Перейти к содержанию

Нектар звезд


Рекомендуемые сообщения

Не думаю, что стоит вводить плавание и полет в навыки. Вряд ли мы будем делать время перехода между локациями и считать день/ночь - довольно большое усложнение получится.

Но если очень хочется, то можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 143
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

[Warning! Много сомнительной толковости букоф! Мы вас предупредили]

Думается, был бы полезен некий "инвентарь", раз уж наш дракошка увлекается тасканием с собою всяких предметов..

Тут могут быть целых три варианта:

-Вариант первый, "ленивый": простейший список имеющихся вещичек, выводимый туда, где его можно посмотреть. Хоть бы возле статов

-Вариант второй, "Обычный": тут нужна особая страница. На странице - под нехитрым текстом (вроде "вы решили осмотреть свои трофеи") и пунктом "назад", который отправит, собственно, назад - в виде вариантов действий перечисляются имеющиеся предметы. Выбор такого варианта покажет новую страницу, где будет небольшое описание предмета, и даже изображение можно. А попасть на страничку-инвентарь можно будет из любого места, кроме боёв и других сложных ситуаций, где копаться в вещах ни к чему - просто под обычным набором действий будет еще пункт "осмотр снаряжения"

-Вариант третий, "Расширенный". В целом аналогичен второму. Но на страницах с описаниями предметов появляется вариант наподобие "изучить". Выбор его поможет лучше разобраться в этом трофее, в результате - если это оружие, мы станем эффективнее его использовать, если это неведомый артефакт - можем вдруг понять, что он такое; некоторые вещи могут повлиять на статы, некоторые даже повредить (древняя колдунская ловушка!)

Через этот пункт можно даже запускать квесты, или сделать альтернативные варианты прохождения.

Такой же "инвентарь" заменит собою перечень действий с предметами: будет лишь пункт "использовать предмет", а под ним - перечень предметов. Можно там перечислить всё, а можно сделать так, чтобы не выводились те предметы, которыми в данной ситуации пользоваться совсем уж глупо (например атаковать врага -->цветочком, или набрать воду-->в лом)) Это вот сделает действо немного интереснее. Ну и тоже возможности для необычных ходов и альтернативных путей

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нам явно нужно больше народу, чтобы заниматься проектом. Я прозвонил по своим знакомым, но присоединиться никто пока не хочет. Печально, даже по приблизительным прикидкам работа грозит сильно растянуться.

Возможно, стоит сделать здоровье не полностью восстанавливающееся между локациями, а, скажем, на 10-20%. Тогда будет смысл его беречь в боях, и ловушки, отнимающие здоровье, можно делать. Полностью восстанавливаться будет только в определенных локациях (например, в логове).

Но может быть это слишком усложнит работу, и не стоит того.

Альтир, не между экранами, а между сценами. Возьмём, например, ветку изгнания мышей. Когда персонаж организует временное логово, ему выдаётся полный запас сил и здоровья, с которым он должен пройти всю эту сцену. В некоторых локациях (озеро->искупаться) параметры могут восстанавливаться (эдакие стационарные "аптечки"), но постоянно к озеру не полетаешь, т.к. по логике событий у ГГ только один день, чтобы навредить мышам (надо будет потом прикрутить счётчик экранов, продённых персонажем - после определённого количества начинается финальный бой).

Я, конечно, могу придумать что-нибудь, но хотелось бы чтоб она согласовалась со всем остальным. Не охота потом все переделывать. Например, пока что мы так и не определись с характеристиками, есть только предварительный список названий, а какой будет диапазон значений? Будет ли 15 силы считается большой, или даже 150 - это мало? Если сделать в расчете на 15, а реально будет 150, то удары будут ненормально сильными.

Что-то этот пункт я в своём посте забыл упомянуть, извиняюсь.

Я считаю, что "средним" значением на первую главу стоит установить 30 баллов (Винг, поправь немного генерационные плюсы) при минимуме 12 баллов (при любом раскладе ответов на генерационные вопросы у ГГ не будет менее 12 баллов ). Не слишком много (не запутаешься) и не слишком мало (удобно для проверок), учитывая, что с переходом по главам (и с ростом параметров, соответственно) среднее значение растёт.

