Перейти к содержанию

Информационная


Рекомендуемые сообщения

Спасибо CBP_Phenixwolf-у за разрешение использовать и его идеи.

Сейчас о драконах известно мало. Фурри говорят, что они были богами, создавшими все живое, люди называют драконов чудовищами, разрушившими их мир, нэки лишь таинственно улыбнуться на этот вопрос. Одно несомненно, драконы существовали и обладали чудовищной мощью. Последние из них пропали столетия назад. Летописи говорят, что часть из драконов покинула наш мир, другие были повержены объединенными армиями и запечатаны в утерянных гробницах сильнейшими из заклинаний. Теперь уже тяжело сказать, где именно истина превращается в легенду.

После исчезновения драконов объединенные силы просуществовали недолго, расколовшись на группы. Люди сражались с фуррями на протяжении нескольких сотен лет, а неки сражались как на стороне одних, так и на стороне других. Наконец, поняв бессмысленность и губительность войны, стороны объявили перемирия. Как результат вся планета покрылась независимыми городами и поселками, избравшими собственных правителей и образ жизни. И постепенно жизнь всех существ приобрела мирный характер. Вновь начала развиваться магия, искусство и технологии, хотя до уровня, который был до Великой Войны все еще далеко.

Некоторые из городов объяеденились в союзы и альянсы. Иногда добровольно, иногда силой оружия. Как результат, сейчас существуют две наиболее крупные империи - Бистлэнд, страна где правят фурри и Стормбринг, империя людей. Нельзя сказать чтобы противная сторона в каком либо из государств так уж угнетала другую, но то что равноправия в них нет, заметно невооруженным взглядом. Хотя обе страны включают в себя достаточное количество свободных граждан всех трех сторон, в Бистлэнде нередко можно встретить человека-раба, в то время как в Стормбринге, фурри зачастую не более чем домашние слуги и игрушки.

Несмотря на то, что между Империей Стормбринг и Бистлэндом находятся нейтральные земли легионы императора и стаи важака неоднократно сходились в бою, испытывая силу соседей. И хотя последнее крупное сражение отгремело более 100 лет назад, напряженность между этими двумя государствами все еще ощущается.

Ситуация во многом усугубляется и тем, что в Стормбриге всего несколько лет назад отгремела гражданская война между двумя принцами-наследниками, претендовавшими на трон Империи, а Бистлэнд подвергся нападению варварских орд из Диких Пустошей.

Еще более тревожны предсказание жрецов, шаманов и друидов. некоторые из них утверждают, что настало время исполниться одному из самых мистических и страшных предсказаний Книги Тайн. Ибо еще когда народы были едины анклав магов предсказал, что спустя сотни лет Дракон Разрушения, могучий Арианак, вновь пробудиться от сна, разорвет наложенные на него узы и миру будет грозить уничтожение. И противостоять его гневу сможет лишь другой дракон.

Кратко о существах:

Драконы

Никто уже точно не может сказать кем они были в действительности. летописи противоречивы, одни называют их всесокрущающими монстрами, другие созидающими существами, не больше людей или фурри. Одно беспорно, их магические силы были поистине могучими. Многие из магов считают, что люди, фурри и неки пользуются лишь крохами силы, струящейся из спящих драконов.

Люди

Хотя и называющаяся людьми, эта раса не так уж и едина. Хотя некоторые утверждают, что это люди создали драконов, которые едва не уничтожили своих создателей, другие склоняются к тому, что это люди были созданы драконами, как и остальные расы. И что именно люди развязали войну против драконов.

Люди делятся на три нации: гномы - низкорослые, широкоплечие ворчуны, увлекающиеся техникой и горным делом; эльфы - стройные и гибкие исследователи и маги; и хумансы - разносторонние середнячки, которые и составляют костяк расы людей.

Фурри

Считается что фурри были созданы драконами из животных, или что это животные изменившиеся от воздействия магии драконов. Как бы то ни было, фурри это антропоморфные существа, больше всего похожие на животных вставших на задние лапы и получшивших разум. Несмотря на то, что они тяготеют к природе и клановому обществу, фурри многое замствовали у людей. Кланов фурри существует огромное множество, от волков, лис или оленей, до таких причудливых существ, как единороги или грифоны.

Неки

Эта раса является чем-то средним между двумя предыдущими. Наиболее типичное описание представителя этой расы - хуманс с звириным хвостом и ушками. Хотя неки сильно различаются между собой, одно неизменно, у них всегда лицо человеческой расы и в то же время есть явные признаки фурри, такие, как крылья, хвост или уши. Очень редко встречаются неки у которых изменения затронули и лицо, преобредшее в результате более звериное выражение.

