Перейти к содержанию

Так и не стартовавшая РПГ


Рекомендуемые сообщения

Вызываюсь как помошник, вернее как со ДМ 5 числа с 23 по москве, гдето до 3 по ней же буду в Ареале и крысятнике мурчата для обсуждения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 117
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Итак если дело пойдет есть соДМ и первый игрок Секох. Может не все потеряно.

Эл завтра буду из-всех-сил:)) с 00 более вероятно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо CBP_Phenixwolf-у за разрешение использовать и его идеи.

Сейчас о драконах известно мало. Фурри говорят, что они были богами, создавшими все живое, люди называют драконов чудовищами, разрушившими их мир, нэки лишь таинственно улыбнуться на этот вопрос. Одно несомненно, драконы существовали и обладали чудовищной мощью. Последние из них пропали столетия назад. Летописи говорят, что часть из драконов покинула наш мир, другие были повержены объединенными армиями и запечатаны в утерянных гробницах сильнейшими из заклинаний. Теперь уже тяжело сказать, где именно истина превращается в легенду.

После исчезновения драконов объединенные силы просуществовали недолго, расколовшись на группы. Люди сражались с фуррями на протяжении нескольких сотен лет, а неки сражались как на стороне одних, так и на стороне других. Наконец, поняв бессмысленность и губительность войны, стороны объявили перемирия. Как результат вся планета покрылась независимыми городами и поселками, избравшими собственных правителей и образ жизни. И постепенно жизнь всех существ приобрела мирный характер. Вновь начала развиваться магия, искусство и технологии, хотя до уровня, который был до Великой Войны все еще далеко.

Некоторые из городов объяеденились в союзы и альянсы. Иногда добровольно, иногда силой оружия. Как результат, сейчас существуют две наиболее крупные империи - Бистлэнд, страна где правят фурри и Стормбринг, империя людей. Нельзя сказать чтобы противная сторона в каком либо из государств так уж угнетала другую, но то что равноправия в них нет, заметно невооруженным взглядом. Хотя обе страны включают в себя достаточное количество свободных граждан всех трех сторон, в Бистлэнде нередко можно встретить человека-раба, в то время как в Стормбринге, фурри зачастую не более чем домашние слуги и игрушки.

Несмотря на то, что между Империей Стормбринг и Бистлэндом находятся нейтральные земли легионы императора и стаи важака неоднократно сходились в бою, испытывая силу соседей. И хотя последнее крупное сражение отгремело более 100 лет назад, напряженность между этими двумя государствами все еще ощущается.

Ситуация во многом усугубляется и тем, что в Стормбриге всего несколько лет назад отгремела гражданская война между двумя принцами-наследниками, претендовавшими на трон Империи, а Бистлэнд подвергся нападению варварских орд из Диких Пустошей.

Еще более тревожны предсказание жрецов, шаманов и друидов. некоторые из них утверждают, что настало время исполниться одному из самых мистических и страшных предсказаний Книги Тайн. Ибо еще когда народы были едины анклав магов предсказал, что спустя сотни лет Дракон Разрушения, могучий Арианак, вновь пробудиться от сна, разорвет наложенные на него узы и миру будет грозить уничтожение. И противостоять его гневу сможет лишь другой дракон.

Кратко о существах:

Драконы

Никто уже точно не может сказать кем они были в действительности. летописи противоречивы, одни называют их всесокрущающими монстрами, другие созидающими существами, не больше людей или фурри. Одно беспорно, их магические силы были поистине могучими. Многие из магов считают, что люди, фурри и неки пользуются лишь крохами силы, струящейся из спящих драконов.

Люди

Хотя и называющаяся людьми, эта раса не так уж и едина. Хотя некоторые утверждают, что это люди создали драконов, которые едва не уничтожили своих создателей, другие склоняются к тому, что это люди были созданы драконами, как и остальные расы. И что именно люди развязали войну против драконов.

Люди делятся на три нации: гномы - низкорослые, широкоплечие ворчуны, увлекающиеся техникой и горным делом; эльфы - стройные и гибкие исследователи и маги; и хумансы - разносторонние середнячки, которые и составляют костяк расы людей.

Фурри

Считается что фурри были созданы драконами из животных, или что это животные изменившиеся от воздействия магии драконов. Как бы то ни было, фурри это антропоморфные существа, больше всего похожие на животных вставших на задние лапы и получшивших разум. Несмотря на то, что они тяготеют к природе и клановому обществу, фурри многое замствовали у людей. Кланов фурри существует огромное множество, от волков, лис или оленей, до таких причудливых существ, как единороги или грифоны.

Неки

Эта раса является чем-то средним между двумя предыдущими. Наиболее типичное описание представителя этой расы - хуманс с звириным хвостом и ушками. Хотя неки сильно различаются между собой, одно неизменно, у них всегда лицо человеческой расы и в то же время есть явные признаки фурри, такие, как крылья, хвост или уши. Очень редко встречаются неки у которых изменения затронули и лицо, преобредшее в результате более звериное выражение.

Неки наиболее терпимая и в то же время наиболее загадочная из рас. Они идут своими, одним им ведомаыми путями жизни и магии. Хотя и люди, и фурри относятся к ним с презрением, называя полукровками, сами неки по доброму относятся к своим соседям и готовы помочь им практически во всем. Неки так же наиболее невоинственная из рас. И хотя они столь же разнообразны, как и фурри, неки живут единым обществом, не делясь на кланы или нации.

Животные

Не все животные обрели разум и стали фуррями. Большинство по прежнему осталось хорошо известными всем волками, лисами, медведями и т.д. Со своими повадками и привычками.