Еще как вариант, можно взять уже готовую систему, например, из D&D. В упрощенном виде она не особо сложная и вполне приемлемая. Или найти еще какую.

Дайсы? Хмм, надо подумать...

Что касается статов, то нужно сразу выявить несколько классов персонажей с ярко выраженными характеристиками, самое простое силач, умник, и ловкач, и локации делать таким образом что бы таким классам их было проще проходить, но возможно я сильно заморачиваюсь.

Это само собой разумеется. Взляни на тех же "мышей", там есть как силовые (в лоб вынести мышей, в лоб вынести пауков) и интеллектуальные (убеждение мышей), так и смешанные (прокрасться и перебить во сне (-благородство), перед боем ослабить стаю мышей (много проверок на статы)).

Странник, третий вариант однозначно отпадает, т.к. нехорошо прерываться и начинать второстепенные квесты прямо во время основого сюжета. Я думаю, достаточно и "ленивого" варианта, т.к. у дракона вряд ли будет более 5 предметов за раз.

Навыки полёта и плаванья не нужны. Дракон умеет плавать (было бы странно ограничивать его в этом), а для полёта достаточно делать проверки на ловкость и запас сил.

Насчёт огненного дыхания:

За: 3 (Сиаршай, Винг, Альтир)

Против: 1 (Селиат)

Как думаете вы?

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот тоже за огненное дыхание, его можно сделать статом (причем опыт на него не распределяется), чем больше значение тем больше раз можно использовать, может использоваться в боях, или решая головоломки (игроку придется думать где сэкономить) ::angry

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Siarshai, уточнить хочу на счет баллов. 12 баллов минимум на стат или 12 баллов минимум всего на все статы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На счет инвентаря: по-моему, не нужно изобретать велосипед, а просто воспользоваться стандартными возможностями QSP. Как то: все предметы перечисляются в отдельном окне справа, при выборе (выделении) внизу справа отображается описание (для справки, в текущем варианте список характеристик отображается именно так, Stats - это предмет!), для каждой вещи при выборе можно указать отдельное всплывающее меню с действиями над предметом (по умолчанию просто выделение без меню).

Про характеристики: нужно уточнить что и как зависит от них, сколько здоровья дает то или иное количество выносливости, сколько повреждения добавляет сила, как влияет ловкость на точность и уклонение..

Так же хочу уточнить: все согласны чтобы бой представлял чередующиеся ходы с выбором действия (удар, защита, дыхание...)? Или нужно что-нибудь посложнее, например, каждый противник по отдельности, и нужно выбрать кого бить и тд.

На счет огненного дыхания: мне все равно, считайте что я за.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Siarshai, уточнить хочу на счет баллов. 12 баллов минимум на стат или 12 баллов минимум всего на все статы?

Минимум на стат.

Про характеристики: нужно уточнить что и как зависит от них...

Подумаю над балансом

Так же хочу уточнить: все согласны чтобы бой представлял чередующиеся ходы с выбором действия (удар, защита, дыхание...)? Или нужно что-нибудь посложнее, например, каждый противник по отдельности, и нужно выбрать кого бить и тд.

Мне кажется, пока нет смысла излишне всё усложнять. Пока хватит и этого. Разнообразие будет за счёт разных характеристик противников (кто-то очень толстый, кто-то постоянно уворачивается, а кто-то больно бьёт, но хлипкий). Можно добавить также что-то вроде специальных умений противников. Т.е. если противник - паук, то он наносит каждый ход дополнительно n урона, где n - количество удачных атак по ГГ. Но это уже мысли вслух.

Да, если пока нет времени, ничего страшного.

Винг, я слегка не понял, что означает эта таблица.