Неки наиболее терпимая и в то же время наиболее загадочная из рас. Они идут своими, одним им ведомаыми путями жизни и магии. Хотя и люди, и фурри относятся к ним с презрением, называя полукровками, сами неки по доброму относятся к своим соседям и готовы помочь им практически во всем. Неки так же наиболее невоинственная из рас. И хотя они столь же разнообразны, как и фурри, неки живут единым обществом, не делясь на кланы или нации.

Животные

Не все животные обрели разум и стали фуррями. Большинство по прежнему осталось хорошо известными всем волками, лисами, медведями и т.д. Со своими повадками и привычками.

Монстры

Воздействие магии и постоянные войны породили множество монстров, зачастую полуразумных, а по слухам и не менее разумных, чем люди, фурри или неки. Большинство из них ненавидят все живое и крайне агрессивно, но существуют и довольно мирные виды, некоторые из которых даже способны сосуществовать со своими разумными собратьсями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшое описание некоторых политических структур.

Империя Стормбринг

Управляется Императором. Территория разделена на 5 префектур, управляемых префектами. Войсковая единица - легион. Случаев восстания префектур практически не бывает. Однако каждый префект ведет свою политическую игру в Имперском Консилиуме. Совсем недавно империя испытала все прелести гражданской войны между двумя братьсями наследниками, сразившимися за трон.

Бистлэнд

Управляется Верховному Важаком. Территория поделена на Кланы, каждый Клан правит во-многом независимо, но безоговорочно подчиняется Верховному Важаку и Совету Кланов. Наиболее могущественны кланы каннидов и феллиноидов, хотя у них существует и внутренняя борьба. Верховный Важак избирается раз в пять лет на Совете Клана. Он обязан иметь не только политический вес, но зачастую должен быть готов отстаять свою позицию в бою. Войсковая единица - стая.

Неки

Неки живут независимыми поселениями, каждое из которых возглавляется Старейшинами. Периодически Старейшины собираются в Круг Силы для обсуждения ряда вопросов связанных со всей расой. Посколько неки не воинственны, то собственно крупных армий не имеют.

Прочие.

Часть живет незавсимыми городами. Другие небольшими феодами, объединяющими несколько городоа. Так же встречаются дикие стаи, банды, ордв варваров.

Надо отметить, что хотя драконы являются неотъемлимой частью истории мира, в них никто особо не верит, потому нет крупных Культов почитателей или убийц драконов. Ибо для большинства это лишь красивая сказка, а другие верят, что они ушли навсегда.

Так как магия довольно распространена, то наличие чудес собственно не привело к созданию крупных богов или религий. Однако есть ряд божков, духов и т.п., которым кт-либо поклоняется. Но обычно это носит весьма местный и добрый характер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, еще немного предисловий к игре. В основу по совету товарища положил jrpg. Наиболее известные на ПС: Final Fantasy VII, Breath of Fire 4, Grandia 2. Отличаются хорошим сюжетом (ну тат постараемся:)) и практически стандартной системой боя, немного не реальной, но довольно удобной. Далее будет немного сумбурно, но надеюсь понятно.

Как практически в любой jrpg каждый персонаж обладает двумя типами собственных атак - физическая и магическая. Физическая это различные мечи, кулаки, посохи, ружья и т.д. Отличаюстя спецударами (уникальными для каждого персонажа) и мощностью. Так же каждый персонаж обычно использует сугубо свой тип оружия. Один спец по мечам, другой по ружьям, третий по магическим жезлам. Физические атаки могут проводиться до тех пор, пока персонаж собственно жив. Спецудары требуют затрат "концентрации", аналогично магии, и явно сильнее. Появляются по мере прокачки персонажа. Как и магия могут образовывать комбо-удары. Наиболее сиовывать комбо-удары. Наиболее ситевственно. Занимают 1 турн боя.

Магическая это атака различными типами заклинаний. Он заклинаний сфер, до суммонинга (вызова хранителей) и трансформинга (превращение собственно самого персонажа). Эффективность обычно зависит от правильности применения. Например магия огня наиболее эффективна против водных созданий и т.д. Сила зависит от уровня и направленности персонажа. Маг или друид имеют более сильную атаку, чем воин. В отличии от физических атак, магические тратят очки "концентрации" в зависимости от залинания. Магия может оброзовывать комбы. Например "огненный удар" и "землетрясение" дадут на выходе "Извержение" - мощную огненную атаку. Магия может занимать по времени от 1 до n-турнов. Делится на наступательную (любая магия оказывающая эффект на противника) и вспомогательную (усиливающая или лечащая собственно героев), а так же целевую (против одного противника) и массовую.