Монстры

Воздействие магии и постоянные войны породили множество монстров, зачастую полуразумных, а по слухам и не менее разумных, чем люди, фурри или неки. Большинство из них ненавидят все живое и крайне агрессивно, но существуют и довольно мирные виды, некоторые из которых даже способны сосуществовать со своими разумными собратьсями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость Дракон Ван

/И противостоять его гневу сможет лишь другой дракон/

/Злобно оскалясь/

-Опять про меж нас рознь посеять хотят?

Сюжет хорош, но может лучше без драк между драконами?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветы.

Сабж. Вот мой персонаж.

Раса: Монстр. Самоназвание "нао". Выглядит как небольшой, ростом в 1.5 метра двуногий ящер, очень похожий на велоцирептара, но с развитыми руками и гребнем шипов вдоль спины. Тело покрыто темно-зелеными перьями, на голове хохолок, который индицирует настроение (как у птиц). Бегает чуть быстрее человека, (медленнее большинства фурри), очень хорошо прыгает, однако совершенно не способен лазить по скалам или деревьям. Плавает плохо, хотя способен больше часа не дышать. Очень плохо переносит низкую температуру, ночью становится вялым и неактивным, зато днем вообще не устает. Чутье не лучше человеческого. Разумен. Всеяден, предпочитает питаться плодами и сочными листьями, однако способен есть даже падаль (и не видит в этом ничего позорного). Охотится только при крайней необходимости.

Пол: Самец.

Имя: Кауран.

Возраст: 27 лет. Продолжительность жизни его вида достигает 900 лет, так что Кауран еще очень молод.

Профессия: Друид.

Вооружение: Небольшой складной лук, который в "собранном" состоянии используется как посох или бо. В походном положении тетива спиралью обмотана вокруг очень упругой и прочной палки из "макимбы", особого дерева, секретом работы с которым владеют нао. Стрелы Кауран носит на бедрах, под углом к земле, перьями вперед, и выхватывает молниеносно. Время готовности к стрельбе из "походного" положения - меньше 3-х секунд, скорострельность максимальная - до тридцати выстрелов в минуту, прицельная - до пяти. Боекомплект - сорок стрел, по двадцать на каждом бедре. Яды Кауран не признает, однако часто использует одурманивающие составы, и специально наносит врагам несмертельные раны.

Магия: Отсутствует вообще. Соответственно, как и у всех существ без магических способностей, сопротивляемость вражеской магии очень высока, вплоть до полного иммунитета ко многим простым заклинаниям.

Особенности характера: Фанатик. Жрец Драконов. Верит в их возвращение, помочь этому - смысл его жизни. Мечтает о встрече с истинным драконом. Любое дело, которое он делает, Кауран воспринимает всего лишь как веху на пути к главной цели - разбудить Драконов и вернуть им власть над миром. Не моргнув глазом прирежет любого, кто станет на его пути или плохо отзовется о драконах. Смертельно ненавидит культ Криса Драконоборца (распространенный среди людей), и реально охотится на его жрецов. Кауран, и другие представители его расы, дружат с эльфами (так прозвали "неков", похожих на эльфов) и грифонами, недолюбливают единорогов и каннинов (собаковидных фурри). Считает своим долгом защищать любых угнетенных существ, особенно "монстров", которых другие называют зверьми. Довольно харизматическая личность.

Особые способности: Врожденная способность к эмпатии и внушению на небольшом расстоянии. Способность абсолютно универсальна и с равным успехом действует на любых существ, от рыб и насекомых до людей. Нао всегда умеют найти общий язык даже с самым страшным хищником, животные для них - друзья, и они часто пользуются их помощью на манер толкиеновского Радагаста. Оружие применяют лишь при подлинной необходимости, никогда не охотятся если есть хоть какой-то другой источник пищи. Кауран смертельно ненавидит тех, кто убивает из развлечения, и вполне способен, при встрече с королевской охотой, затаиться в кустах и приказать охотникам перестрелять друг друга.

Способность к внушению легко блокируется магией, и управлять хоть немного умелыми магами Кауран неспособен. Предел дальности внушения - полсотни метров, жертва всегда чувствует вмешательство и незамеченным Кауран не останется. Читать мысли он не умеет, однако легко чувствует настроение и ловит угрозу с двух-трех сотен метров, даже если нет прямой видимости.

Другие особенности: Очень любит технику и обожает копаться в древних манускриптах, мечтая отыскать там секретные сведения о драконах. Энергичен и нередко затевает всякие проекты, которые почти никогда не удаются из-за того, что Кауран слишком оптимистично думает о степени увлеченности соратников его идеями.

**************

Подходит?

Дракош.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раса - человек-эльф.

Внешний вид - эльф без особых примет. (Леголас из LotR-фильма :) )

Профессия - исследователь-следопыт. Поиск редких артефактов, монстров, розыск пропавших. Просто исследование территорий, не нанесённых на карту. В редких случаех и если жертва того стоит - bounty hunting. В последнем случае очень важно личное отношение к объекту.

Имя и возраст - Фаэр. 23 года.

Особенности характера - негативно относится к фурри (личные причины. Один из ближайших друзей был убит фурри-лисом). Но сознаёт, что реакция неразумна и пытается с ней бороться. Одиночка по натуре. Технику (как и магию, как и почти всё в этом мире) воспринимает как ещё один объект для исследования. Но по непонятным причинам в его присутствии техника начинает функционировать плохо.