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот правильная таблица - то был мой глюк,

Эта обозначает статы чистых классов после генерации персонажа

post-656-0-64394400-13051981,91_thumb.gif

если никто не против такого распределения начну работу над генерацией персонажа

Изменено пользователем Винг Алый
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, пока нет смысла излишне всё усложнять. Пока хватит и этого. Разнообразие будет за счёт разных характеристик противников (кто-то очень толстый, кто-то постоянно уворачивается, а кто-то больно бьёт, но хлипкий). Можно добавить также что-то вроде специальных умений противников. Т.е. если противник - паук, то он наносит каждый ход дополнительно n урона, где n - количество удачных атак по ГГ. Но это уже мысли вслух.

Да, если пока нет времени, ничего страшного.

Дело не столько в отсутствии времени, сколько в нежелании часто переделывать то, что можно сделать один раз, если нормально все продумать.

Для примера приведу мой код боя.

cla

if initb=0:

if args[1]=0:

ходбоя=ходбоя+1

if def=1:

*nl 'Враг пытается вас ударить, но вы защитились'

else:

if curh>args[2]:

*nl 'Враг наносит вам '+args[2]+' урона'

curh=curh-args[2]

else:

*nl 'Враг наносит вам смертельный удар!!'

goto 'End'

end

end

end

if args[1]=1:

ходбоя=ходбоя+1

if def=1:

*nl 'Вы защитились, но удар слишком силен! '

if curh>args[2]/2:

*p 'Враг наносит вам '+args[2]/2+' урона'

curh=curh-args[2]/2

else:

*p 'Враг наносит вам смертельный удар!!'

xgoto 'End'

end

else:

*nl 'Враг наносит сильный удар!'

if curh>args[2]:

*p ' Вы теряете '+args[2]+' здоровья'

curh=curh-args[2]

else:

*p ' Враг наносит вам смертельный удар!!'

xgoto 'End'

end

end

if args[1]=2: ходбоя=ходбоя+1

end

if ecurH<1:

*nl 'Враг повержен! Вы получаете '+(enemyH/2+enemyM)+' опыта'

*nl 'Пора возвращаться к путешествию'

exp=exp+enemyH/2+enemyM

inbattle=0

batlend=1

cla

act 'Вернуться':

cla

gs $batback, $args[0], 1

end

else: *nl ходбоя+' ход боя. У '+$enemyn+' осталось '+ecurh+' здоровья и '+ecurm+' силы'

end

end

end

def=0

initb=0

!*nl $enemyN+': Hp - '+ecurH+' Might - '+ecurM

if inbattle=1:

if cast>0: cast=cast-1

if kick>0: kick=kick-1

act 'Удар':

gosub 'ходврага', $args[0], 0 , curm/2

end

act 'Защита':

def=1

gosub 'ходврага', $args[0], 2 , 0

end

if kick=0:

if curM>1:

act 'Сильный удар (уменьшает силу)':

kick=3

!ecurH=ecurH+curM/2

curM=curM-1

gosub 'ходврага', $args[0], 1 , (curM+1)/2

!gosub 'бой', args[0]

end

end

end

if cast=0:

act 'Магический удар (уменьшает манну)':

cast=3

if (curI>3):

curi=curi-1

end

gosub 'ходврага', $args[0], 1 , (curi+1)/2

end

end

end

end

end

Вот это ссылается на это:

epick=0

if ekick=0:

if ecurm>1:

if rnd>300:

ekick=2

epick=1

ecurM=ecurM-1

if args[1]<2:

if ecurH>(args[2]-1):

*nl 'Враг теряет '+args[2]+' здоровья'

ecurH=ecurH-args[2]

else:

*nl 'Враг теряет '+ecurH+' здоровья'

ecurH=0

end

end

gosub 'ходигрока', $args[0], 1,(ecurM+1)/2

end

end

end

if rnd>600:

if epick=0:

epick=1

if args[1]=0:

*nl 'Враг защитился от вашего удара!'

end

if args[1]=1:

if ecurH>(args[2]/2-1):

*nl 'Враг защитился от вашего удара, но все же вы нанесли '+args[2]/2+' урона'

ecurH=ecurH-args[2]/2

else:

*nl 'Враг защитился от вашего удара, но все же вы нанесли '+ecurH+' урона'

ecurH=0

end

end

if args[1]=2:

*nl 'Враг тоже защищается'

end

gosub 'ходигрока', $args[0], 2,0

end

end

if epick=0:

if args[1]<2:

if ecurH>(args[2]-1):

*nl 'Враг теряет '+args[2]+' здоровья'

ecurH=ecurH-args[2]

else:

*nl 'Враг теряет '+ecurH+' здоровья'

ecurH=0

end

end

gosub 'ходигрока', $args[0], 0, ecurM/3

end

А потом обратно.