Предметы. Все персонажи носят с собой различные предметы, от веревки до огненных бомб и аптечек. Часть инвентаря применяется в процессе собственно квестов, часть в бою. Применение предмета занимает один 1 турн. После чего собственно и происходитего воздействие - физическое или магическое, взависимости от предмета. Использовать предметы могут так же все персонажи. Очков "концентрации" на это не тратится.

Суммонинг или призыв - один из подвидов магии. тратится 1 турн. Как результат на этот ход вызывается какое-либо существо (в зависимости от того, что использовал игрок) которое собственно и наносит урон противнику вместо играка или создает эффект поддержки. Собственно способность существа зависит от него самого. Каждая из рас в нашей игре пользуется собственным суммонингом. Люди используют карты вызова, Фурри - Зов Природы, Неки - Песнь Силы. По ходу игры находятся новые карты, учатся песни и т.д.

Трансформинг или превращение. Так же вид магии, доступный в ходе игры ряду игроков. При этом 1 турн игрок тратит на превращение в другое существо, зщачастую имеющее более подходящие характеристики для боя. И продолжает действовать в его облике, пока не будет убит или не отменит превращение (так же 1 турн). По окончанию боя происходит автоматическое превращение.

Теперь немного пояснений собственно к системе боя. Вернее ее не совсем реальности. Кто играл, тот знает, что в jrpg характерны следующие фишки. Количество противников имеет ограничение собственно вверх на один бой. В нашем случае это будет 6 существ. Второе. Дистанция собственно в бою не рулит. Т.е. на время боя игроки считаются с врагами в одной локации, где меч и ружбайка имеют одну дистанцию. Третье. За исключением таких ненормальных состояний, как яд. Все эффекты (и плюс и минус) после боя пропадают. Боевая экспа, деньги и предметы автоматом раздаются сразу после боя. все действия происходят пошагово в зависимости от "Боевой скорости" игрока. Ее можно поднимать магически и на уровнях. Но она опускается магически или из-за снаряжения. Я пока еще не решил, будут ли фиксированные турны, как в BoF4 или обновлялки, как в ФФ8. (обновлялки, это когда возможность нанести следующий удар определяется той же БС. Например за то время пока враг с БС 2 нанесет 1 удар, игрок с БС 4 нанесет их два. Но вероятно для понижения сложности остановлюсь на первом (фиксированном варианте). Соответственно у каждого бкдет 1 действие. Это может быть физатака, магия, предмет, блок и бегство.

Блок. В такой позиции игрок уменьшает (или сводит на нет) урон от атаки противника, восстанавливает очки концентрации, иногда проводит контры (контрудары) и иногда может выучить атаку или магию противника, примененную против него. После использования действия ход переходит к следующему по инициативе существу.

Конкретно в таких боях успешность будет определятся ДМ-ом броском кубика. К сожелению у меня генератор только для mIRC и встроенка в спецпроге. Т.ч. придется верить на слово. Или кому-то выходить туда. Такие бои будут отыгрываться собственно в чате или мирке в 99% случаев. Ибо динамика. Ниже пример:

Игрок 1. Меч (2d6) Магия огня: Взрыв (-2 ОК; 1d10) Иниц: 10 ОК: 10 ОЖ: 20

Игрок 2. Посох (1d4) Магия ветра: Ураган (-3 ОК; 2d10) Призыв: Феникс (-8 ОК; мощный взрыв 3d10 массово) Инц: 15 ОК% 20 ОЖ 15

Монстр1: Клыки (5) Инц: 11 ОЖ: 8

Монстр2: Когти (10) Сон (-2 ОК; сон) Инц: 11 ОК: 10 ОЖ: 20

Первым атакует игрок2 применяя магию ветра по Монстру1. Попал. -3 ОК нанес 14 повреждений. Потом ходит Монстр1. Проводит атаку на Игрока2. Попал, отнял 5 очков жизни. Ход переходит к Монстру 2, который применяет сон на игрока1. Попал, игрок1 спит. Далее начинается следующий раунд боя. Снова игрок2. Он применяет Вызов феникса. - 8 ОК. Появившийся феникс наносит мощный взрыв и наносит 18 очков повреждений. Оба монстра погибают.

Бывают ситуации, когда ДМ может не видеть необходимости в таком бое из-за действий играков. В таком случае результат получается на его усмотрение в зависимости от действия игровой группы. Например если вы ночью ударили стражника выходящего из-за угла по голове дубиной, то мастер может (броском кубика или своим усмотрением) 1) объявить что стражника защитил шлем и начать бой 2) объявить что тот оглушон. Соответственно боя не будет.

