Драко Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 (изменено) Всем приветы. Хочу предложить аудитории новое и увлекательное дело - давайте попробуем совместно создать текстовую РПГ о драконах! ::bouncy Я уже несколько дней изучаю данный предмет. Скажу сразу - работа не из легких и требует терпения, а также (в 99% случаев) серьезных навыков программирования на С++ или LUA. Но! Кто ищет, тот найдет, и Дракоша отыскал-таки замечательный визуальный инструмент для программирования интерактивной фантастики, или текстовых РПГ, как их принято называть. При этом, собственно код самому писать не нужно, этим занимается редактор. От слов к делу: вот результат моего двухдневного мозгового штурма - завязка и создание персонажа. Нектар Звезд (версия 0.01) Может показаться, что тут не слишком-то много, но на самом деле я уже смастерил самую сложную часть скрипта - генерацию персонажа (включая ввод имени игроком), объявление базовых переменных, проверку статистики и две главные сюжетные ветви - "Пустыня" и "Океан". По идее, если выбрать "Пустыню", должна развиться фэнтезийная линия с магами и рыцарями, в то время как путь за океан приведет нашего дракошу к звездолетам, космическим битвам и т.д. У меня не хватает опыта, чтобы самостоятельно потянуть проект. Я умею придумывать ИНТЕРЕСНЫЕ сюжетные развилки и хорошо пишу фэнтези, но не слишком знаком с ролевыми играми (по понятным причинам... Я ж дракон, как-никак), а значит - не смогу грамотно поддерживать баланс, продумывать систему увеличения\уменьшения уровней героя и т.д. Поэтому, вместо того, чтобы в одиночку соорудить нечто довольно-таки посредственное, предлагаю совместно создать нечто довольно-таки интересное В принципе, игра должна выглядеть примерно так: ...Вы летите над пустыней, и вдруг замечаете вдали оазис. Вода! Как здорово... Вы плещетесь в звонком ручье, радуясь жизни, но внезапно видите на берегу остатки разрушенной статуи. У подножья - полузасыпанная арка, ведущая в подземелье, оттуда несет сыростью и запахом гнили. Надпись на обшарпанном постаменте трудно разобрать, но слово "берегись!" читается ясно. * - Ха! Я, дракон, испугаюсь какого-то тусклого подвала? Вперед и немедленно! * - Гм-м... Может, не зря неведомые скульпторы поставили здесь стража? Лучше поискать в оазисе их следы. * - Какая жуткая дыра! Полечу-ка я дальше... ------------ И т.д. Сразу замахиваться на грандиозный проект из тысяч локаций не стоит; думаю, на первом этапе можно ограничиться десятью-двадцатью "сценками" с универсальными концовками - т.е. независимо от действий игрока "внутри" сценки, финал будет один и тот же (не считая возможности погибнуть, естественно) - это позволит начинать следующий эпизод единственным вариантом. Помимо прочих преимуществ, такой подход даст нам САМОЕ главное - возможность совместно работать над игрой. Все участники будут спокойны, что "их" сценку не придется переписывать - в указанном выше примере, общим итогом приключения под землей станет... "...кашляя и дергая хвостом, вы в последний миг успеваете выбраться из рухнувшего подземелья. Облако пыли накрывает оазис. Что ж... Здесь вам больше делать нечего. Пора в путь!" Примерно так, в общем Инструментарий для работы - здесь, а подробная документация - тут. Скачивайте версию 1.2, не 1.3.5 - в более свежих есть проблемы с кириллицей. Вот мой рабочий файл игры, он поможет наилучшим образом изучить систему Twine ::smile Ну, как? Есть желающие? ::bouncy WBR, Дракоша. Изменено 5 мая, 2011 пользователем Драко Добавил прямой линк на версию 1.2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дантист Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Ух ты, а мне понравилось. Помочь с написанием, увы не смогу. Программист из меня еще хуже, чем водитель, а водить я кроме велосипеда ничего не умею. Да и английский знаю ЧРЕЗВЫЧАЙНО плохо. Хоть я и не дракон, но поиграть в эту ролевую уже захотелось. Интересно узнать, что же ждет дракона впереди. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ричард Боуэн Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Хм, на текстовые квесты из КР похоже. Такая штука хороша если проходится минут за пять, потом надоедает. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 5 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Дантист, вовсе не обязательно самому программировать - это могу и я сделать за вас Если есть желание помочь, попробуйте просто в текстовом редакторе (вроде Word-а) написать какой-нибудь эпизод приключения. Сам текст + варианты развилок, а я затем перенесу это на движок Это касается всех, кто не против помочь, но не может \ не имеет времени разбираться с редактором. Что-то вроде: ------------- ...