Конечно, не такой уж большой и сложный код, но это упрощенный вариант и только для 3 действий врага и 4 игрока. Кроме того, все это еще будет обрастать дополнительными проверками по ходу увеличения сюжета.

Я не дипломированный программист с 15-летним стажем, чтобы написать и отладить подобное мне нужно не мало времени. Так что хотелось бы сначала продумать систему бой, потом я составлю на бумаге (или в программе) блок-схему, а потом уже буду писать код. Так можно будет получить боле удобный код для последующих добавлений.

Насчет параметров, извиняюсь что забыл сказать: придумывайте часто изменяющиеся параметры (например, здоровье и запас сил) с расчетом на достаточно большое число (скажем, 50-100 в начале) - в QSP нет дробных чисел, только целые, поэтому при силе в 30 и здоровье в 20 очень странно будут смотреться удары с повреждением в 1-2 или 2-2, то есть с почти нулевым разбросом. Ну, а иначе здоровье будет кончаться с 1-2-ух ударов.

ЗЫ: Обычно считается, что у ловких запас сил больше, чем у силачей. Силач хоть и может больше силы прикладывать, но и сам тяжелее, менее подвижный. Но это не критично.

Изменено пользователем Альтир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а счет инвентаря: по-моему, не нужно изобретать велосипед,

Хм, значит, там уже есть готовенький "обычный" вариант с возможностью "расширенного". Вот и чудесно!

Насчет огнедыхалки.. ну, я скорее против, чем за

Соль!: Если огнемет будет, это нужно будет учитывать, и не ставить дракону препятствий, которые легко обходятся с его помощью.. да-да, иногда йа кэп, но.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, вот иллюстрация к первому нашему эпизоду с дирижаблем...

88ffc2c1b205.jpg

Апдейт: Продолжу делать иллюстрации 1ой главы.

Изменено пользователем Seliat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, не знаю как вы, а я уже ничего не понимаю. Ни кто и что делает, ни куда и зачем это идет. Повторяется вечная история - вместо того, чтобы СДЕЛАТЬ относительно несложную, но рабочую игру, мы тонем в грандиозных планах и в итоге ничего не получим. :(

Siarshai, прошу, давай более практично подходить к делу. Урежем характеристики до начальных, уберем "предметы" и "умения", упростим себе задачу - чтобы решить ее. НФ линию мы пока НЕ трогаем, совсем. Пока не будет готова и отлажена линия фэнтези.

Предлагаю делать игру по ГЛАВАМ. Как изначально и планировалось. Главы самодостаточны; в каждый момент времени ВСЕ, кто работает над игрой, делают только ОДНУ главу. В данный момент - никакие грифоны, никакие мыши, никакая НФ линия нас не интересуют. ВСЕ участники работают строго над прологом и первой главой - "Поиски логова + старый замок"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, не знаю как вы, а я уже ничего не понимаю. Ни кто и что делает, ни куда и зачем это идет. Повторяется вечная история - вместо того, чтобы СДЕЛАТЬ относительно несложную, но рабочую игру, мы тонем в грандиозных планах и в итоге ничего не получим.

Кхем, и то верно, что-то мы больно размахнулись. Действительно, лучше сконцентрироваться. Я, правда, ожидал что желающих участвовать будет побольше, тогда размах был бы оправдан...

Урежем характеристики до начальных, уберем "предметы" и "умения"...