Особые способности - При общении один на один - "настраивается на волну собеседника" и способен за счёт харизмы создать произвольное впечатление о себе или убедить в чём угодно. Возможно, в этом есть элемент магии. При общении с несколькими существами одновременно способность даёт сбой. Поэтому предпочитает не входить в состав крупного отряда. Лучник-снайпер. Это совокупность опыта и эльфийской магии. Соответственно, всегда с собой лук, полученный при определении профессии и запас стрел. Выживание в outland'е - профессия обязывает. Чуть-чуть способен лечить (вывихи, растяжения, царапины)

Магия - Может зачаровать оружие на "самонаводку" (в пределах. Оружие будет корректировать удар его владельца в сторону максимальной эффективности) - но ненадолго. Есть также "мысленная маскировка" (меня тут нет, и я вам не интересен). Действует на всех без исключения. Но поддержание этого режима безболезненно - только в пределах 20 минут. Далее - быстро нарастающий депрессивный постэффект на длительное время. Дольше 2 часов не выдерживает.

На данный момент в состоянии выполнения задания от правительства Стормбринга. "Найти дракона и определить возможность его использования в военных целях"

-----

Есть опыт одиночных RPG по e-mail (я и ДМ). Играл за обе стороны. Не участвовал в групповых.

В Ареале или mirc - не факт. Только выходные. И то не каждые. Хотя возможны короткие заходы и в будни. (в указанное время). Где-то по полчаса раз в два-три дня.

Поддерживать игру (через e-mail и Арену) смогу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выкладываю по просьбе Красного.

-------

Так, еще немного предисловий к игре. В основу по совету товарища положил jrpg. Наиболее известные на ПС: Final Fantasy VII, Breath of Fire 4, Grandia 2. Отличаются хорошим сюжетом (ну тат постараемся) и практически стандартной системой боя, немного не реальной, но довольно удобной. Далее будет немного сумбурно, но надеюсь понятно.

Как практически в любой jrpg каждый персонаж обладает двумя типами собственных атак - физическая и магическая. Физическая это различные мечи, кулаки, посохи, ружья и т.д. Отличаюстя спецударами (уникальными для каждого персонажа) и мощностью. Так же каждый персонаж обычно использует сугубо свой тип оружия. Один спец по мечам, другой по ружьям, третий по магическим жезлам. Физические атаки могут проводиться до тех пор, пока персонаж собственно жив. Спецудары требуют затрат "концентрации", аналогично магии, и явно сильнее. Появляются по мере прокачки персонажа. Как и магия могут образовывать комбо-удары. Наиболее сиовывать комбо-удары. Наиболее ситевственно. Занимают 1 турн боя.

Магическая это атака различными типами заклинаний. Он заклинаний сфер, до суммонинга (вызова хранителей) и трансформинга (превращение собственно самого персонажа). Эффективность обычно зависит от правильности применения. Например магия огня наиболее эффективна против водных созданий и т.д. Сила зависит от уровня и направленности персонажа. Маг или друид имеют более сильную атаку, чем воин. В отличии от физических атак, магические тратят очки "концентрации" в зависимости от залинания. Магия может оброзовывать комбы. Например "огненный удар" и "землетрясение" дадут на выходе "Извержение" - мощную огненную атаку. Магия может занимать по времени от 1 до n-турнов. Делится на наступательную (любая магия оказывающая эффект на противника) и вспомогательную (усиливающая или лечащая собственно героев), а так же целевую (против одного противника) и массовую.

Предметы. Все персонажи носят с собой различные предметы, от веревки до огненных бомб и аптечек. Часть инвентаря применяется в процессе собственно квестов, часть в бою. Применение предмета занимает один 1 турн. После чего собственно и происходитего воздействие - физическое или магическое, взависимости от предмета. Использовать предметы могут так же все персонажи. Очков "концентрации" на это не тратится.

Суммонинг или призыв - один из подвидов магии. тратится 1 турн. Как результат на этот ход вызывается какое-либо существо (в зависимости от того, что использовал игрок) которое собственно и наносит урон противнику вместо играка или создает эффект поддержки. Собственно способность существа зависит от него самого. Каждая из рас в нашей игре пользуется собственным суммонингом. Люди используют карты вызова, Фурри - Зов Природы, Неки - Песнь Силы. По ходу игры находятся новые карты, учатся песни и т.д.

Трансформинг или превращение. Так же вид магии, доступный в ходе игры ряду игроков. При этом 1 турн игрок тратит на превращение в другое существо, зщачастую имеющее более подходящие характеристики для боя. И продолжает действовать в его облике, пока не будет убит или не отменит превращение (так же 1 турн). По окончанию боя происходит автоматическое превращение.

Теперь немного пояснений собственно к системе боя. Вернее ее не совсем реальности. Кто играл, тот знает, что в jrpg характерны следующие фишки. Количество противников имеет ограничение собственно вверх на один бой. В нашем случае это будет 6 существ. Второе. Дистанция собственно в бою не рулит. Т.е. на время боя игроки считаются с врагами в одной локации, где меч и ружбайка имеют одну дистанцию. Третье. За исключением таких ненормальных состояний, как яд. Все эффекты (и плюс и минус) после боя пропадают. Боевая экспа, деньги и предметы автоматом раздаются сразу после боя. все действия происходят пошагово в зависимости от "Боевой скорости" игрока. Ее можно поднимать магически и на уровнях. Но она опускается магически или из-за снаряжения. Я пока еще не решил, будут ли фиксированные турны, как в BoF4 или обновлялки, как в ФФ8. (обновлялки, это когда возможность нанести следующий удар определяется той же БС. Например за то время пока враг с БС 2 нанесет 1 удар, игрок с БС 4 нанесет их два. Но вероятно для понижения сложности остановлюсь на первом (фиксированном варианте). Соответственно у каждого бкдет 1 действие. Это может быть физатака, магия, предмет, блок и бегство.