Теперь что касательно завязки и персонажей. Более конкретно завтра по персонажам. Но одно скажу сразу. Все персонажи в начале, как и положено слобаки и практически с трудом группой вываляют слабого противника. Снаряжения, магию и оружие я раздам сам. После определения игроков.

Краткая завязка.

Всвязи с тем, что жрецы снова и снова предсказывают возвращение Дракона Разрушения, правитель одного из малых государств обращается к Оракулу за советом. Оракул сообщает ему, что для того, чтобы предотвратить уничтожение всего живого и остановить дракона, необходимо, чтобы сын правителя достиг древней Башни Предвидения, где и произвел бы ритуал усыпления дракона. После чего мир вновь мог бы жить спокойно. Понимая, что на пути к Башне множество опасностей, правитель дает в сопровождение сыну двух собственных телохранителей (ориентировочно - боец и маг) и нанимает двух наемников для помощи (аналогично). После чего они и отправляются в путь.

Расы, местоположение Башни, и класс собственого ключевой фигуры будет определен в ходе набора игроков. Если надутся желающие отыгрывать женский персонаж, сына легко заменим на дочь.

На сегодня все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, очередной кусок вводной по миру. На этот раз каснемся магии исключив из нее призыв и превращения, которые рассмотрим ниже, т.к. они отличаются чуть-чуть, т.е. оставив только "силовую". Всего существует 7 Сфер, описанных ниже. 6 из них доступны игрокам. 3 уникальные (по 1 для каждой расы). 1 запретная.

В этом мире магией пропитано все вокруг. Многие считают, что магия была подарена драконами, другие говорят, что драконы просто стали источником мгии испуская вокруг себя волны силы, которую другие научились использовать. Как бы то нибуло, магия повсюду. Любое живое существо способно использовать магию, если желает этому научится, будет различным лишь сила и разнообразие применяемых заклинаний. А так же Сфера магии. Надо заметить, что хотя кому-о может быть недоступна та или иная Сфера, заклинания разных сфер зачастую имеют похожие эффекты, например "Живая вода" из Сферы Воды и "Оживление" из Сферы Жизни имеют одинаковый эффект. Так же следует помнить, что хотя теоретически любое существо может учить любую Сферу, по факту так никто не поступает, т.к. это требует времени, да и заклинания чуждых Сфер получаются слабыми и неэффективными с большим количеством провалов.

"Магией" зачастую обладают и предметы. Вернее они обычно имееют т.н. стихийную направленность. Т.н. огненная бомба наносит огненные повреждения, как пламенный меч. Поэтому часто чтобы компенсировать незнание одной из сфер существа пользуются соответствующими предметами.

Сфера Огня

Первая из стихийных Сфер. Разрушительная энергия огня наиболее сильна в бою, но так же может использоваться и для более мирных целей, например чтобы осветить помещение или разогреть кровь героя, позволяя ему двигаться быстрее. Сфера Огня это уникальная Сфера расы людей.

Сфера Воды

Вторая стихийная Сфера. Ествственно контрСфера Огня. Спокойная и животкорная, сила воды может быть одновременно невероятно разрушительной. Особенно учитывая такой боевой подвид водной магии, как заклятья холода. Ледяная стрела и лечебная роса - типичные заклятья этой Сефры. Сфера Воды используется всеми тремя расами.

Сфера Воздуха (некотрые упоминают, как Сферу Ветра)

Третья стихийная Сфера, основанная на непостоянной и быстрой силе воздушных масс. Быстрое перемещение, создание иллюзий, живительные и смертоносные газы, ураганы, вот составляющее этой Сферы. Как и Сфера Воды является общей Сферой.

Сфера Земли

Четвертая, и последняя, стихийная Сфера. Так же как огонь используется для атаки, так же и земля используется для защиты. Однако тому, кто недооценит боевые возможности земляного мага придется горько пожалеть. Атакующих заклинаний не так много, но их сила поистине ужасающа.

Сфера Жизни (так же известная как Природа)

Сфера уникальная для фурри. Различного рода лечения, очищения от последствий болезний и отвралений и т.п. вот основное направление Сферы Жизни.