Ну, допустим, без умений и предметов прожить можно (хотя подчас и сложно), а чем тебе характеристики не нравятся? Того что было всё-таки маловато. Две возможных проверки (сила и интеллект) и "прощёлкивание" ударов в бою - куда такое годится? К тому же это не так сложно запрограммировать. Труда немного, а играть намного интереснее.

Винг, всё окей, но, разумеется, в зависимости от ответов на вопросы возможны и комбо-классы?

Огненное дыхание, видимо, всё-таки будем вводить: 2 против и 3 за (+Драко в уме, он, как ни странно, первым ввёл в сюжет дыхание). Предлагаю ограничить 4 использованиями на главу. Эдакий спасательный круг.

Альтир, вот мои мысли по поводу блок-схемы боя:

Текстовка формул (+о максимальных хитах и запасе сил):

Максимальное здоровье: 5*(Выносливость + Сила)

(не так мало, чтобы умирать после второго боя, но и не так много, чтобы выносить всё живое массой)

Максимальный запас сил: 5*(Выносливость + Ловкость )

Урон удара: ((2+combatmode)*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный

запас сил’))*

*’Сила героя’/200 + rnd(0-4) – 2 (где combatmode –

выбран обычный удар (=2) или мощный (=3); такие выкрутасы нужны, чтобы обойти

целочисленность)

Критический удар: (1+combatmode*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный запас сил’))*’Сила героя’/100 + rnd(0-10) – 5

Плевок огнём: 3*(25+75*’Запас сил’/’Максимальный запас

сил’)*(’Сила героя’ + ‘Ловкость героя’)/100 (тратит заряды)

Шанс на критический удар: 5 + Ловкость/2 %

Шанс на уклонение: 5 + Ловкость/2 %

Шанс на успешный блок: 50 + Сила защищающегося – Сила атакующего

%

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

итак завершил работу над раскадровкой генерации персонажа, делал в MS Offis Visio 2010(могу сохранить в 2002) изображение выкладываю здесь

539d4f898895t.jpg

кому надо могу выслать схему лично в формате Визии

Изменено пользователем Винг Алый
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На правах оф-топа

Сегодня рассказал корешу о том чем мы тут занимаемся, думал привлечь его к разработке, пока он не согласен, но одну мысль мне он все таки подкинул

Он был очень удивлен что мы занимаемся разработкой в открытом форуме...

Таким образом логичный вопрос оно нам надо? Мой друган Параноик?

Ваши мысли по этому поводу

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Siarshai, здорово, конечно, что ты расписал весь алгоритм, но в реальности такой алгоритм будет сложен в изменении (например, изменение комментариев боя). К тому же он не полный.

В действительности, нужно использовать тупой перебор всех вариантов.

Думаю, сила должна давать меньше здоровья, чем выносливость (скажем, 3)

Формулы расчета: например, при силе 30 и полном запасе сил удар будет: 60+-2. По-моему, разброс просто ниачем.

Крит и уклонение: в начале уже может быть 30 ловкости, то есть шанс будет 65% - не много ли?

Огненное дыхание вообще больше тысячи бьет. Конечно, из идеи с кончающимися зарядами вытекает, что дыхание - этакое супероружие, но не настолько же!

Предлагаю с запасом сил разобраться проще: если меньше 1/2 то в два раза слабее, если меньше 1/4 в 4 раза. Все же удары слабеют не в прямой зависимости от запаса сил, а от того устал или нет. Пока не устал можно и со всей силы бить. Так же если бьешь не со всей силы, то и сил тратишь меньше (скажем, на 1/4 и 1/2 соответственно).

Предлагаю такие формулы:

урон: (базовые урон оружием)*(1+сила/50)+сила/5-сопротивление цели

у оружия (или у когтей - не важно) базовый урон, скажем, 3d6+2 в начале (получится от 14 до 38)

Не обязательно, чтобы герой обзаводился оружием, можно, скажем, при переходе в новую главу "тренировать навыки боя", просто повышая базовый урон.

Сопротивление можно и не вводить, но было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных - просто много раз слабо ударить недостаточно

Уклонение (точнее, попадение): 1d20+ловкость/5+базовая точность(от вещей или еще чего), если больше чем защита - значит попал.