Блок. В такой позиции игрок уменьшает (или сводит на нет) урон от атаки противника, восстанавливает очки концентрации, иногда проводит контры (контрудары) и иногда может выучить атаку или магию противника, примененную против него. После использования действия ход переходит к следующему по инициативе существу.

Конкретно в таких боях успешность будет определятся ДМ-ом броском кубика. К сожелению у меня генератор только для mIRC и встроенка в спецпроге. Т.ч. придется верить на слово. Или кому-то выходить туда. Такие бои будут отыгрываться собственно в чате или мирке в 99% случаев. Ибо динамика. Ниже пример:

Игрок 1. Меч (2d6) Магия огня: Взрыв (-2 ОК; 1d10) Иниц: 10 ОК: 10 ОЖ: 20

Игрок 2. Посох (1d4) Магия ветра: Ураган (-3 ОК; 2d10) Призыв: Феникс (-8 ОК; мощный взрыв 3d10 массово) Инц: 15 ОК% 20 ОЖ 15

Монстр1: Клыки (5) Инц: 11 ОЖ: 8

Монстр2: Когти (10) Сон (-2 ОК; сон) Инц: 11 ОК: 10 ОЖ: 20

Первым атакует игрок2 применяя магию ветра по Монстру1. Попал. -3 ОК нанес 14 повреждений. Потом ходит Монстр1. Проводит атаку на Игрока2. Попал, отнял 5 очков жизни. Ход переходит к Монстру 2, который применяет сон на игрока1. Попал, игрок1 спит. Далее начинается следующий раунд боя. Снова игрок2. Он применяет Вызов феникса. - 8 ОК. Появившийся феникс наносит мощный взрыв и наносит 18 очков повреждений. Оба монстра погибают.

Бывают ситуации, когда ДМ может не видеть необходимости в таком бое из-за действий играков. В таком случае результат получается на его усмотрение в зависимости от действия игровой группы. Например если вы ночью ударили стражника выходящего из-за угла по голове дубиной, то мастер может (броском кубика или своим усмотрением) 1) объявить что стражника защитил шлем и начать бой 2) объявить что тот оглушон. Соответственно боя не будет.

Теперь что касательно завязки и персонажей. Более конкретно завтра по персонажам. Но одно скажу сразу. Все персонажи в начале, как и положено слобаки и практически с трудом группой вываляют слабого противника. Снаряжения, магию и оружие я раздам сам. После определения игроков.

Краткая завязка.

Всвязи с тем, что жрецы снова и снова предсказывают возвращение Дракона Разрушения, правитель одного из малых государств обращается к Оракулу за советом. Оракул сообщает ему, что для того, чтобы предотвратить уничтожение всего живого и остановить дракона, необходимо, чтобы сын правителя достиг древней Башни Начал, где и произвел бы ритуал усыпления дракона. После чего мир вновь мог бы жить спокойно. Понимая, что на пути к Башне множество опасностей, правитель дает в сопровождение сыну двух собственных телохранителей (ориентировочно - боец и маг) и нанимает двух наемников для помощи (аналогично). После чего они и отправляются в путь.

Расы, местоположение Башни, и класс собственого ключевой фигуры будет определен в ходе набора игроков. Если надутся желающие отыгрывать женский персонаж, сына легко заменим на дочь.

На сегодня все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нахожусь досрочно с разрешения Драко. Чтобы выходные не терять:)

Пока убедительная просьба временно героев не постить. Ибо с ходу делаете ошибки. Например начальное снаряжение, магия и т.д. будет определятся мной. По понятным причинам. С учетом пожеланий. Будьте терпеливы. Заявки делайте проще.

Я хочу. Магом (бойцом). Мужик (Женщина). Человек (Фурри, Неко)

От Драко: я разрешил Red Dragon-у появиться только в этой теме до истечения срока моратория, поскольку Red Dragon - ДМ ролевой игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да верно. Добавлю что можно (и желательно указывать еще)

Для бойца - желаемый тип оружия и сферу магии

Для мага две сферы магии

Допустимо описание внешнего вида. Учтите, что пуфыстые фурри (например волки) предпочитают как говорится минимум. Например что-нибудь вроде шерт внизу. Наверху от просто перевези до легких доспехов, куртки без руковов и т.д.

Сегодня вечером выложу больше по сферам. Поменять собственно можно будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раса: волк-фурри

Пол: мужской

Имя: Эйзель

Возраст: молодой

Класс: маг

Сферы: на усмотрение ДМа. Я полагаю, что это земля/вода, вряд ли огонь или воздух подходят волку.

Одежда: короткие шорты, ремень, компактный рюкзак. Окраска неброская. Количество разнокалиберных кармашков - выше среднего. В холодное время носит плащ с капюшоном, к-рый застегивается на пуговицы. Вроде, магу положен посох?

При себе предпочитает иметь пару ножей. Думает, что неплохо было бы заиметь заряженный "пистон" на непредвиденный случай. Т.е. нечто простое, быстро перезаряжаемое и (сравнительно) безвредное. Записная книжка и письменные принадлежности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, очередной кусок вводной по миру. На этот раз каснемся магии исключив из нее призыв и превращения, которые рассмотрим ниже, т.к. они отличаются чуть-чуть, т.е. оставив только "силовую". Всего существует 7 Сфер, описанных ниже. 6 из них доступны игрокам. 3 уникальные (по 1 для каждой расы). 1 запретная.