Сфера Смерти

Темная и запретная, Сфера Смерти используется лишь монстрами. Некоторые из магов так же учат некоторые заклинания этой Сефры, узнавая их в боях, но остальные не приветствуют это. И тому кто слишком далеко заходит по этому пути грозит не толька утрата души, но зачастую и жизни. (игрокам изначально не доступна)

Сфера Разума (Мистицизма)

Уникальная Сфера для расы неков. Их невозмутимые и загадачные шаманы понимают огромную силу этой Сферы и поэтому никогда не пользуются ей без необходимости. Контроль над разумом других от иллюзий и сна, до ярости берсерка и безумия, вот что составляет область применения этой Сферы.

ЗЫ: возможно потом я что-то где-то поменяю. Надо посоветоваться, да и ряд игрушек, книжек посмотреть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня рассмотрим оставшиеся два вида магии: Призыв и Превращение.

Оба вида считаются высшей магией, но по разным причинам.

Призыв.

Одна из наиболее неисследованных областей магии. Считается, что задействуется астрал, другие говорят, что речь идет о паралелльных мирах. Но как бы то нибыло, магия призыва способна вызвать на помощь герою какое-либо существо, способное ему оказать поддержку в бою. Каждая раса использует свой тип призыва.

Люди: используют карты призыва. По легендам эти карты были созданы высшими магами для того, чтобы противовстоять силе драконов. Любой, кто держал подобную карту в руке может рассказать вам о мощи, которая от нее исходит. Переливающееся словно живые, каждая из карт содержит изображение одного, уникального, существа, которое может быть призвано с ее помощью. После призыва существо выполняет свойственную ему роль и вновь исчезает. Карта может использоваться многократно, но каждый раз герой затрачивает на это очки концентрации. Каждая карта уникальна.

Фурри: используют Зов Природы. Меняется в зависимости от вида фурри и вызываемого существа. Использует очки концентрации. Говорят, что фурри получили возможность зова при своем рождении и теперь его секреты передаются из поколения в поколение.

Неки: используют Песнь Силы. Мистические и загадочные песни вершина мелодичного магического искусства неков. И лишь они способны воспользоваться ими. Ни люди, ни фурри пытающиеся повторить их не добились успеха.

По сути, призыв зачастую не требует от вызывающего особого умения в магии, вернее он совсем не требует магии. Все что требуется от него, это концентрация воли. Однако и карты, и зов, и песни сами по себе содержат невиданный магический заряд.

Превращение.

В отличии от призыва, превращение доступна лишь сильнейшим героям. Магия превращения позволяет герою изменить свое тело, превратившись в другое существо и тем самым получить новые способности - магические или физические. Магия превращения так же одно из самых длительных заклинаний. На само превращение уходит целый ход боя, и превратившийся может использовать свои новые способности только после этого. Когда бой завершен, герой возвращается в свое обычное состояние.

ЗЫ: надо учитывать, что магия по сути есть виртуальная энергия, хотя и оказывающая реальный эффект. Поэтому например магия "вулкан" хоть и выглядит как появление вулкана и наносит значительный ущерб на самом деле вулкана не создает и местность физически не меняет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак окончательный состав. Больше просто не потянем. Остальных просьба не обижаться, возможно места освободятся или еще что. Тем более это пока пробный вариант игры все же.

Состав.

Игрок: Секох

Персонаж: Эйзель

Пол: Мужской

Раса: Фурри-волк

Возраст: 18 лет

Класс: Друид (фурри-маг)

Сферы: Земля и Вода

Внешний вид: немного ниже среднего человеческого. Тело порыто короткой плотной шерстью. Цвет шерсти - от светло-серой на груди и животе до темно-коричневой на спине. На плечах и руках - несколько мелких шрамов на память об играх в детстве

Вооружение: Магический посох, 2 метательных ножа

Одежда: короткие шорты, ремень, компактный рюкзак. Количество разнокалиберных кармашков - выше среднего. В холодное время носит плащ с капюшоном, к-рый застегивается на пуговицы.

Особое снаряжение: Записная книжка и письменные принадлежности

Краткая история: Один из младших сыновей правителя. В 7 лет был отдан на обучение магии к местным учителям,а затем в 14 в магическую академию кланов Бистленда. Во время гражданской войны в Стормбринге участвовал в экспедиции наблюдателей (стажером), в основном на ничейных землях. Увлекается историей. Сейчас - каникулы перед последним годом обучения. Был вызван домой ради нового похода.