Плюс к этому: если случайное число выпадет 1 - промах вне зависимости от точности и защиты, если 20 - попадание

защита: 10+база+ловкость/5 (можно 10 ввести в базовое значение)

С критом сложнее. Думаю его следует сделать не очень большим (скажем, 5 или 10 + небольшая добавка от ловкости и интеллекта, или от уровня (главы))

Защита: можно ввести шанс защититься или просто защищать от некоторого количества повреждения.

Если шанс, то так же что и с защитой, но плюс модификатор силы (10+база+ловкость/5+сила/5). Получится, что даже если защищаешься, то ловкий противник все равно сможет обойти блок. (Проверка на уклонение проводится)

Если защита от количества повреждений, то можно взять (50 + Сила защищающегося – Сила атакующего)%*базовое

Базовое значение, скажем, ((сила+выносливость)/4+ сопротивление*х) (х потом можно подобрать, если вообще будет сопротивление)

Можно комбинированный вариант: проверка на попадание уменьшает в два раз кол-во поглощения урона.

Повреждение дыханием можно сделать фиксированным (кроме разброса) для главы. От него можно либо уклониться (при успехе уменьшает повреждение вдвое) или защититься (на обычное кол-во, при этом нельзя уклониться). Думаю, враг не будет атаковать в этом ходу, а выберет уклонится или защититься (тяжелые и бронированные чаще будет выбирать защиту)

Но это будет сильно зависит от количества зарядов и их важности для прохождения текстовой части.

Для других видов удара можно ввести свои формулы расчета (собственно, для каждого удара они и так будут свои)

По поводу того, зачем нужны "броски кубиков" (3d6, 1d20...): можно сделать и случайное число (например, 5..20 вместо 3d6+2), но тогда вероятность выпадения среднего значения будет такой же как и у крайнего, бросание "кубиков" несколько раз усреднит это значение, сделав среднее значение более вероятным. Но в принципе, можно обойтись и без них

Ну как-то так. Кто-что скажет?

ЗЫ: Как думаете, интеллект врагам стоит сделать получше (можно просчитать вероятностную задачу на пару ходов вперед для выбора оптимальной тактики) или лучше что-нибудь по-проще (умозрительно правильную стратегию)?

upd:

Из схемы создания персонажа:

Я просуммировал характеристики для ветки с максимальной силой, получилось: С+38 Л+30 И+16 В+20

Это довольно сильно расходится с стандартными "классами"

Изменено пользователем Альтир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просуммировал характеристики для ветки с максимальной силой, получилось: С+38 Л+30 И+16 В+20

как такое получилось? быть не может

дракон получает только одно имя и цвет чешуи

максимальные характеристики по сумме баллов

С 24 Л 26 И 24 В 20 Зд 17 ЗС 15 Б 28

Изменено пользователем Винг Алый
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сила:

Черный +4

Дарк +4

Занимались борьбой +10

Тренировались по ночам +10

На речку +10

Дальше сила не прибавляется.

Сумма 38

Что я не так посчитал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альтир, извиняысь. Блин а точно можно и так собрать персонажа, я такого эффекта не заметил, буду балансировать характеристики значит. одно хорошо пользователь то не знает о том как все устроено

Изменено пользователем Винг Алый
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня рассказал корешу о том чем мы тут занимаемся, думал привлечь его к разработке, пока он не согласен, но одну мысль мне он все таки подкинул

Он был очень удивлен что мы занимаемся разработкой в открытом форуме...

Не думаю, что это так страшно. Вряд ли кому-то придёт в голову воровать у нас идеи.

Кстати, Винг, генерационные переходы следует делать слегка "потоньше", чем "вы помните, что были силачом" и т.д.

Думаю, сила должна давать меньше здоровья, чем выносливость (скажем, 3)

Выглядит разумно. Тогда

Здоровье = 7*Выносливость + 3*Сила

Силы = 7*Выносливость + 3*Ловкость ?

По-моему, разброс просто ниачем.