В этом мире магией пропитано все вокруг. Многие считают, что магия была подарена драконами, другие говорят, что драконы просто стали источником мгии испуская вокруг себя волны силы, которую другие научились использовать. Как бы то нибуло, магия повсюду. Любое живое существо способно использовать магию, если желает этому научится, будет различным лишь сила и разнообразие применяемых заклинаний. А так же Сфера магии. Надо заметить, что хотя кому-о может быть недоступна та или иная Сфера, заклинания разных сфер зачастую имеют похожие эффекты, например "Живая вода" из Сферы Воды и "Оживление" из Сферы Жизни имеют одинаковый эффект. Так же следует помнить, что хотя теоретически любое существо может учить любую Сферу, по факту так никто не поступает, т.к. это требует времени, да и заклинания чуждых Сфер получаются слабыми и неэффективными с большим количеством провалов.

"Магией" зачастую обладают и предметы. Вернее они обычно имееют т.н. стихийную направленность. Т.н. огненная бомба наносит огненные повреждения, как пламенный меч. Поэтому часто чтобы компенсировать незнание одной из сфер существа пользуются соответствующими предметами.

Сфера Огня

Первая из стихийных Сфер. Разрушительная энергия огня наиболее сильна в бою, но так же может использоваться и для более мирных целей, например чтобы осветить помещение или разогреть кровь героя, позволяя ему двигаться быстрее. Сфера Огня это уникальная Сфера расы людей.

Сфера Воды

Вторая стихийная Сфера. Ествственно контрСфера Огня. Спокойная и животкорная, сила воды может быть одновременно невероятно разрушительной. Особенно учитывая такой боевой подвид водной магии, как заклятья холода. Ледяная стрела и лечебная роса - типичные заклятья этой Сефры. Сфера Воды используется всеми тремя расами.

Сфера Воздуха (некотрые упоминают, как Сферу Ветра)

Третья стихийная Сфера, основанная на непостоянной и быстрой силе воздушных масс. Быстрое перемещение, создание иллюзий, живительные и смертоносные газы, ураганы, вот составляющее этой Сферы. Как и Сфера Воды является общей Сферой.

Сфера Земли

Четвертая, и последняя, стихийная Сфера. Так же как огонь используется для атаки, так же и земля используется для защиты. Однако тому, кто недооценит боевые возможности земляного мага придется горько пожалеть. Атакующих заклинаний не так много, но их сила поистине ужасающа.

Сфера Жизни (так же известная как Природа)

Сфера уникальная для фурри. Различного рода лечения, очищения от последствий болезний и отвралений и т.п. вот основное направление Сферы Жизни.

Сфера Смерти

Темная и запретная, Сфера Смерти используется лишь монстрами. Некоторые из магов так же учат некоторые заклинания этой Сефры, узнавая их в боях, но остальные не приветствуют это. И тому кто слишком далеко заходит по этому пути грозит не толька утрата души, но зачастую и жизни. (игрокам изначально не доступна)

Сфера Разума (Мистицизма)

Уникальная Сфера для расы неков. Их невозмутимые и загадачные шаманы понимают огромную силу этой Сферы и поэтому никогда не пользуются ей без необходимости. Контроль над разумом других от иллюзий и сна, до ярости берсерка и безумия, вот что составляет область применения этой Сферы.

ЗЫ: возможно потом я что-то где-то поменяю. Надо посоветоваться, да и ряд игрушек, книжек посмотреть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раса - человек-эльф

Имя - Фаэр

Возраст - молодой

Пол - мужской

Класс - воин.

Магия: сфера воды.

Оружие: длинный лук

Одежда: лёгкий плащ с карманами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня рассмотрим оставшиеся два вида магии: Призыв и Превращение.

Оба вида считаются высшей магией, но по разным причинам.

Призыв.

Одна из наиболее неисследованных областей магии. Считается, что задействуется астрал, другие говорят, что речь идет о паралелльных мирах. Но как бы то нибыло, магия призыва способна вызвать на помощь герою какое-либо существо, способное ему оказать поддержку в бою. Каждая раса использует свой тип призыва.

Люди: используют карты призыва. По легендам эти карты были созданы высшими магами для того, чтобы противовстоять силе драконов. Любой, кто держал подобную карту в руке может рассказать вам о мощи, которая от нее исходит. Переливающееся словно живые, каждая из карт содержит изображение одного, уникального, существа, которое может быть призвано с ее помощью. После призыва существо выполняет свойственную ему роль и вновь исчезает. Карта может использоваться многократно, но каждый раз герой затрачивает на это очки концентрации. Каждая карта уникальна.

Фурри: используют Зов Природы. Меняется в зависимости от вида фурри и вызываемого существа. Использует очки концентрации. Говорят, что фурри получили возможность зова при своем рождении и теперь его секреты передаются из поколения в поколение.

Неки: используют Песнь Силы. Мистические и загадочные песни вершина мелодичного магического искусства неков. И лишь они способны воспользоваться ими. Ни люди, ни фурри пытающиеся повторить их не добились успеха.

По сути, призыв зачастую не требует от вызывающего особого умения в магии, вернее он совсем не требует магии. Все что требуется от него, это концентрация воли. Однако и карты, и зов, и песни сами по себе содержат невиданный магический заряд.

Превращение.

В отличии от призыва, превращение доступна лишь сильнейшим героям. Магия превращения позволяет герою изменить свое тело, превратившись в другое существо и тем самым получить новые способности - магические или физические. Магия превращения так же одно из самых длительных заклинаний. На само превращение уходит целый ход боя, и превратившийся может использовать свои новые способности только после этого. Когда бой завершен, герой возвращается в свое обычное состояние.