(+) Умения: Древняя история, предания, местная история, чтение/письмо, мультиязык, изобретение заклинаний, ночное зрение

(-) : школьный враг, пониженные параметры знания леса, охоты, следопытства

Языки: Общий, Имперский, фурри-лис, Фурри-волков, фурри-леопардов, рунный, древние

Игрок: Clancy

Персонаж: Фаэр

Пол: Мужской

Раса: Человек-эльф

Возраст: 23 года

Класс: воин-рейнджер

Сферы: Воды

Внешний вид: Рост - 2 метра 10 сантиметров. Цвет кожи и волос - белый. Чистый белый. Не седой и не просто блондин. Заострённые уши. Вытянутое - относительно человеческих стандартов - лицо (as it is in LotR)

Вооружение: Длинный лук, кинжал

Одежда: кожаные сапоги средней высоты (до середины расстояния между коленом и стопой). Цвет - промежуточный между коричневым и тёмно-зелёным. Штаны из водоустойчивой ткани (не плащовка, но близко к ней. В пределах 10 минут выдержит средний дождь, не пропуская воду). Того же цвета. Держатся на кожаном ремне с бронзовой пряжкой. Два кармана на уровне чуть ниже бедра слева и справа. Рубаха - та же ткань. Чуть светлее оттенок. На костяных пуговицах. Два кармана на груди и один внутренний с правой стороны. Плащ - коричневый. Удерживается верёвкой. Ворот также завязывается.

Особое снпаряжение: наконечники стрел

Краткая история:

(+): Жизнь в лесу, следопыт, ночное зрение

(-): Пониженные силовые данные, незнание крупных городов

Языки: Общий, эльфийский

Игрок: Ice Dragon

Персонаж: Форон

Пол: Мужской

Раса: Фурри-лис

Возраст: 24 года

Класс: Друид

Сферы: Вода и Жизни

Внешний вид:

Вооружение: посох с навершием в форме головы дракона, кинжал в ножнах

Одежда: Шорты, серо-зеленый плащ с капюшоном

Особое снаряжение: дневник, заготовка для новой карты, черчежные и письменные принадлежности, один набор лекарств, дудочка, курительный набор

Краткая история: Форон нашел свое призвания выучившись на друида в своем клане и странствуя по миру. Он помогает животным и вообще всем живым существам, став друидом в истинном смысле этого слова. По совместительству сказочник, собирающий сказки, и особенно с трепетом ищущий легенды и рассказы о драконах. В возрасте 19 лет он пришел в эту деревню фурри и поселился в ней, а теперб по просьбе провителя отправляется в путь, чтобы помочь Эйзелю добраться до Башни Пророчества

(+): Гербализм, первая помощь, жизнь в лесу, чтение/письмо, предания, местная история, ночное зрение

(-): Пониженные силовые данные, незнание крупных городов

Языки: Общий, фурри-лисы, фурри-волки, рунный, древний

Игрок: Editshifter

Персонаж: Имя скрывает. Впрочем как и все единороги. Они слегка параноики ибо многие непрчь их поймать.

Пол: Мужской

Раса: монстр - единорог

Возраст: 26

Класс: врожденный маг

Сферы: Жизни

Внешний вид: Лошадь с рогом;) Ну и легкий пока пух возле копыт

Вооружение: рог и копыта

Одежда: нет

Особое снаряжение: нет

Краткая история:

(+): Чувствительность к злу, разговор с животными (крупными), знание трав и леса, ночное зрение, устойчивость к яду

(-): Не читает и не пишет:), не использует предметы, незнание городов

Языки: телепатический (мыслеобразы) говорить, понимает общий, животных

Игрок: Драко

Персонаж: Кауран

Пол: Мужской

Раса: фурри-ящер

Возраст: 27

Класс: Друид

Сферы: Жизни

Внешний вид: Выглядит как небольшой, ростом в 1.5 метра двуногий ящер, очень похожий на велоцирептара, но с развитыми руками и гребнем шипов вдоль спины. Тело покрыто темно-зелеными перьями, на голове хохолок, который индицирует настроение (как у птиц).

Вооружение: короткий составной лук

Одежда: нет

Особое снаряжение: особые стрелы

Краткая история: Очень любит технику и обожает копаться в древних манускриптах, мечтая отыскать там секретные сведения о драконах. Энергичен и нередко затевает всякие проекты, которые почти никогда не удаются из-за того, что Кауран слишком оптимистично думает о степени увлеченности соратников его идеями

(+): Чувствительность к эмоциям, предания, любовь к технике, чтение и письмо

(-): Пацифизм, увлеченность, незнание крупных городов

Языки: Общий, фурри-ящеров, древние, рунный

Игрок: Эльф

Персонаж:

Пол: Мужской

Раса: Человек-эльф

Возраст: 25

Класс: Воин-рейнджер

Сферы: Огонь

Внешний вид: высокий поджарый парень, длинные белые волосы, глаза желтые, но неяркого такого цвета. Людьми воспринимаюися нормально, никто в обморок не падает. Острых ушей не видно, прячет их под волосами.