Он нужен затем, чтобы одинаковые цифры в столбик глаза не мозолили. Так то от него, действительно, проку мало.

Крит и уклонение: в начале уже может быть 30 ловкости, то есть шанс будет 65% - не много ли?

Огненное дыхание вообще больше тысячи бьет. Конечно, из идеи с кончающимися зарядами вытекает, что дыхание - этакое супероружие, но не настолько же!

В шансе на критический удар и уклонение (ты видимо не так прочитал) - не Ловкость*2, а Ловкость/2, т.е. шанс будет 20%

Огненное дыхание - моя опечатка. Там в конце надо ещё на 100 разделить (поправил в текстовке).

Предлагаю с запасом сил разобраться проще: если меньше 1/2 то в два раза слабее, если меньше 1/4 в 4 раза. Все же удары слабеют не в прямой зависимости от запаса сил, а от того устал или нет. Пока не устал можно и со всей силы бить. Так же если бьешь не со всей силы, то и сил тратишь меньше (скажем, на 1/4 и 1/2 соответственно).

Согласен, так будет разумнее и без огорода в формуле.

урон: (базовые урон оружием)*(1+сила/50)+сила/5-сопротивление цели

у оружия (или у когтей - не важно) базовый урон, скажем, 3d6+2 в начале (получится от 14 до 38)

Сопротивление можно и не вводить, но было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных - просто много раз слабо ударить недостаточно

А вот это, мне кажется, уже излишнее усложнение. Вообще, предполагается, что дракон будет использовть оружие ближнего боя окромя своих когтей? Сопротивление, конечно, смотрится симтатично, но не достаточно ли просто поставить противнику побольше хитов?

Уклонение (точнее, попадение): 1d20+ловкость/5+базовая точность(от вещей или еще чего), если больше чем защита - значит попал.

Плюс к этому: если случайное число выпадет 1 - промах вне зависимости от точности и защиты, если 20 - попадание

защита: 10+база+ловкость/5 (можно 10 ввести в базовое значение)

Аналогично: сложновато. Кстати, Драко в своём посте просил не увлекаться предметами.

Защита...

Лучше полностью. Защита (по логике ведения боя) - способ ненмого восстановить запас сил, и при этом не получить повреждений. Просто так защищаться никто не будет.

Повреждение дыханием можно сделать фиксированным (кроме разброса) для главы. От него можно либо уклониться (при успехе уменьшает повреждение вдвое) или защититься (на обычное кол-во, при этом нельзя уклониться). Думаю, враг не будет атаковать в этом ходу, а выберет уклонится или защититься (тяжелые и бронированные чаще будет выбирать защиту)

Но это будет сильно зависит от количества зарядов и их важности для прохождения текстовой части.

Пожалуй, соглашусь с тобой. У меня в формуле стоит зависимость от запаса сил - действительно, лучше её убрать. Огненное дыхание будет выполнять роль (я вроде писал выше) спасательного круга: когда силы на исходе и хитов мало, то заряды дыхания не берегут.

ЗЫ: Как думаете, интеллект врагам стоит сделать получше (можно просчитать вероятностную задачу на пару ходов вперед для выбора оптимальной тактики) или лучше что-нибудь по-проще (умозрительно правильную стратегию)?

Вряд ли стоит изобретать велосипед. Бои всё-таки не настолько важная часть игры, чтобы писать полноценный ИИ. Вот что я думая об умозрительно оптимальной тактике:

Если хитов мало:

Мощный удар

иначе:

Если сил много - 50% мощный удар

Если сил мало - 50% защита

Если ни то ни другое не выпало - обычный удар

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал тут пробу написать кой-что по плану Драко...

Текст прямо продолжает написанный уже пролог. Здесь немного, файл заканчивается аккурат на входе в оазис, упомянутый в плане

ii. Небольшой оазис, маленькая пещерка, в пещере старый лев. Схватка.

У меня написано до того момента, когда оазис переходит во владение дракона.. но торкнуло же писать среди ночи на бумажке! Устал переводить в байты. А ведь может оказаться, что всё это нехорошо и ненужно, и зря работаю...