ЗЫ: надо учитывать, что магия по сути есть виртуальная энергия, хотя и оказывающая реальный эффект. Поэтому например магия "вулкан" хоть и выглядит как появление вулкана и наносит значительный ущерб на самом деле вулкана не создает и местность физически не меняет.

2 Клэнси

Фурри в одном плаще выглядел бы еще ничего. Но человек-эльф :shock:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшое описание некоторых политических структур.

Империя Стормбринг

Управляется Императором. Территория разделена на 5 префектур, управляемых префектами. Войсковая единица - легион. Случаев восстания префектур практически не бывает. Однако каждый префект ведет свою политическую игру в Имперском Консилиуме. Совсем недавно империя испытала все прелести гражданской войны между двумя братьсями наследниками, сразившимися за трон.

Бистлэнд

Управляется Верховному Важаком. Территория поделена на Кланы, каждый Клан правит во-многом независимо, но безоговорочно подчиняется Верховному Важаку и Совету Кланов. Наиболее могущественны кланы каннидов и феллиноидов, хотя у них существует и внутренняя борьба. Верховный Важак избирается раз в пять лет на Совете Клана. Он обязан иметь не только политический вес, но зачастую должен быть готов отстаять свою позицию в бою. Войсковая единица - стая.

Неки

Неки живут независимыми поселениями, каждое из которых возглавляется Старейшинами. Периодически Старейшины собираются в Круг Силы для обсуждения ряда вопросов связанных со всей расой. Посколько неки не воинственны, то собственно крупных армий не имеют.

Прочие.

Часть живет незавсимвми городами. Другие небольшими феодами, объединяющими несколько городоа. Так же встречаются дикие стаи, банды, ордв варваров.

Надо отметить, что хотя драконы являются неотъемлимой частью истории мира, в них никто особо не верит, потому нет крупных Культов почитателей или убийц драконов. Ибо для большинства это лишь красивая сказка, а другие верят, что они ушли навсегда.

Так как магия довольно распространена, то наличие чудес собственно не привело к созданию крупных богов или религий. Однако есть ряд божков, духов и т.п., которым кт-либо поклоняется. Но обычно это носит весьма местный и добрый характер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раса лис-фурри

Пол мужской

Имя Форон

Класс маг

Сферы Вода и (Если можно - то разум, если нельзя - то земля)

Возраст Молодой

Экипировка Шорты, серо-зеленый плащ с капюшоном, большой кинжал в ножнах, расписанных письменами свойственными для моего клана, посох с навершием в форме головы дракона, рюкзак, огниво, дневник, заготовка для новой карты, черчежные и письменные принадлежности, небольшое количество финансов в кошельке, один набор лекарств, дудочка, курительный набор.

Описание персонажа: Я вижу своего персонажа, как друида, который помогает животным в случае необходимости. По совместительству сказочник, собирающий сказки, и особенно с трепетом ищущий легенды и рассказы о драконах.

P.S. Надеюсь, экипировки не много :lol: Я могу в инете появляться тока с 2х до 8 утра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую всех. Небольшие промежуточные итоги.

1) Просьба никого не думать, что все мертво. Просто хотя решение и было принято неспонтанно, а хорошо подумав (про возрождение игры и взятий функций ДМа), мира естевственно не было полностью готового. Поэтому будьте терпеливы. ДМы напряженно работают (большая благодарность Al103 и CBP_Phenixwolf-у) Потихоньку знакомьтесь с тем что и как. Тем более партии еще нет. Приветствуются вопросы по существу. Это поможет мне не пропустить ряд существенных моментов в описании мира и игровых моментов. Думаю серьезная игра развернется ближе к НГ или (если обстоятельства будет против нас:)) сразу после. От себя гарантию. По вине именно ДМа в этот раз ничего не заглохнет. Даже в случае толстых обстоятельств постораюсь передать все в надежные руки.

2) Итак уже определилось.

Секох - волк-фурри, маг. Избран моим решением на роль того самого сына старейшины, которого надо довести до храма.

Ice Dragon - лис-фури, друид. Учитывая избрание КФ фурри, соответственно один из двух сопровождающих, волка.

Clancy - человек-эльф, воин. По тем же причинам - наемник, нанятый старейшиной для сопровождения.

Драко. Просьба переделать персонажа под существующие правила, если ты заинтересован играть. Подсказка. Среди фурри могут быть похожие на драконов. С ограничениями описанными выше. Монстры игроками быть не могут.

Вокантные должности:

2-ой сопровождающий от поселка. Желательно фурри. Желательно воин.

2-ой наемник. Нек или человек или фурри. Класс любой, но логичен маг.

Ожидаемые кандидаты (приоритет, как заявленным ранее других, но не определившимся)

Драко, Вайти, Эльф.

2 Ice

Принято. Экипировка ок. Магия - земли. Разума это уник Неков.

2 Al103

Как закончишь предсказания и легенды - вышли мне. Ок?

2 Секох

Файл получил. Полностью одобрено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветы.

Драко. Просьба переделать персонажа под существующие правила, если ты заинтересован играть. Подсказка. Среди фурри могут быть похожие на драконов. С ограничениями описанными выше. Монстры игроками быть не могут.

Я заинтересован играть, а не охотиться на "монстров" и набирать "экспу". Почему "монстры" не могут быть персонажами? Хммм? Если они разумны и прекрасно общаются с другими расами, что может помешать "монстру" войти в команду? А я ведь могу сказать - ЧТО... :(

У нас не компьютерная РПГ, которую взломать не получается, и приходится довольствоваться жестко заданными рамками. Мы, по идее, затеваем все это чтобы весело провести время, разве нет? Так может быть мы хоть САМИ ДЛЯ СЕБЯ не станем придумывать AD&D-шные "классы характеристик"? :(

В общем. Мне не критично, чтобы мой персонаж был похож на дракона. Не критично, к какой школе магии он принадлежит, чем вооружен, во что одет и какой культ ненавидит или любит. Все это можешь запросто менять как понравится.