Вооружение: Лук и меч

Одежда: зеленые куртка, плащ, штаны, сапоги.

Особое снаряжение: нет

Краткая история:

(+): Знание леса, ориентирование на местности, ночное зрение, влияние на звере1

(-): Незнание крупных городов, чувствительность к магии

Языки: Общий, эльфийский

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет, RD.

Небольшие уточнения по Каурану.

Игрок: Драко

Персонаж: Кауран

Пол: Мужской

Раса: фурри-ящер (считает себя "монстром")

Возраст: 27

Класс: Друид

Сферы: Жизни

Внешний вид: Выглядит как небольшой, ростом в 1.5 метра двуногий ящер, очень похожий на велоцирептора, но с развитыми руками и гребнем шипов вдоль спины. Тело покрыто темно-зелеными перьями, на голове хохолок, который индицирует настроение (как у птиц).

Вооружение: длинный составной лукпосохбо

Одежда: нет

Особое снаряжение: особые стрелы (парализующие и одурманивающие, не смертельные)

Краткая история: Очень любит технику и драконов, обожает копаться в древних манускриптах, мечтая отыскать там секретные сведения о драконах. Энергичен и нередко затевает всякие проекты, которые почти никогда не удаются из-за того, что Кауран слишком оптимистично думает о степени увлеченности соратников его идеями

(+): Чувствительность к эмоциям, предания, любовь к технике, чтение и письмо, лечение, первая помощь, жизнь в лесу, разговор с животными (крупными)

(-): Пацифизм, увлеченность, незнание крупных городов, холоднокровность (рептилия)

Языки: Общий, фурри-ящеров, древние, рунный, "язык" животных

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Драко принято следующее.

>(считает себя "монстром") Сколько угодно. Ибо это отыгрыш. Для остальных ты фуррь, если не еда:)-

>длинный составной лукпосохбо

Без проблем, но как основное оружие боя я все-равно засчитаю одно.

>(парализующие и одурманивающие, не смертельные)

Без проблем.

>и драконов

Аналогично. Это отыгрыш.

>лечение, первая помощь, жизнь в лесу, разговор с животными (крупными)

Первое второе принимается именно как внебоевое умение. Последнее нет.

>"язык" животных

См. выше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 All

Единорог не телепат. Он транслирует только свои мыслеобразы как речь. Причем если напрячся можно от этого прикрыться в какой-то мере. И есть минус. Единорогу довольно сложно вести разговор с конкретным персонажем, причем чем дальше, тем сложнее. Грубо говоря поток идет не слишком направленно.

>А, может, просто не понимала Общего языка?

Общим владеют все. За ооочень редким исключением. Даже ряд животных и монстров вполне способен его понимать, как минимум. Встретить разумного не понимающего общего довольно сложно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В эту ночь и без того, обычно чуткий и настороженный сон единорога был особенно беспокоен, ему не давал покоя подслушанный им диалог эльфа с нао, .

Вопрос к ДМу: ты разрешал единорогу подслушивать наш разговор? :?: Такой пустяк, как лошадь в кустах, профессиональный рейнджер разве ее заметит? :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В эту ночь и без того, обычно чуткий и настороженный сон единорога был особенно беспокоен, ему не давал покоя подслушанный им диалог эльфа с нао, .

Вопрос к ДМу: ты разрешал единорогу подслушивать наш разговор? :?: Такой пустяк, как лошадь в кустах, профессиональный рейнджер разве ее заметит? :lol:

Вообщето я вроде как лесной зверь, и стоял далеко, слух то хороший, могли и не заметить, но вообще он пока и не разрешил, если не разрешит, отредактирую. :))) Но попытаться вас послушать мой чапросто обязан, параноик же. 6))) А вы вроде не шептались, и почему тогда я не мог подслушать? Мой чар параноик, он следит за всеми и пытаеться всех подслушать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Учитывая, что игра была организована быстра и не по имеющемуся миру, а с нуля, к сожелению фоновой информации постоянно нехватает. По задумке мне должен был с этим помочь соДМ, но не сложилось. Полугода у меня тоже не было, потому вышло, что вышло. Но дырки надо закрывать. Что и попробуем сделать. Итак религия, чм и т.д. что об этом знает обыватель

Религия в этом мире получила довольно уникальный вид.