Ждем вердикта.. стоит продолжать в том же духе?

Поиск укрытия.doc

по просьбе ещё в простом тексте, но тут, вестимо, нету ссылок

Поиск укрытия.txt

Изменено пользователем Странник
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот это, мне кажется, уже излишнее усложнение.

Не особо усложнение, все равно в одну строчку пишется.

Вообще, предполагается, что дракон будет использовть оружие ближнего боя окромя своих когтей?

Не важно откуда берется базовое повреждение. Как я уже сказал, можно повышать между главами и все.

Сопротивление, конечно, смотрится симтатично, но не достаточно ли просто поставить противнику побольше хитов?

Как я уже сказал, было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных монстров - просто много раз слабо ударить недостаточно. Уменьшение повреждений и увеличение hp - не одно и тоже.

Лучше полностью. Защита (по логике ведения боя) - способ ненмого восстановить запас сил, и при этом не получить повреждений. Просто так защищаться никто не будет.

Как раз таки стоит просто стоять и защищаться: если не получаешь повреждения, то можно стоять и восстанавливать запас сил (а с ним и увеличивать повреждения) и сильные удары. В это время враг будет тупо тратить силы на бой со стенкой - бот же.

Написал новый алгоритм боя (хотя еще не полностью проверил - спать охота, плохо уже соображаю). Постарался сделать его максимально пригодным к модификациям.

Сама система такая, как я говорил выше (кроме критов - пока не ввел).

На экран выводятся довольно условные обозначения - в дальнейшем их нужно заменить на соответствующие комментарии.

первая цифра - проверка на попадание (или блок) врага, вторая - удар врага (0 - обычный, 1 - блок, 2 - сильный), третья удар игрока, 4 - проверка игрока.

враг выбирает удары в соответствии с запасом сил:

>1/2

10 5 85%

>1/4 и <1/2

25 20 55%

<1/4

25 60 15%

В файле "battle" параметры врага равны параметрам игрока. В "battle2" параметры врага можно ввести с клавиатуры

battle.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я уже сказал, было бы логично для каких-нибудь панцирно-бронированных монстров - просто много раз слабо ударить недостаточно. Уменьшение повреждений и увеличение hp - не одно и тоже.

Ну, если подумать, големы, роботы, сильнобронированные рыцари... Для них может пригодиться, согласен.

Как раз таки стоит просто стоять и защищаться: если не получаешь повреждения, то можно стоять и восстанавливать запас сил (а с ним и увеличивать повреждения) и сильные удары. В это время враг будет тупо тратить силы на бой со стенкой - бот же.

Только если есть большое превосходство в силе, иначе всё равно медленно будешь умирать.

Алгоритм симпатичный. Что ж, если ты настаиваешь на дайсах, то пусть будут. Наверное, перед началом игры стоит пустить краткую обучаловку, чтобы объяснить игроку, что здесь за что отвечает?

Обнаруженные баги:

Иногда из списка возможных ударов пропадает "сильный", даже если на него хватает сил - это бага или фича?

Противник иногда зависает, когда у него остаётся мало сил.

Сила в течение боя меняется крайне редко, так что незачем и ей давать прикрышку "/30"

Постараюсь за вечер написать текстовку на бой. Наверное, стоит сделать по нескольку вариантов отклика на действие, чтобы текст не выглядел одинаковым?

Странник, текст мне нравится. Хорошо, но мало. Единственное, как я говорил, не надо давать интеллект только за удачное действие (для этого опыт есть). Интеллект, как и другие перманентные характеристики, следует начислять только если персонаж сделал что-то действительно связанное с ним: зубрил книги в библиотеке целый день, беседовал с мудрым магом в течение недели, вживил в голову чип с оперативной памятью whatever else...

Изменено пользователем Siarshai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Siarshai

Благодарю. Стало быть, попробуем продолжать...

касательно интеллекта: это уж кто балансом занимается - расставьте на свое усмотрение.. я в этом ноль) Просто показал, что примерно где должно получаться

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...