Я буду играть, ТОЛЬКО если мой персонаж будет монстром. Тем, кого все остальные считают "зверем". У каждого должна быть цель в жизни, не правда ли? У моего персонажа она есть: он сражается за свободу и безопасность сородичей. И если у нас получится хорошая РПГ, то в финале - самого понятия "монстр" остаться не должно.

И я говорю не о тотальном вырезании всех, кто не фурри, человек или нек.

Драко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Я заинтересован играть, а не охотиться на "монстров" и набирать "экспу".

Действия PC определяются игроком. Т.ч. каждый волен действовать так как хочет.

>Почему "монстры" не могут быть персонажами? Хммм?

Потому что это NPC раса используемая мастером в игровых целях и иногда имеющая способности или особенности не доступные игрокам. Плюс смотрим ниже о разумности, например. Я могу допустить монстра в игру только при соблюдении целого ряда ограничений и условий, описанных в самом низу. И в очень небольшом процентном отношении в партии.

>Если они разумны и прекрасно общаются с другими расами, что может помешать "монстру" войти в команду?

Уважаемый Драко, если не секрет где вы это нашли? 99,9% монстров неразумны или псевдоразумны. Оставшаяся 0,1% знакома людям разве что по слухам и легендам. Т.ч. о прекрасном общении или разуме реси как таковой не идет.

>А я ведь могу сказать - ЧТО...

Не хочу быть грубым, но при всем уважении к ареал-вождю хочу сказать следующее. Я привык быть ДМ при условии необсуждения главного правила: ДМ всегда прав. В нашем случае ДМ и соДМ. Они придумывают мир, создают его правила, трактуют действия персонажа и т.д. Даже если существует описанное правило, ДМ при необходимости имеет право его изменить для сохранения интереса и духа игры. Это не обсуждаемо. Если это не приемлимо, лучше скажи сразу, чтобы не тратить время на приперательства. В противном случае нормальной игры быть не может. Проверенно практикой сотен сессий и десятков игр.

>Мы, по идее, затеваем все это чтобы весело провести время, разве нет?

Именно так. Хотя в первую очередь это цель игрока. Для ДМа игра не в последнюю очередь довольно большая работа.

>Так может быть мы хоть САМИ ДЛЯ СЕБЯ не станем придумывать AD&D-шные "классы характеристик"?

АД-ных классов в их чистом виде тут нет и не будет. Особенно учитывая, что в основе система jrpg. Кстати классы в том или ином виде всегда присутствуют в РПГ. Ибо общество имеет привычку быть классовым.

>У каждого должна быть цель в жизни, не правда ли?

Абсолютно верно.

>У моего персонажа она есть: он сражается за свободу и безопасность сородичей. И если у нас получится хорошая РПГ, то в финале - самого понятия "монстр" остаться не должно.

Ниже я более подробно поясню, что такое монстр, возможно вопросы отпадут сами собой. Ибо самого понятие сородич для монстра во многом не существует. И жизнь не только белое и красивое. От того что ты не признаешь убийства они не исчезнут.

>И я говорю не о тотальном вырезании всех, кто не фурри, человек или нек.

А кто-то говорит?

>Я буду играть, ТОЛЬКО если мой персонаж будет монстром. Тем, кого все остальные считают "зверем".

А теперь поясняю, что такое монстр несколько более подробно.

С древныих времен существовало множество живых существ - птиц, зверей, рыб и т.д. Когда появились драконы, влияние их магии, последовавшая война и т.п. повлияли на этих существ. Как результат часть из них мутировала и эволюционаировала. Наиболее антропоморфные и разумные и стали 2-мя расами - неками (сохранившими больше человеческих, чем звериных черт) и фурри (скорее очеловеченными звери, чем наоборот). Ряд животных остался без изменений и так и зовутся животными. Волки, лисы, олени и т.д. Но магия так же порадила и чудовищные мутации. В большинстве своем исключительно в нешнем виде и способностях, а не в разуме. Которые в отличии от , например, радиоактивных мутаций способны к размножению. Естевственно каждый более или менее крупный вид получил свое название от Челюстянок до Мычалок%) Но общее название таких существ - монстры (для удобства классификации). Ряд таких существ хищники, часть травоядны или всеядны. Часть живет стаями, часть по одиночке. Ряд опасен для человека, фурри и т.д., ряд нет. Многие "монстры" используются в хозяйстве. На ряд охотятся не потому, что они монстры, а потому, что у них есть шкура, мясо, целебный рог к примеру. И они именно животные, просто с необычным внешним видом. По сути сам класс монстр введен скорее для реальных игроков, дабы отделить их от животных, т.к. это вымышленные существа. А "животными" оставленны существующие и в реале.

Отношение к монстрам так же различно. Ряд из них (антропоморфный) перекочевал в фурри. Скажем и лошадь, и единорог, или пегас ходящие на двух задних ногах и имеющее рукоподобные передние конечности, способные говорить и т.д. все одно - фури.

Четвероногие (да простят меня ряд иностранных и российских друзей) пегасы, единороги, гидры и прочее, прочее, даже при наличии разума и способности говорить (как я и говорил доля таких существ примерно 0,1% от общего количества) - разумные, говорящие Монстры". Говорящий четвероногий волк, лис, лошадь - разумное, говорящее "животное". Сделано это чтобы не путаться. Причем такие существа не особо и контачат с кем бы то ни было. Они редки и живут обычно одиночками. Т.ч. вхождение такого монстра в партию очень низковероятное событие.