1. Как можно было бы ожидать, драконы не стали богами. Скорее их просто считают крайне мощными магами. Возможно причина в том, что драконы таки были повержены. Хотя существуеют группы так или иначе поклоняющиеся драконам. Наиболее известен рыцарский Орден Хранителей, которые ведут свою летопись от отрядов поддержавших златочешуйчатого Шайнина в сражении против Арианака, которое многие называют сражением Света со Тьмой или Добра со Злом.

Однако следует отметить, что для большинства жителей драконы всего-лишь вымысел. И того, кто всерьез начнет рассказывать о драконах просто сочтут сумасшедшим или поднимут насмех.

2. За тысячелетия были придуманы десятки богов. Как крупных, так и мелких. Самое интересное состоит в том, что религиозных распрь практически нет ибо царит свобода религии, а пантеон богов един. Вы можете не верить в богов, можете поклонятся одному из них, а можете всем сразу, никто не обвинит вас в этом. Единственное отличие между расами, что каждый выдвигает на центральную роль для себя какое-то одно божество.

У людей это Люмус - бог солнца, света и чистоты. Обычно его изображают как высокого мускулистого человека, закованного в сияющие доспехи и держащего в одной руке меч справедливости. Изображения могут варьироватся, но описанное является основными признаками.

У неков это Миранда - богиня разума, мудрости и правосудия. Это высокая стройная девушка-нек закутанная в тогу и держащая в одной руке книгу, а в другой весы правосудия.

У фурри это Друидис - бог жизни, природы и медицины. Это массивынй фуррь, обычно сочетающий в себе черты различных животных. Одной рукой он держит посох Вечного древа, а ветвь лавра.

Эти трое составляют пантеон верховных богов. Затем идут более мелкие боги и их слуги. Этих богово крайне много и они могут менятся от местности к местности. Мелким богам обычно поклоняются как покровителям профессиональной деятельности.

Например войны могут поклоняться Райтену - богу войны, а могут и его слугам Томару - богу стрелков или Воониру - вечному воителю, покровительствующему меченосцам.

Однако существует ряд богов, храмов которых вы не найдете нигде, кроме чащоб, тайных пещер или темных катакомб. Легенда гласит, что изначально верховных богов было четверо. Четвертым был Гранир, чье покровительство обеспечивало покой умершим. Однако зависть объяла Гранира. Зависть к своим братьям и сестре, чьи владения были более прекрасны, чем его мир мертвых. И злоба овладела его сердцем, превратив в бога Смерти, болезней и прочего зла. Говорят, что именно Гранир создал многих из монстров, мечтая досадить своим братьям и сестер. Так или иначе Гранир, и его злые преспешники, боги болезней, ярости, разрушений, безумия были изгнаны из чертога богов.

Но они не утратили силу. И нашлись те, кто польстились на власть, даруемую Граниром. Те из них кто пошел по пути магии стали черными магами Смерти, искусства запрещенного повсюду. Черные маги умеют насылать болезни, проклятья, поднимать мертвых и творить прочее зло. Они служат лишь своим интересам и интересам своего бога.

Те кто пошел путем войнов получили прозвище "всадников тьмы", "всадников смерти","несущих тьму". Им не известно блогородство, жалость, честь и прочее, что они считают помехой на пути к цели. Однако по велению своего бога они хранят верность тем, кто как и они идет тропой тьмы.

Говорят после изгнания Гранир скрыл свою сущность, потому его могут изображать как пятно тьмы с горящим оком в середине, фигуру полностью закутанную в черные лохмотья или просто ставить его восемь зеленых стрел, расходящихся из одной точки и рассекающих круг. Однако неверно думать, что 8 это число Гранира. На самом деле это дважды по 4-ре + 1. Внутренний круг и Внешний вокруг верховного лидера.

Черные маги также покланяются Моргиусу - богу некромантии и магии смерти, а всадники тьмы - Массакру - богу резни, и кровопролитных войн.

Боги и божества объединившиеся в темный пантеон единственные, которым приносятся кровавые жертвоприношения в виде людей, фурри, неков или некоторых монстров. Остальные не требует подобного. Лишь ряду богов приносятся в жертву животные, вернее их кровь, а мясо поедают на празднике.

Черных магов и войнов боятся, ненавидят и преследуют. Люди и фурри даже имеют специальные отряды, которые занимаются тем что ищут и уничтожают черных магов. Лишь неки, как обычно идут своей, непонятной другим тропой. Однако точно известно что они противостоят темным едва ли не эффективнее двух других рас.

Следует так же отметить, что кем бы небыли в действительности все эти боги - выдумкой, драконами или реальностью, их служители имеют реальную силу. Хотя те, кто не верит склонны считать, что жрецы просто сильно развили соответствующий раздел магии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 3 года спустя...

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...