятнадцати метров ростом, а в другой - трёх. Сами персонажи, в отличие от сюжета, должны иметь более-менее постоянный образ.

    Решение в лоб: постоянно редактировать первый пост в теме, но у тебя, Драко, не хватит времени, чтобы постоянно его обновлять. Тут надо думать. Если что, я включаюсь в работу, может за субботу и нашкрябаю чего.

  22. Siarshai, по поводу души - не путай терминологию...

    Я путаю её намеренно. Очень интересно, какие именно "слова души" имел ввиду Falcorr. Я, так сказать, литературный материалист: сильно не люблю фразу "в книге чувствуется душа автора". Ткните, в каком конкретно абзаце сколько души содержится!

    Примерно так задуман сюжет

    Совершенно не читается. Особенно если сравнивать с тем же "Истребителем чудовищ". Там аналогичный приём лишь на секунду оставляет читателя в замешательстве, а потом в воображении идёт кардинальная перестройка ситуации. В "Хомяке" же он проведён настолько сумбурно, что вызывает только недоуменный вопрос: "Чивооо?".

  23. Если вы, не знаете как все это происходит, то, и нечего лезть со своим уставом, в чужой монастырь!

    А кто вообще сказал, что произведения Драко нельзя разбирать с технической точки зрения? Перечитал два раза Манифест форума, не увидел ничего подобного. "Искра" в книге - вообще слишком абстрактное понятие, чтобы на ней зацикливаться. Как ты представляешь себе такое обсуждение?

    Но вот то, что говорит душа... - Вы ноль!

    Возможно, ты снизойдёшь до моего "нулевого уровня" и расскажешь, что говорит нам (ага, излагает в стихах прямо таки) "душа" Драко? Да, да, та самая, в существование которой он не верит.

×
×
  • Создать...