Это т.с. первое. Теперь второе.

К разным монстрам относятся по разному. Того же монстра-единорога обидет (если сможет) разве что "злобный тип". А вот приголубить челюстянку не придет в голову даже другому монстру. Да она и не поймет - сожрет и все. Поэтому крика "мочи монстров" в моем мире нет и быть не может. От того что китайца остальные считают китайцем он еще не становится лучше или хуже.

Это второе. Теперь третье.

Конкретно каких сородичей и от кого ты собираешься защищать? Как я и сказал, монстры очень разнородны. И та же челюстянка (желудок, зубы и два крыла, практически без мозгов) не оценит твоих стараний по ее защите. Для нее ты такое же мясо, как и все остальные. И по возможности она тебя схарчит, как человека, фурри, нека, животное или другого монстра. А уж убежать, попытаться отбиться или скормить себя ей - твой выбор.

Ну и напоследок, возращаясь к твоей реплике.

>Я буду играть, ТОЛЬКО если мой персонаж будет монстром.

Никого против воли заставлять играть не буду. Это было бы верхом идиотизма с моей стороны. В принципе я готов допустить наличие разумного именно монстра в партии. Но наиболее вероятно это будет напарник одного из игроков и требования к нему более жесткие.

1) Как описано выше - монстр неантропоморфен. Соответственно будь готов отыгрывать такого персонажа со всеми ограничениями. Например Единорог-монстр не носит естевственно одежды, искусственного оружия, переметных сумок. Он их просто одеть не может сам. Он не спит в постели, его могут непустить в бар и т.д.

2) Помимо описанных выше требований тебе придется придумать логичное (и желательно красивое и интересное) обоснование истории появления такой редкости в партии. "Монстры" не имеют тенденции быть наемниками. По крайней мере сами по себе. Напарники и то редчайший случай.

3) Вытекает из пункта 2. Желательно определить своего партнера в партии. Ограничений на самостоятельность это не накладывает, но, при отыгрыше тебе придется это учитывать. Т.е. если твоя история предусматривает скажем дружбу на основе "отплатить за спасение", то при угрозе жизни конкретно этому персанажу ты будешь обязан вмешаться.

4) Тебе придется описать внешний вид своего "монстра" с учетом п. 1. Думаю 1-2 попытки и мы сойдемся на чем либо, особенно учтя "Мне не критично, чтобы мой персонаж был похож на дракона. Чем вооружен"

Это требования баланса. Если тебе это подходит (не думаю что что-либо из перечисленного для тебя невозможно), то думаю вопрос решен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять же, прошу прощения за то, что почти без полного прочтения треда сюда лезу - нет времени собирать по крупицам информацию.

Это всё ещё можно обсудить - я поменяю, если что не понравится.

Имя: Эссинф

Раса: антропоморфный дракон (такое можно?).

Пол: мужской

Класс: маг

Сферы: вода и огонь (могу поменять)

Возраст: для своей расы молодой

Внешний вид - чёрная чешуя с белой полосой, идущей от подбородка до кончика хвоста, покрывающего всё брюхо. Крыльев нет. Размером с человека, хвост длиною в метр, умеренного телосложения.

Экипировка - пояс для держания вещей, рюкзак, с собой носит простой серый деревянный посох без каких-либо украшений. В рюкзаке дневник и личная книга заклинаний, письменные принадлежности, несколько аккуратных небольших кусочков мела и один большой и грубый.

Персонаж - Прожив некоторое время в мире и спокойствии, молодому дракону, наслушавшись рассказов, сказок и легенд о знатных путешествиях, захотелось самому повидать мир, почуствовать адреналин в крови и найти новых друзей и поптучиков. Он посоветовался со старейшиной своего племени, и тот дал разрешение на доброе начало, вместе посетив ещё шамана перед уходом...

(PS: персонаж не финальный)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ДМ из меня не получился, попытаюсь на роль игрока.

Раса: Человек

Пол: Мужской

Имя: Алекс

Класс: Воин

Магия: Воздух

Экипирова: Одежда типа рубашка, штаны, теплый плащ, легкий доспех, меч и кинжал типа мизерикорда, еще есть рюкзак и минимальный "набор туриста" (т.е приспособление для разведение огня(магическое или техническое), соль, набор первой помощи, веревка, крюк типа "кошка"). Вся одежда черного цвета, меч и кинжал из темной стали.

Персонаж не обладает большой силой, но весьма ловок и подвижен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одежда персонажа снизу вверх:

Обувь - кожаные сапоги средней высоты (до середины расстояния между коленом и стопой). Цвет - промежуточный между коричневым и тёмно-зелёным.

Штаны из водоустойчивой ткани (не плащовка, но близко к ней. В пределах 10 минут выдержит средний дождь, не пропуская воду). Того же цвета. Держатся на кожаном ремне с бронзовой пряжкой. Два кармана на уровне чуть ниже бедра слева и справа.

Рубаха - та же ткань. Чуть светлее оттенок. На костяных пуговицах. Два кармана на груди и один внутренний с правой стороны.

Плащ - коричневый. Удерживается верёвкой. Ворот также завязывается.

Бельё, носимые амулеты и снаряжение - на усмотрение мастера. Единственно - лук и стрелы, видимо, носит за спиной. В тканевом чехле.

Внешний вид:

Рост - 2 метра 10 сантиметров.

Цвет кожи и волос - белый. Чистый белый. Не седой и не просто блондин.

Заострённые уши.

Вытянутое - относительно человеческих стандартов - лицо (as it is in LotR)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...