Вы устали от долгого полета и опускаетесь отдохнуть на живописный холм. Местность вокруг незнакомая, но кажется вполне безопасной. Глаза смыкаются сами собой. Проснувшись, вы внезапно с ужасом понимаете, что не можете пошевелиться! Тысячи нитей опутали ваши лапы и крылья, каждая нить привязана к крошечному колышку. Изумленный, вы видите десятки миниатюрных драконов - каждый не больше вашего когтя - которые снуют туда-сюда вокруг плененного великана. Один из дракончиков приземляется вам прямо на нос и гордо смотрит в глаза. "Гигантский ящер!" - заявляет малыш, - "Ты захвачен победоносными войсками Хвостопутии и объявляешься собственностью короля Громокрыла!". Вы пораженно моргаете. * - Что это значит? Отпустите меня немедленно! * - Если вы прямо сейчас меня не отпустите, я переловлю вас всех и надену на соломинку вместо бабочек! * - Почтенный микродракон, я не причиню вам вреда, но не могли бы вы меня отпустить? Великому королю Громокрылу не пристало так поступать с незнакомцами... -------------- Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дантист Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Черт возьми, уже захотелось пройти эти события. Что же до текста... попробую. Если чего сносного получится - выложу, хотя меня гложут сильные сомнения. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nidhekk Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Довольно интересная идея. Пожалуй кое что подобное видел очень давно когда то. Есть такой Д. Ю. Бараславский. В числе прочего создатель книг-игр. Своего рода прототип ныне существующих обычных рпг игр , ещё и переведённых в вариант компьютерного исполнения. Особенность в том что сюжет формируется в таком творение в зависимости от самого читателя. Возможно вот эта ссылка пригодится, довольно любопытный материал. http://ru.wikipedia.org/wiki/Книга-игра Пожалуй в варианте иполнения с драконами, может получиться что - то оригинальное и интересное. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Странник Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Весьма интересная задумка! Хороший итог для тем а-ля "сделаем свою игру о драконах", для любителей сюжета... /подпись: любитель сюжета Жаль, моих скромных программерских знаний хватает только, чтобы понять - я ничего не знаю. Кстати, о книгах-играх как будто упоминается в документации.. на их примере обьясняется принцип работы этого дела Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Falcorr Опубликовано 5 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Вот так всегда! Как только намечаются командировки... Так вечно придумывают что то интересное. года два здесь сидел. и не чего подобного интересного не было. - А тут нате! Блин и пропадать та буду месяцами ... ::tearful Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 5 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2011 Несколько советов тем, кто желает принять участие. 1 - По возможности, старайтесь писать максимально "бесполые" текстовые конструкции, поскольку персонаж может быть как драконом, так и драконессой. Если никак не обойтись без явного указания пола - ничего страшного, это правится скриптом, но делает текст громоздким. Также, не указывайте явно цвет главного героя или его имя. 2 - Мы хоть и пишем о драконах, но это не привычные нам дракийцы. Т.е. в развилках сюжета можно предлагать такие варианты поведения, которые ни один дракиец в жизни бы не выбрал (но которые вполне мог бы выбрать некий "традиционный" дракон). Типа: "Вы смотрите на принцессу. А) - Похитить; Б) - Сожрать на месте; В) - Спросить, почему она плачет". 3 - Очень желательно делать промежуточные "экраны" с единственным выбором, то есть как бы растягивать описания. "Вы мчитесь по туннелю, у вас уже болят крылья. Решаете немного отдохнуть. Опускаетесь на камни, пару минут сидите, размышляя, что делать дальше." [[Далее]] "Проходит минута, другая, и вдруг вы замечаете трещину в потолке! Из трещины на вас смотрит оранжевый механический тигр!" 4 - И наконец, очень важная деталь - все ваши развилки должны быть ВЫБОРОМ ДРАКОНА, а не игрока. То есть нельзя делать так: "Вы открываете коробку и видите... А) Лошадь; Б) Дантиста; В) Разбитый телефон". Это дракон открыл коробку, а не вы - и он уже знает, что внутри. Поэтому правильный вариант такой: "Вы открываете коробку и видите Дантиста. Что вы предпримете? А) Подарите ему лошадь: Б) Отнимете у него лошадь, но подарите разбитый телефон: В) Оставите Дантиста в коробке, а сами подарите телефон лошади." Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дантист Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 (изменено) Мда, меня уже в коробку запихнули . К слову я набрал сценку. Куда её выкладывать? Прямо сюда или лучше к вам в почту, Драко, чтобы не портить другим возможное впечатление? Изменено 6 мая, 2011 пользователем Дантист Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 6 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Дантист, думаю, лучше на почту. Это всех касается - не выкладывайте ваши работы в общий доступ, присылайте их мне (а здесь сообщайте, что выслали). Я буду дракоординатором проекта P.S. К слову, для микродракончиков придумал классное название - драколибри : И страна Драколибрия Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алистер Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 И наконец, очень важная деталь - все ваши развилки должны быть ВЫБОРОМ ДРАКОНА, а не игрока. Драко, ты убиваешь весь смысл игры. Единственное, что хочет игрок получить от игры - это проживание себя любимого. Если игра ему это позволяет, он играет. Если позволяет мало - он играет со скукой или недолго. Если не позволяет - не играет совсем. А лишать игрока выбора - это самая большая глупость, которую только можно сделать в таких играх. К слову, когда-то я занималась подобным - в виде фанфика по "Мор. Утопии". Даже в том примитивном хтмл-варианте было куда больше тропинок, по которым мог пройти игрок, и именно поэтому эта игра-фанфик так всем нравилась. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 6 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 LittleDrakon, мои слова вы поняли буквально наоборот. Я имел в виду, что развилки должны быть оформлены как выбор самого персонажа, а не как варианты события. Если дать игроку развилку типа "...я нашел красную машину" и "я нашел зеленую машину", это ничего не изменит. Должно быть так -."я нашел красную машину: а) Я на ней уехал б) я прошел мимо в) я отправился искать хозяина". Понимаете? Выбирать, ЧТО ДЕЛАТЬ, должен игрок (играющий РОЛЬ дракона), а не АВТОР игры, предоставляющий игроку строго заданные варианты. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siarshai Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 (изменено) Ричард Боуэн, ты не совсем прав. Тот же КР стал известен отчасти благодаря тем же текстовым квестам; было бы странно, если бы они быстро надоедали. А эта игра будет ближе к книгам-играм и одиночным MUD'ам, так что её играбельность и художественная ценность, по идее, должны быть ещё выше. Да, это развлечение на любителя, но не стоит недооценивать количество любителей. Да, идея замечательная *мечтательно вспоминает ночь, проведённую за модифицированным "торговым" квестом в первых КР*. Но, Драко, раз ты уж взял в свои лапы роль дракоординатора, то начинай дракоординировать, а то из проекта закономерно получится винегрет. Я несколько раз участвовал в модмейкерских проектах, и очень часто они рушились именно из-за разброда и шатания. Не думаю, что следует вводить приказную систему, но мы должны знать хотя бы в каком направлении работать. Стоит: - Написать нормальное начало. То, что есть сейчас - замена вывески "under construction". Если я тебя правильно понял, то в "Нектаре звёзд" принцип свободного сюжета. Т.е. дорога возникает под лапами игрока: в зависимости от выбранной ветки он может как раскрыть заговор магов, так и разрушить планы пришельцев по захвату планеты или вовсе выяснить, что дело происходит в виртуальной реальности. Но нужна же хоть какая-то точка отсчёта, какой-то "базовый" мир, печка, от которой будут плясать веткописатели. - Повесить карту существующих решающих развилок, чтобы можно было видеть, куда удобнее "прицепить" ещё одну ветку. А если учитывать принцип свободного сюжета, то ещё и приписать состояние мира в определённой точке сюжета, какая ветка развивается в данный момент: фэнтезийная, фантастическая или ещё какая. - Согласовать список характеристик персонажа, уровневую и предметную системы, а также определиться сколько какого атрибута условно "много", а сколько "мало". Вот, допустим, 20 силы это "хиляк" или "атлет"? А 14 благородства? Какого хвоста, кстати, благородство делает в списке характеристик? Благородный поступок или эгоистичный - выбор игрока. - Составить список тех, кто участвует в проекте. В идеале, если ещё каждый сможет указывать, над чем он работает в данный момент. Upd: - Кроме того, надо определиться, мы делаем интерактивную книгу или нечто более близкое к MUD'у? Вкратце, мини-игры, как в тех же КР, в тексте допускаются или нет? Upd2: - И как вообще выглядят здешние драконы? Понятно, что не дракийцы, но так всё-таки какие? Будет сбивать с толку, если в сюжетной ветке одного автора драконы дышат огнём, а в другой - нет, или в одной они пятнадцати метров ростом, а в другой - трёх. Сами персонажи, в отличие от сюжета, должны иметь более-менее постоянный образ. Решение в лоб: постоянно редактировать первый пост в теме, но у тебя, Драко, не хватит времени, чтобы постоянно его обновлять. Тут надо думать. Если что, я включаюсь в работу, может за субботу и нашкрябаю чего. Изменено 6 мая, 2011 пользователем Siarshai Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Seliat Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 + Великолепно было бы оснастить квесты иллюстрациями, как в КР2 - они очень добавляют атмосферности. Есть такая возможность у инструмента? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Альтир Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Думаю не стоит пугать требованиями знания программирования (тем более на с++ или Lua). Программирование в данной программе совершенно тривиальное, и знание классов, рекурсий, а так же матричной алгебры совершенно не нужны, достаточно знать команду if...else... Знание английского тоже не обязательно: можно и на русском сделать краткое описание тех 10 команд, что здесь есть. + Великолепно было бы оснастить квесты иллюстрациями, как в КР2 - они очень добавляют атмосферности. Есть такая возможность у инструмента? Можно через html вставлять: <html><img src="image.jpg"></html> Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дракончик Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Воть. Готово первое дополнение к игре: Добавлен инвентарь Предметы не появляются в инвентаре, пока не подобраны Добавлены "навыки" и 1 навык пока что. Несколькими действиями дополнена сюжетная линия (проба пера) Собственно, на этом все. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 6 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Дракончик, приветствую! Отличное начало, молодец! Я начинаю верить, что из идеи может и впрямь что-то выйти Только сами тексты, извини, надо бы слегка подредактировать. Во-первых, "юмор" вроде вытрезвителей и штрафных стоянок для эльфов - не смешон и не сочетается с общим стилем игры (высокая фэнтези в одной линии, космоопера в другой). Во-вторых, ты слишком буквально воспринял "возможность погибнуть", может не стоит ТАК налегать на натурализм? Наш дракоша пока маленький, ему и приключения на этом этапе надо подбирать подходящие по росту... Гладиаторские арены и рабовладельцев ему еще рановато крушить. И почему среди вариантов поведения нет самого очевидного - помочь грифону??? Сегодня вечером я попробую составить черновой дизайн-документ, чтобы облегчить всем работу. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дракончик Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Я начинаю верить, что из идеи может и впрямь что-то выйти Все возможно. И требуется-то всего-навсего "слаженная командная игра". Может еще кто заинтересовавшийся отпишется ? А то возникает сильное чувство того, что над проектом работает всего несколько участников, а остальные "сидят в окопе". Поймите, что знание того, что ты не одинок, здорово мотивирует желание работать дальше Только сами тексты, извини, надо бы слегка подредактировать. Не возражаю ::smile Во-первых, "юмор" вроде вытрезвителей и штрафных стоянок для эльфов - не смешон и не сочетается с общим стилем игры (высокая фэнтези в одной линии, космоопера в другой). Да и не планировался он в финальной версии. Обычный побочный скетч, не несущий никакой смысловой нагрузки. Наш дракоша пока маленький, ему и приключения на этом этапе надо подбирать подходящие по росту... Сегодня вечером я попробую составить черновой дизайн-документ, чтобы облегчить всем работу Ну тогда версия Дантиста и моя пока откладываются - на неопределенный срок. Ладно, что-нибудь еще придумаем. Ждемс документ. ::smile И почему среди вариантов поведения нет самого очевидного - помочь грифону??? "Дракончик/драконочка упорно тянул/тянула раненого грифона до ближайшего оазиса, не обращая внимания на летящие в него стрелы и копья со стороны двух всадников. Брр. В общем ладно, этот вариант все равно пока откладывается." Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ричард Боуэн Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Стоит сразу определить примерный размер каждого эпизода и условия перехода в следующий. Т. е. если например к моменту встречи с виверной дракон не научился плеваться огнем / давить врагов силой мысли / притащил бластер, то она его съест независимо от дальнейших действий. Когда ситуация зашла в глухой угол, игра не должна тянуться еще неизвестно сколько. На каждый эпизод нужны допустимые комбинации характеристик (умений, предметов в инвентаре) на входе и на выходе. Иначе все это в одну кучу просто не соберется. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siarshai Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 На каждый эпизод нужны допустимые комбинации характеристик (умений, предметов в инвентаре) на входе и на выходе. Иначе все это в одну кучу просто не соберется. Нужно организованно организовать организующую организацию... Вот небольшая наработка: добавлены ещё три характеристики из "джентельменского" набора, два навыка, один предмет, а также (главное) распространена генерация персонажа. Для дальнейшего описания жутко не хватает изначальной информации о мире. То ли я чего-то не понимаю, то ли язык разработки дико крив и беден, даже типов переменных нет...neqtarr2.rar Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 6 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Siarshai, эта программа и не должна быть "навороченной" - она визуальная, делает строго то, для чего предназначена. Если б вот эти "товарищи" ( http://qsp.su/ )озаботились написанием хотя бы еще ОДНОГО туториала, я бы понял как выводить переменные, и сразу начал бы работать в QSP. Альтир - вот про эту программу я говорил, что нужны навыки С++ и Луа. Если тут есть программеры, которые разберутся с QSP и помогут разобраться мне - можно будет сразу начинать серьезный проект с СОХРАНЕНИЕМ ИГРЫ и прочими приятностями, включая мобильные клиенты для WM и Андроида. Увы, без хотя бы примитивной обучалки, я не смог разобраться в QSP. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ричард Боуэн Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Э, а в чем проблема - то? Там есть мануал. Для того, чтобы в тексте локации вывести значение переменной используется конструкция «'<<Имя_переменной>>'». #Работа ' Порт находится на самой южной окраине города. Здесь постоянно загружаются и разгружаются различные суда. Рабочих рук не хватает и складской бригадир всегда рад заплатить деньги за помощь.' ' У вас <<Деньги>> монет.' ' Вам нужно перенести <<3-Ящик>> ящика.' ACT 'Идти домой':GOTO 'Дом' ACT 'Идти в магазин':GOTO 'Магазин' ACT 'Перенести ящик': Ящик = Ящик + 1 IF Ящик = 3: Деньги = Деньги + 5 Ящик = 0 END GOTO 'Работа' END - OPENGAME [$выражение] - если [$выражение] равно '' (пустая строка) или отсутствует, то вызов окна загрузки состояния игры, иначе загрузка состояния из указанного файла. См. также локацию-обработчик события загрузки игры. SAVEGAME [$выражение] - если [$выражение] равно '' (пустая строка) или отсутствует, то вызов окна сохранения состояния игры, иначе сохранение состояния в указанный файл. См. также локацию-обработчик события сохранения игры. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Драко Опубликовано 6 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 Ричард Боуэн, угу. Вот простое задание: сделать вывод статистики по персонажу, так же как сейчас это сделано в Twine. Только чтобы переменные выводились в соотв. окошке QSP, там есть спец. отделение Stats - только нету обучалки, как его задействовать. Их "уроки" это тонкое издевательство, поскольку заканчиваются на Goto. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ричард Боуэн Опубликовано 6 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 мая, 2011 P [выражение] - вывод текста в окно пользователя (по умолчанию находится справа внизу, обычно служит для вспомогательных целей). PL [выражение] - вывод текста, затем переход на новую строку в окне пользователя. Если [выражение] не указано, то перевод строки. NL [выражение] - переход на новую строку (перевод каретки), затем вывод текста в окне пользователя. Если [выражение] не указано, то перевод строки. Отличается от PL порядком вывода текста. CLEAR или CLR - очистка окна пользователя. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.